I love the Power Glove. It's so bad. Crossing Souls – Análisis

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Empiezo a ver un patrón en todo lo que escribo para Antihype. Quitando el análisis del maravilloso y único Ode, no he hecho más que escribir sobre juegos que se aferran al pasado. Algunos lo hacen con acierto, seguros de que a pesar del vendaval de referencias son capaces de sacar su lado más original. Otros ofrecen una de cal y otra de arena, no teniendo muy claro cómo repartir el peso entre agradar al fan añejo y al mismo tiempo tender la mano al neófito. Crossing Souls entra dentro de una tercera categoría, en la que a Fourattic se le ha notado un pulso firme y una constancia envidiable a la hora de alcanzar el objetivo que se fijaron: la de ser un juego que no busca nada particularmente original ni especialmente grandilocuente, pero que es tan coherente con su propuesta que es difícil no embriagarse de ella al poco de empezar. El problema es que llega tarde.

Era un frío noviembre de 2014 cuando Fourattic apareció entre una bruma de neón y música synth. Un impresionante tráiler de presentación ya dejaba bien claro por dónde iban a ir los tiros: estética ochentera, jugabilidad muy 16 bits, y referencias a cholón. Al final del vídeo se nos prometía que el juego aterrizaría en 2016, algo que, por problemas diversos, acabó por no cumplirse, retrasando su salida hasta hace unas pocas semanas.

El inicio de Crossing Souls no resultará extraño a nadie que haya jugado a algún videojuego de rol japonés en los últimos 20 años: iniciamos la aventura con nuestro personaje, Chris, dormido en su habitación. No tardará en despertarle su hermano Kevin, que le insta a reunir a la pandilla y a correr a la casa del árbol que tienen en las afueras de la ciudad, ya que ha encontrado algo absolutamente radical.

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Un prólogo no especialmente inspirado (y del que no quiero contaros mucho más), en el que nos iremos dando cuenta de lo poco sutiles que son los giros constantes a la nostalgia ochentera: carteles de discos y películas recreados al detalle (pixelado), comentarios sobre videojuegos con los nombres (poco) cambiados, referencias a la televisión nacional e internacional, e incluso más de un codazo a la industria del videojuego española… Cada esquina de Tajunga, literalmente, sirve como excusa para guiñarle el ojo al jugador que estuvo ahí, juntando el pan con la barra de chocolate.

¿Y si no estuvo ahí? Aquí se encuentra Crossing Souls con la primera piedra en el camino. ¿Puede interesar lo más mínimo este juego a alguien que, por ejemplo, haya nacido esta década? A pesar de que es cierto de que la historia es resultona y muy fácil de seguir, el encanto del juego recae en los constantes guiños y homenajes que te vas encontrando conforme avanzas, de modo que si por algún motivo esta estructura pseudo-Goonies no te dice nada, Crossing Souls se queda, lamentablemente, cojo. Por otro lado, se nota perfectamente que es un juego muy español y mucho español; ambientado como está en la California de los 80, no se queda corto en ofrecer y parodiar (a veces con más acierto que otras) la imagen nostálgica que nos vendieron las series americanas que veíamos desde Almansa, provincia de Albacete.

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Hablemos del combate y de los distintos personajes, una de las bazas centrales del título. Una de las inclusiones más interesantes es la de poder rotar en cualquier momento entre los diferentes miembros de la pandilla, cada uno con sus estadísticas y habilidades diferenciadas. Chris es el all-rounder armado con un bate de béisbol, capaz de trepar y devolver proyectiles. Big Joe es el clásico grandullón, con mucha vida y golpes fuertes, pero que se cansa enseguida. Charlie es la chica del grupo, extremadamente ágil y armada con un látigo-comba que encima le permite impulsarse como un tirachinas. Kevin, el hermano de Chris, que posee un tirachinas para disparar a los enemigos desde la distancia. Y Math, el cerebrito del grupo, que cuenta con una pistola de plasma con la que puede fijar a los objetivos, y además unas botas jetpack que le permiten alcanzar sitios elevados. Cada acción que realizamos con cualquier de los personajes disminuirá nuestra barra de energía, así que tendremos que tener cuidado y estudiar el terreno antes de lanzarnos a espamear botones como unos desgraciados. Está muy bien planteada la forma en la que se difumina la barrera entre combates y exploración, si bien he echado en falta un modo de dos jugadores. Incluso siendo más parecido a un Action RPG tipo Zelda que a Zombies ate my neighbors, el juego tiene un componente arcade muy marcado al que le hubiera venido de perlas un modo cooperativo.

El feeling arcade se acentúa en los minijuegos que nos iremos encontrando a lo largo de la aventura, que por supuesto homenajean a otros videojuegos (Streets of Rage, Battletoads…), pero que han sido implementados de una manera muy irregular; los hay que se fusionan bien dentro de las mecánicas del juego, mientras que a otros se les intuye ciertas prisas y se sienten un poco desconectados de la aventura, dando un aspecto extraño y al que se le nota poco mimo.

El gran problema de Crossing Souls, un juego que se puede completar en tres tardes, llega a la hora de juego aproximadamente: es un tsunami de referencias de difícil digestión. Está claro que es divertido ver a un wannabe de John McClane soltando chanzas, el problema es que en la misma calle haya otras 56 parodias de algo. No deja de recordarme a lo que ya hizo Randal’s Monday en 2014, o el malogrado Dawn of the Devs, por lo que parece que desde España no paramos de ver en la nostalgia y en la referencialidad una fuente de negocio.

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Por otro lado, el timing del juego no ha podido ser peor; en 2014, cuando el juego fue anunciado, aún no estábamos intoxicados de referencias ochenteras en cada esquina. Stranger Things, el gran referente retro de nuestro tiempo, no vería la luz hasta dos años después. Entre los videojuegos inspirados en los ochenta, por aquél entonces, teníamos el primer Hotline Miami de Dennaton, Far Cry: Blood Dragon o Double Dragon Neon. El mediometraje Kung Fury y la nefasta película Pixel salieron en 2015, y el remake all-female de Cazafantasmas, en 2016. Este mismo mes de marzo sale la adaptación cinematográfica de Ready Player One. Sabéis perfectamente que la lista podría abarcar decenas de páginas. Y en medio de ese vendaval retro llega Crossing Souls, cuatro años más tarde, donde la fórmula de la nostalgia empieza a presentar graves síntomas de saturación.

Crossing Souls tiene claras sus cartas más fuertes: una historia modesta pero resultona, plagada de clichés que no dudo sacarán una sonrisa a más de uno, con un mundo que se hace ameno de explorar e investigar, una banda sonora sen-sa-cio-nal (en particular los temas de Timecop1983) y unas cutscenes dibujadas a mano que rescatan con muy buen hacer los dibujos animados de los sábados por la mañana. Sin embargo, le lastra muchísimo la constante necesidad de demostrar que conoces de lo que está hablando, abrumando al jugador con homenajes que acaban por perder en gracia. Por otro lado, los minijuegos y algunas secciones concretas del juego pasan al puro tedio, ofreciendo mecánicas difíciles de entender o implementadas con imprecisión.

Y, aunque no es una crítica propiamente dicha, Crossing Souls llega cuando todo el pescado ochentero ha sido vendido. Quizá si lo hubiéramos visto corretear hace dos años, nos hubiéramos ilusionado mucho más que ahora. Esperamos más de ti en el futuro, Fourattic.

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