Duró lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks Destiny 2: La maldición de Osiris – Análisis

Análisis - Destiny 2: La Maldición de Osiris

Alberto y Xabi se marcan una reseña del primer DLC de Destiny 2: La maldición de Osiris. Si estáis al tanto de lo que se cuece por los foros de videojuegos el contenido de esta expansión ha vuelto a poner en tela de juicio la capacidad de Bungie para ofrecer cosas nuevas e interesantes más allá de habernos dejado un FPS casi perfecto en cuanto a gameplay. Dado que tenemos la suerte de poder contar con una versión en PS4 y otra en PC hemos pensado que sería interesante daros una reseña a dos manos. ¿Tendremos quórum sobre el resultado de este DLC? ¿Habrá pelea de gallos entre la redacción? 

ALBERTO

Lo bueno no tiene que ser breve

Me encanta Destiny. Pese a todos los errores, repeticiones, inconvenientes y problemas diversos es uno de mis juegos favoritos de esta generación. Es puro vicio y, como puede escucharse en el Podcast de Antihype sobre los GOTY, está el número 3 en mi lista de lo mejor del año. Es como si Destiny 2 hubiese arrancado en quinta con todo lo que le faltaba al original, incluso aunque el endgame siguiese siendo poco apetecible a medio plazo. El gunplay es el mejor de lejos y las sensaciones que trasmite son tan satisfactorias que, si exceptuamos DOOM, Bungie es la mejor empresa de los FPS.

La Maldición de Osiris, primera expansión / DLC de este Destiny 2 venía a ampliar, entre otras cosas, la falta de incentivos que los jugadores que le echamos horas tenemos para volver al juego. Por desgracia, este DLC pone al descubierto todos los problemas que viene arrastrando un juego con pretensión de servicio y, por otra parte, el modelo actual de negocio que permite que aflore un tipo de usuario al que cualquier cosa que se añade a un juego le parece siempre poco. Sin embargo, tenga quien tenga la razón creo que podemos concluir todos en un veredicto bastante certero: el contenido resulta insuficiente.

Tres meses después de que salga el juego nos llega el primer pack de expansión por 20€ en el que poco de lo que nos da es original y tampoco invita demasiado a volver.

Después de terminar la campaña de La maldición de Osiris tres veces uno encuentra que algunos de los escenarios a los que nos enfrentamos están bastante mejor que los de la campaña. Incluso el final épico en el que uno se enfrenta a Panoptes (el malo de la película) tiene un regusto a Asalto que te hace plantear por qué no resolvieron el final de la campaña de Destiny 2 de esta forma. De hecho hay dos niveles tan buenos que han sido reciclados para los nuevos asaltos. Y ahí viene uno de los dos grandes problemas: el reciclaje notorio y excesivo.

Destiny lleva reciclando localizaciones desde el día uno del primer juego. Si algo resultó especialmente pobre de las dos primeras expansiones (The Dark Below y The House of the Wolves) fue que el contenido de ambas tiraba demasiado de lo que ya habíamos visto. Si uno ya tiene la sensación de que hay poco contenido para aprovechar el endgame el problema se vuelve enorme cuando uno ve cómo repite el mismo mapa que ya ha visto mil veces por mucho que le cambien las cosas de sitio. Este excesivo reciclaje que también sufrimos en La maldición de Osiris ha hecho que se activen muchas alarmas: ¿vuelve Bungie a las andadas del año I?

Antihype - Destiny 2: La Maldición de Osiris

A día de hoy el precio del DLC no compensa en absoluto. Dos nuevos asaltos, una colección de mapas para el PvP y una medio-raid dentro de la incursión que ya existía. Podría haber sido mucho mejor, desde luego, aunque no podía ser peor que The Dark Below. Al menos las armas nuevas que van cayendo son, por lo general, mucho mejores (o eso parece). Mención aparte merece la política de Bungie de dejar a la gente sin bastante contenido del original si no compraba la expansión y que, debido a las (justificadas) quejas, tuvo que recular.

Lo más interesante y desaprovechado de Destiny 2 es el concepto de “El Jardín infinito”. Una laberinto Vex que se va construyendo conforme uno avanza por sus diferentes módulos. La idea es buena, la ejecución y puesta en escena es magnífica pero resulta tedioso que uno tenga que recorrerlo siempre que desea ir a realizar las nuevas misiones heroicas. De hecho es bueno incluso a un nivel argumental: El jardín es una enorme simulación Vex que les sirve para entrenarse antes de ir al combate. Iteraciones infinitas en un lugar donde el tiempo se detiene donde estas máquinas sentientes aprenden cómo pelear contra sus enemigos.

Destiny se basa en la iteración (como los Vex y sus simulaciones) y esa repetición de actividades debe ser excelente para que uno quiera volver a pasar por lo mismo una y otra vez. Pero cuando se itera el recorrido por El jardín Infinito por veinteava vez uno comienza a ver la pérdida de tiempo que supone pasar por ese calvario para que cuando se llege al final del camino (donde se supone que está la quest a resolver) la acción se reduce a un par de pasillos y poco más. Si Bungie toma nota esperemos que sean capaces de darle un mejor brillo al lugar porque en realidad tiene un aspecto excelente.

Otra cuestión para resolver es más compleja y este no es el lugar para plantearla. En el caso de este DLC de Destiny la cosa está bastante clara, el contenido es insuficiente para su precio, pero lo sería incluso este fuese gratis. La cuestión es, ¿cuánto contenido es suficiente si una empresa se ajusta a su plan de salida del producto como un reloj suizo? Es decir, todo el mundo sabe que hacer un videojuego es tremendamente complejo y por mucho reciclado que haya era previsible que una expansión que sale al tercer mes no puede traer mucho contenido. Por eso es mala jugada de Bungie: por una parte sabemos que da poco y que además cobra como si lo diese. Ahora bien, las críticas sobre el endgame de Destiny 2, ¿están justificadas o son parte de que el consumidor se ha habituado a recibir constantes actualizaciones y al momento ya está esperando la siguiente? ¿No vivimos más en la espera del porvenir que del presente?

Antihype - Destiny 2: La Maldición de Osiris

Se me escapa un poco cuánto tiempo cree alguien que debería poder seguir jugando a lo mismo y que le resulte fresco. Si tu cuenta de horas en Destiny 2 supera las 100 (que sería lo mínimo si lo has disfrutado) ¿no es eso ya tiempo suficiente? ¿cómo puede uno esperar que este amor dure para siempre?

Por mi parte entiendo las quejas tanto como me parece que a veces nos quejamos de vicio. Las entiendo porque en mi caso muchas veces no pongo Destiny 2 siendo un juego excelente porque, literalmente, no hay nada que hacer: no existen incentivos suficientes. Pero no las entiendo en tanto en cuanto Destiny 2 tal vez ya haya dado todo lo que puede dar en un tiempo en el que los juegos como servicio están siendo puestos en duda desde diferentes espacios. Tal vez los jugadores solo volvamos cuando haya contenido suficiente y eso no pase necesariamente por que sea contenido de pago, sino razones para volver (por ejemplo, los masterworks que se han implementado podrían ser un motivo para continuar si eres un jugador hardcore, ¡pero se necesita algo más!).

Sea como fuere Bungie se ha jugado la reputación que se ha ganado (merecidamente) con Destiny 2 con La maldición de Osiris. Incluso aunque la gente se queje del endgame (sabemos que parte de Destiny es quejarse de Destiny mientras uno no puede dejar de pegar tiros) el juego es magnífico y expansiones como estas son las que te hacen pensar si uno no se dejó engatusar con el envoltorio y en realidad el caramelo está vacío.

 

 

XABI

Promesa endeble

El lanzamiento de La Maldición de Osiris coincidió con la Murcia LAN Party ’17, un evento al que acudo religiosamente todos los años sin excepción desde hace casi diez años. El poder estar allí delante del ordenador, sin otra cosa mejor que hacer que reventar la expansión, era mi objetivo principal. Después ya vendrían los secundarios, como podían ser el ver The Game Awards, conectar mandos  y jugar a Gang Beasts o Duck Game o, como ultimísima opción, socializar con mis compañeros de clan. Improbable, pero ¡Eh, nunca se sabe!

Después de una descarga que duró un suspiro, corrí a socorrer a Ikora, hechicera y ya amiga, quien, una vez más, necesitaba mi ayuda como Guardiana. Conversar con la genial Ikora es el punto de partida de la primera expansión de Destiny 2, que viene a dibujar, un tiempo más tarde de su lanzamiento, una sonrisa a las caras largas que se iban instaurando en los jugadores más exigentes, apesadumbrados por la falta de contenido endgame. La Maldición de Osiris llegaba para disipar dudas, y para reunir tanto a veteranos como a recién llegados bajo el manto protector de El Viajero. Junto a la nueva campaña se sumaría una miríada de tareas nuevas, una tonelada de equipamiento nuevo súper poderoso y hortera. Más Destiny, y por ende, mejor Destiny.

Me tuve que quedar jugando al Duck Game, después de todo.

La Maldición de Osiris es una promesa endeble. Nunca le pediría a Destiny una campaña con una carga emocional enorme y cutscenes eternas; ya sabes a lo que vienes, así que al menos hazlo divertido y emocionante. Pero ni a eso llega: lo que se cuenta en la campaña es ridículo, es un Poochie metido con un calzador enorme que no tiene ningún tipo de impacto en el pasado y presente del lore del juego, y aún peor, está pésimamente construido. Siendo tan pequeño como es el nuevo escenario de Mercurio, han optado por el reciclaje, obligando sin ningún tipo de descaro a volver a otros del juego base, en los que, para más inri, no hay tampoco mucho que hacer: nos enfrentamos socorridamente a los mismos enemigos, hacemos las mismas cosas para conseguir algo que ni siquiera se esfuerzan en hacerte ver que es una proeza. Tras dos horas escasas de campaña (juraría que se puede hacer en menos), acaba todo abruptamente, y yo al menos dejé el mando encima de la mesa con la sensación de haberle fallado a Ikora, a la gente de La Torre, al Viajero y al resto del universo conocido. Como si nuestro Guardián hubiera despertado de un sueño, uno de esos que valen 20 euros.

Antihype - Destiny 2: La Maldición de Osiris

El lanzamiento de este DLC, que ya de por sí provocó un par de incendios de protestas en Reddit por la duración y la apatía con la que parecía haberse construído, se vio enturbiado todavía más con la aparición de un bug horrible en un arma, la Lente de Prometeo, cuyas estadísticas erróneas de daño provocaron un desbarajuste total en Crisol, el PvP del juego. Imaginaos un láser con una distancia totalmente ridícula que prácticamente borraba del mapa a los personajes que lo tocaban. La solución de Bungie, que aseguró no poder hacer nada hasta pasada una semana, fue poner el arma a disposición de todo el mundo vía Xur, haciendo de cualquier modo jugador contra jugador un festival de rayos rojos que ríase usted del Pont Aeri. ¿Y Las Pruebas de los Nueve, el modo hardcore competitivo, serio y tenso? Una broma sin gracia: encuentros ridículamente descompensados, partidas inacabadas, tedio, más rayos rojos, más teabagging. Unos pocos cabezotas siguieron jugando online para conseguir el engrama semanal, pero muchos, yo incluído, abandonamos el online competitivo en señal de protesta.

Respecto a la raid y  al nuevo evento público, que se prometía el más espectacular y largo hasta la fecha, pues qué queréis que os diga. Defiendo y defenderé Leviatán como una de las mejores raids de la saga, pero el hacer una ampliación bastante insulsa de la misma me ha sabido a poco. Del evento público, por su parte, no hay mucho que decir: es soso y aburrido como un plato de gachas, y lo peor es que, efectivamente, es el más largo. La espectacularidad ni está, ni se la espera.

Quizá parezca que mis quejas con La Maldición de Osiris son muy específicas, que hay que ver el conjunto para empezar a sacar valoraciones positivas. Quizá ahí está el problema: que el conjunto, como suma de todos los pequeños errores cometidos, da una sensación de descuido y de desgana por parte de Bungie. No ayuda que hayan mareado a la comunidad recientemente con ajustes en el contenido bloqueado para los que solo tenían el juego base. Da la sensación de que sus responsables están dando bandazos, intentando atinar con la tecla adecuada para mantener a todos contentos. Lo que no están entendiendo es que, intentando contentar a todos, todos estamos enfadados.

Antihype - Destiny 2: La Maldición de Osiris

Y ahí mi problema principal con Destiny 2. Funciona estupendamente bien como FPS basado en equipos. Es ágil, engancha, administra razonablemente bien el baremo esfuerzo-recompensa. Pero a la hora de ofrecer nuevo contenido, se le notan las costuras: es un juego que busca constantemente justificarse a costa de tu tiempo y de tu dinero (no el del juego sino el que te ganas con, espero, el sudor de tu frente). Esto no sería un problema si las expansiones tuvieran un aliciente de peso, la sensación de mimo que otros, como Rainbow Six: Siege, consiguen. Sin embargo, esta primera expansión de Destiny 2 es cara, es corta y no se justifica su precio por ningún lado. Es un precedente pésimo este que instaura Bungie, y si no se anda con cuidado, en poco tiempo no va a haber ni tiempo ni dinero que, como jugadores, estemos dispuestos a invertir.

Esperemos que tras este primer jarro de agua fría (al que, como ha comentado Alberto, seguiremos jugando sin ningún tipo de duda, because it’s Destiny), las cosas empiecen a mejorar con el próximo DLC, que lleva como sobrenombre «La cripta del Tirano». Te estamos vigilando, Bungie.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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