No me busques mas, ya no vivo allí / llevo dos años perdido en Silent Hill The Evil Within 2 – Análisis

Antihype - Análisis The Evil Within 2

Este texto contiene algunos spoilers sobre  The Evil Within 1.

¿Os acordáis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain? El último regalo de Hideo Kojima para Konami fue un juego que abría con una misión espectacular. Encarnando a un Big Boss mermado tras los acontecimientos de Ground Zeroes, éramos testigos de un mundo delirante poblado por hombres en llamas, asesinas invisibles y referencias a Moby Dick. La ambientación era espeluznante, alejándose de la estética hollywoodiense del hombre de acción para adentrarse en un rollo mucho más psicológico y oscuro. Luego llegaba el juego en sí y, bueno, no tenía nada que ver.

No he podido evitar acordarme de The Phantom Pain y de Silent Hill en numerosas ocasiones durante mi partida de The Evil Within 2. Además de compartir raíces, siendo todos japoneses y frutos del amor de autores bien conocidos —Shinji Mikami, el creador de Resident Evil, lo es además de la ya franquicia TEW—, hay ciertas similitudes más profundas que me gustaría ir comentando con vosotros.

Lo cierto es que el inicio de The Evil Within 2 ya empieza rompiendo estas semejanazas, ya que, al contrario que la espectacular introducción de la primera parte, esta es tremendamente decepcionante y previsible. Nos encontramos a un Sebastián Castellanos hundido en la más absoluta miseria moral y mental, ahogando sus penas en una botella de bourbon, derrotado tras los acontecimientos acaecidos en la primera parte. Será Juli Kidman, la que se reveló al final de la primera parte como agente doble de Mobius (la corporación malvada responsable de STEM, la mente colmena que… ¡Vaya, cuántas explicaciones!), la encargada de darle un bofetón de realidad: Lily, la hija de nuestro protagonista, está viva, y depende de él su liberación. Al parecer está siendo usada como catalizador de la nueva y reconstruida STEM, pero en las últimas semanas se ha perdido la comunicación con ella. La decisión que debe tomar Sebastián pasa, pues, por el clásico y nada rebuscado “busca a tu hija y redímete en el proceso” o balazo en la sien.

Tras esta secuencia introductoria —en la que, como podéis haber comprobado, vais a necesitar venir o al menos conocer bastante lore del juego original o no os vais a enterar de nada—, entraremos en STEM de nuevo, la cual esta vez ha adquirido la forma de un aparentemente apacible pueblecito americano de provincias llamado Union. Desde aquí, y a través de mecánicas más o menos reconocibles para el jugador de sandboxes, somos libres para explorar. Tendremos gran parte de Union abierto desde un primer momento, y aunque recomiendo encarecidamente repasárselo a fondo y hacer las misiones secundarias para ir bien surtidos en provisiones, estamos en nuestro perfecto derecho de ir a saco a por las misiones principales.

Este giro al mundo abierto, del que me confieso sorprendido de que funcione estupendamente, ya que no diluye en absoluto la sensación opresiva que se le puede esperar a un survival horror, no deja de ser un tanto engañoso e irregular. Si sois un jugador que viene de, por ejemplo, Horizon: Zero Dawn (mi caso), las primeras horas de juego las pasaréis explorando cada esquina en busca de transmisiones de radio, estatuas, estancias aparentemente cerradas, pero esto no durará mucho: The Evil Within 2 no va abriéndose paulatinamente conforme avanzas, más bien al contrario, va estrechando y ahogando al jugador. Si bien esto obedece a exigencias de guión (no olvidemos los cambios súbitos de escenario de la primera parte, que aquí se multiplican), el juego cerrará de repente todas sus opciones secundarias, gritándonos bien alto “Céntrate, Sebastián”. Tampoco es un drama, no llega al grado de desconexión total que acaba teniendo The Phantom Pain, y se entiende que se quiere guardar una coherencia, pero no deja de resultar extraño y a mí personalmente me ha incomodado.

Antihype - Análisis The Evil Within 2

Exigencias narrativas, por cierto, que tampoco me han hecho demasiada gracia. El interés del juego decae conforme sucede el primer giro de guión, y eso ocurre más pronto de lo que debería. Tal y como ocurría en The Phantom Pain, la revelación de los villanos principales es una bajona total, y en ambos juegos parece que se ha usado el calzador y se han recompuesto trozos de historia sin cuidado y apelotonadamente.  Desde aquí, tirón de orejas a la decisión de Mikami de no encargarse de dirigir el juego: los giros son previsibles, poco sorpresivos y la introducción de algunos personajes acaba siendo una sucesión de clichés y dejà vús. No sé si el juego pretendía que acabara por no interesarme ni preocuparme por absolutamente nadie, pero si era así, ¡enhorabuena!

Sin embargo, y a pesar de estos problemas narrativos y de guión, The Evil Within 2 funciona estupendamente bien como juego de sigilo y survival horror. La progresión de nuestro personaje está genialmente bien proporcionada a nuestros esfuerzos, y acaba siendo adictiva. Como ocurría en la primera parte, se premiara y mucho el sigilo en el combate y la exploración concienzuda de los entornos. Las nuevas armas y variantes de armas que vayamos encontrando no son superficiales, cada una se corresponde a las diferentes maneras de enfocar el combate. Los entornos son lo suficientemente abiertos y verticales como para poder planear cada encuentro de forma variada. Vuelve, por supuesto, una de mis armas favoritas, la divertidísima ballesta, y con ella diferentes formas de detener a las hordas de enemigos que nos encontramos. Dispara un virote eléctrico a un charco de agua bajo un grupo de poseídos y observa como se retuercen (y no precisamente de placer) en el suelo mientras les vuelas la cabeza tranquilamente. Lanza un virote de humo y aniquila sigilosamente y con seguridad a otro grupo que se torna desprotegido y cegado. Quizá lo mejor de este The Evil Within 2 es la exploración fundida con el combate perfectamente, y la sensación de alivio despúes de improvisar alguna chapuza cuando la cagas porque te han visto y has vivido para contarlo.

Sí se puede, sin embargo, sacarle algún pero al combate. En algunos puntos del juego me he encontrado con una IA muy, pero que muy errática, que chafa totalmente una estrategia bien pensada. Hay una misión en la que tenemos que salvar a cierto individuo en la que la IA se vuelve especialmente imprevisible y cabreante porque te ven en situaciones que no deberían verte. Por otra parte, algunos jefes en los últimos compases del juego son, hablando claramente, un poco coñazo, ya que sus rutinas de ataques son tremendamente previsibles y no tienen nada de estrategia; esconderse, disparar y correr. Dar cera, pulir cera.

Antihype - Análisis The Evil Within 2

El juego, ya de por sí bastante largo (21 horas según el propio juego, 29 según Steam por las veces que he muerto), esconde algún secreto simpático con otras franquicias de Bethesda, así como el retorno de la dificultad Clásica, que limita muchísimo la aparición de recursos, puntos de guardado y potencia al 9999 a los enemigos. Un desafío por si el juego base te parece sencillo (spoiler: no lo es). No obstante, a poco que exploremos bien encontraremos casi todo en la primera vuelta, y podremos volver a jugar con parte de nuestro equipo utilizando la opción de Nueva partida+.

The Evil Within 2 no es lo que parece, y esto se traduce en aciertos y también en cosas mejorables. Por un lado esconde uno de los mejores sistemas de sigilo de este 2017 (obviando algunos problemas con la IA), y la exploración de Union es satisfactoria y gratificante ya que pocos rincones no esconden algo interesante, ya sea equipo o lore o un par de sustos bien puestos. Uno no puede evitar acordarse de Silent Hill, particularmente el segundo y The Room, donde los jumpscares y el lore desperdigado en las diferentes calles, edificios y mundos de pesadilla nos iban metiendo más y más en el juego. Las referencias a la saga de Konami no se acaban en la estructura de ciudad, y si en la primera parte ya había muchísimos guiños, en este se han atrevido todavía más, pudiendo decir bien alto que The Evil Within 2 es un homenaje en condiciones a Silent Hill, y en cierta medida un sucesor espiritual. No deja de ser bonito que sea Shinji Mikami, el artífice de Resident Evil y rival (rivalidades en videojuegos, ¡qué tiempos!) por antonomasia del pueblo maldito favorito de América, el que haga algo así. Dice mucho de su amor por el terror en el videojuego y del género que, en su momento, él y Keiichiro Toyama lograron construir cada uno por su lado.

Por otro lado, da la sensación de que The Evil Within 2 se sabotea constantemente a sí mismo, planteando giros de guión y japonesadas que desentonan mucho con una historia contada de una forma muy americana. Ya le pasaba a Kojima en The Phantom Pain, con momentos de pura vergüenza a los que afortunadamente el juego de Bethesda no llega, pero que sí bordea peligrosamente. Desde aquí pido moderación con los villanos cosplayeados, por favor. Finalmente, es una lástima que el juego tenga elementos tan detallados como el sistema de combate y, particularmente, el de la progresión de Sebastián, pero deje de lado la historia, que se desinfla y pierde interés cuando más necesita mantener la tensión narrativa.

En líneas generales, creo que The Evil Within 2 podría arriesgar mucho más de lo que acaba haciendo, pero sin duda es un juego entretenidísimo, que pica a explorar sus entornos y que tiene algunos momentos con su villano principal absolutamente fantásticos y memorables. No está tan pulido como aquel perfecto Silent Hill 2, pero a falta de Pyramid Heads buenas son las tipas de la sierra cortadora de múltiples cabezas, eh.

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