La evolución del Copy-Paste Enter the Gungeon – Análisis

 

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Enter the Gungeon es uno de esos juegos que no se puede calificar a la ligera. Por lo que podemos ver sería un bullet hell, dual stick Shooter, dungeon crawler…  y así nos tiraríamos hasta que tocásemos todos los palos posibles. Aunque si buscamos parecidos, bebe sobre todo de dos juegos, The Binding of Isaac y Nuclear Throne. Del primero toma cómo se genera su mapeado o que debemos explorar para conseguir recursos que nos ayuden a poder pasar algo menos apurados cada piso. De Nuclear Throne coje sus veloces y frenéticos combates, la aleatoriedad en las armas y objetos que conseguimos, y claro está el saber picarnos para echar una partida tras otra. Sin conseguir en ningún momento que lo dejemos por hastío, notamos cómo en cada partida vamos mejorando. Y aunque nos maten por un error, poco a poco vamos analizando por qué nos han matado tal o cual enemigo y qué debemos hacer la próxima vez que nos enfrentemos a él.

Decir que es un calco de los dos sería injusto. Enter The Gungeon tiene su propia personalidad. Aunque beba de muchos referentes no se compromete a ser un calco. El combate trata de impedir que todo sea aleatorio. Es verdad que el mapa se genera de manera aleatoria, pero sus salas son siempre iguales, lo que cambia es la forma en cómo están conectadas. Están creadas de antemano así como los enemigos que contiene. No sabemos qué sala vendrá a continuación, de acuerdo, pero una vez que la veamos tendremos un eco en la memoria que nos indique que ahora salen esas puñeteras granadas o el caballero de la espada. Sabemos jugar mejor no solo porque nuestra habilidad aumente, sino porque conocemos nuestro entorno cada vez mejor, y esto, aunque sea muy la muletilla de los últimos años, es más un guiño a los Souls que a sus referencias directas. También toma prestado de los Souls, en parte, su forma de narrar la historia; cómo avanzamos por los niveles (existen “atajos”); que las descripciones de los objetos nos explican el lore; salvamos  NPC a medida que repetimos la incursión y que consiguen darnos un extra en el avance del juego. Algunos de estos detalles hacen que sea más sencillo pero no es un regalo: hay que pagarlo con recursos que cuesta bastante trabajo conseguir. Todos los NPC, además, tienen su pequeña historia dentro de la mazmorra. No de una manera oscura y desgarradora como ocurre en la obra de Miyazaki, aquí el humor es algo generalizado y crea un entorno más amigable para todo el mundo, aunque su esquema de narrativa sea casi calcado. Como una versión ligera, que no edulcorada, para todos los que nos buscan penas a la hora de jugar.

La jugabilidad es calcada entre los personajes elegibles en Enter the Gungeon, como ocurría en Bloodborne, del que además toma la idea del dash, obligándonos a esquivar con una voltereta todo lo que nos lancen y el ataque como defensa. Sin embargo, cada personaje tiene habilidades y objetos diferentes de partida que los diferencia. Los diferentes personajes tienen algunas habilidades que les marcan: El marine es un toro, no sirve más que para el ataque, y será con el que más rápido avancemos. Pero si queremos desentrañar otros secretos de zonas por las que ya hayamos pasado tendremos que cambiar a la cazadora, el piloto o la convicta, que nos darán pie a investigar mejor el escenario y conseguir nuevas opciones de cara a la siguiente partida, en la que sí intentaremos ir a por todas. Porque Enter the Gungeon es un juego difícil, aunque titanes habrá por ahí que se lo habrán pasado a la primera. Comprender que cada personaje puede desempeñar una función adecuada por cada entrada al gungeon es un paso importante para comprender la dinámica del juego y resulta enriquecedor. El juego no tiene problemas en abrirte un montón de opciones para que tu decidas con cuál te sientes más cómodo.

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Por todo esto, aunque no creo que consiga superar de manera individual a sus referentes, sí creo que en el conjunto es mejor, tal vez de la manera en que les pasa a los GTA. Ninguno es un gran juego de tiros, ni de conducción o de aventuras. Pero todo el conjunto se comporta tan bien entre sus partes que terminas por obviar sus deficiencias. Sucede en Enter the Gungeon porque,  al igual que GTA, nos consigue meter en su mundo.

Las salas están llenas de muebles, que en cualquier otro juego habría sido el lugar donde tendríamos que buscar los objetos rompiéndolos y así gastarnos la munición y hacernos perder el tiempo. Pero aquí todo eso queda en baúles muy reconocibles, que  nos liberan de trabajar buscando en cada barril, montaña de libros o cosas del suelo en general (por otra parte, algo que sucede en The Binding of Isaac). Todo eso sirve a un propósito: que no te entretengas, que llegues hasta el siguiente tiroteo loco. Además, crea un caso de confusión divertidísimo: Al disparar todo se rompe y deja rastros, y en el momento que tienes a diez sujetos lanzando balas por todos lados, podéis imaginar la estampa de un montón de materiales volando donde quiera que miremos.  Podemos mandar al carajo la mesa detrás de la que se encuentran los enemigos, o tirarles una lámpara, entre otras cosas. Se agradece este esfuerzo por el detalle con tantos elementos que están ahí simplemente para mejorar la experiencia .

Cada arma (de un  total de 130) es diferente. Aunque pueda parecer que todas las escopetas o pistolas son iguales, el juego consigue que tengan su personalidad propia que las hace únicas y reconocibles. Que el respawn de armas en lo cofres sea aleatorio, eso sí, hace que echemos de menos que venga algo con más potencia de fuego para los jefes finales.

Hablando de los bosses, ¿qué seria de un juego así sin unos a la altura?. Todos hacen referencia a videojuegos, hasta en sus patrones de ataque, aunque sea muy a su manera. Por ejemplo, el del primer nivel, Gaviota Gatling, es Vulcan Raven de Metal Gear Solid, y no solo en su apariencia o animación a la hora de morir. Sus movimientos son lentos, pero los compensa con mucha potencia de fuego; esto nos obliga a jugar con sus debilidades, ser menos agresivos y más tácticos. Y así sucede en muchos más bosses,  nos obligan a recuperar ese recuerdo de cómo conseguimos matar a su referente. Funcionan de lujo sobre todo para la gente que lleva dándole a los videojuegos el suficiente tiempo como para tener recuerdos marcados, aunque si no los conocemos tampoco es que no vayas a pasártelo.

Enter the Gungeon es una copia de muchos juegos. Pero en lugar de usar a sus referentes para ahorrar trabajo, los utiliza para conseguir crecer un poco más que ellos y evolucionar. Es gratificante ver como nada de lo que nos enseña a nivel individual nos pueda sorprender, pero en el momento que avanzamos lo suficiente y tomamos distancia para ver el conjunto, entendemos que es un juego muchísimo mas grande de lo que nos quiere enseñar en un principio. Si tuviese un  entorno 3D y la etiqueta de AAA,  estaríamos hablando de ” juego de referencia”. Y puede que el apartado artístico grite “somos maduros porque hay sangre”, pero el juego tiene bastante más que ofrecer que grandes obras en las que trabajan doscientas personas.

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Acerca de Aitor Herrero

Encargado de asuntos semi legales en Antihype Podcast,.Fenicio nivel usuario

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