La belleza está en yuxtaponer Gorogoa – Análisis

Una de las imágenes que se tiene en mente cuando se quiere representar cómo llegamos a conocer algo es la del puzle. La expresión “piezas que faltan” cuando uno está reconstruyendo un suceso (que no es otra cosa que saber qué pasó) resulta bastante gráfica en ese sentido.

En palabras de Jason Roberts,  desarrollador de Gorogoa, al Washington Post: “Veo Gorogoa como algo sobre la búsqueda del significado secreto del mundo mediante pistas que nos llevan fuera del mundo material pero que no es accesible por observación directa, solo recombinando cosas. Espero que esto tenga algún significado espiritual en su más amplio sentido. No en la respuesta a estas preguntas sino en plantearlas”.

Gorogoa es un juego de puzles que Roberts ha tardado seis años en completar. Siempre se destaca que ha estado seis años haciéndolo como si eso le sumase algo de valor al producto, como si hacer las cosas en un rato fuese, por definición, algo malo. Sea como sea, Gorogoa sí que es un excelente juego de puzles que viene en un frasco de corta duración.

En la cita de Roberts podemos ver cómo colisionan dos de las ideas que se tienen sobre el conocimiento. Por una parte está la vertiente más científica: si manipulamos el mundo de forma eficiente es que lo hemos comprendido. Por otra, que sepamos cómo manipular el mundo no implica que en realidad comprendamos realmente ese algo. Los chimpancés son capaces de resolver tareas complejas mediante la manipulación de herramientas; los córvidos hacen ganchos con metales para poder sacar comida de una botella. Pero que estos animalicos hagan esto no significa necesariamente que sepan algo sobre eso que hacen aunque parece desde nuestra posición que, en efecto, lo saben.

El paso que se supone que el ser humano da y que lo diferencia de otros animales, es que nosotros podemos aspirar a tener un conocimiento “superior” que va más allá de lo que ven los sentidos. De hecho nuestra experiencia cotidiana nos ha hecho que seamos cautos con lo que percibimos porque la información sensorial nos puede llevar al error. El córvido pilla el metal, lo dobla,  lo mete y saca la comida pero no piensa algo así como “los metales con esta forma siempre pueden enganchar comida”. Es decir, los animales están atados a los elementos que perciben (lo inmediato) mientras que nosotros podemos abstraer y sistematizar esos elementos para crear reglas válidas en cualquier circunstancia sin tener el problema en presencia. Existe cierta controversia con esto que llevaría mucho tiempo siquiera explicar superficialmente, pero quiero añadir como descarga ante la persona susceptible que gente como Michael Tomasello considera que los animales que hacen este tipo de actividades “piensan” y en cierta medida no están atados al presente como creemos; pero esa es otra cuestión que tiene menos que ver con el conocimiento.

Roberts añade en su declaración un matiz, que no es tan científico, sobre cómo producimos conocimiento y que entronca con otro tipo de tradición espiritual que viene a decir que conocer no es algo que tenga que ver necesariamente con algo externo sino que se encuentra más allá de los sensible (en un mundo espiritual, ideal, etc.). A su vez, el conocimiento solo puede alcanzarse desde el cultivo de “lo interior”. Esto que suena muy religioso (y lo es) también puede rastrearse en la epistemología platónica, por lo que a las culturas grecorromanas nos resulta bastante familiar y, por otro lado, tendemos a tomarlo como correcto.

Jonathan Blow autor de The Witness ya había profundizado enormemente en el tema sobre cómo conocemos tanto en este juego como en Braid (aunque en Braid esta cuestión quedaba en un segundo término). Blow trató en The Witness sobre los límites permeables entre la razón científica y lo que no podemos explicar mediante la ciencia. Gorogoa está lejos de ser una pieza tan perfecta del género como The Witness pero lo que deja es un juego de una calidad innegable. De todas maneras pocos van a conseguir una excelencia mayor que la de Blow excepto piezas delicadas y arriesgadas del indie como las de Stephen Lavelle con Stephen’s Sausage Roll, English Country Tune o los más de 200 juegos gratuitos de su web Increpare.

Gorogoa, por su parte, elige una forma bastante novedosa de elaborar los puzles mediante la manipulación de las viñetas en las que se presenta el juego. Cada viñeta viene a ser como un lugar y un tiempo diferente de una narrativa desestructurada. No queda claro si se trata de la misma persona en diferentes situaciones a lo largo de su vida o si, simplemente, Roberts trata de señalar que todo está conectado en este mundo en el que vivimos, y esos hilos están en lo suprasensible donde solo el ojo interior puede seguirlos. Esto último se me ocurre que puede ser más acertado a la hora de interpretar Gorogoa.

Es bastante complicado explicar con palabras cómo funciona Gorogoa. Mediante zooms en las imágenes uno puede ir componiendo nuevas imágenes que al yuxtaponerse con el resto de recuadros lleva a la resolución del puzle. A veces se parece a esos juegos de piezas que uno manipulaba para formar una imagen, otras tiene que ver con crear nuevos elementos que nos van a servir para resolver otras viñetas. En este sentido, Roberts expresó su admiración por el dibujante Chris Ware, autor de varios de los cómics más rompedores de los últimos veinte años. En efecto, la referencia es bastante clara si uno conoce la obra de Ware.

A Jimmy Corrigan, The Smartest Kid on Earth de Ware, que tiene mucho que ver en lo visual con Gorogoa, se le llamó “el Ulises de los cómics”, etiqueta que en literatura es el equivalente del actual “es el Dark Souls de..”. Sin entran en detalles, a uno le puede gustar o no Ware, pero es innegable la capacidad que tuvo para traer algo nuevo al arte secuencial. Gorogoa, en menor medida, también despierta un picor sobre las posibilidades que aún le quedan por recorrer al videojuego y, sobre todo, al género de puzles.

La duración de Gorogoa es ajustada, tal vez corta. La sensación que a uno le queda al acabarlo es que tiene ganas de más porque muchos de sus puzles tienen ingenio y se ven hermosos cuando uno los recompone, incluso cuando uno los entiende y anticipa su final.

A veces se tiene la sensación de estar en un sueño de ácido lisérgico y otras de estar pintando un cuadro en el que solo nos dejan ver pequeñas partes del óleo. Tiene mucho de lo fantástico de la pintura Magritte pero también de viaje con Lucy por el cielo con diamantes. En cualquier caso, Gorogoa se beneficia de que cualquier comparación que se le haga pasa por el mundo del arte. Annapurna está teniendo un olfato excelente para detectar juegos de calidad y entre What Remains of Edith Finch (uno de los juegos del año 2017), Kentuky Road Zero y el prometedor Ashen se han convertido en un publisher de independientes de referencia.

La versión de Switch que he probado diría que es mejor que su contrapartida en PC porque la pantalla de Switch permite el control táctil y Gorogoa pide a gritos un control táctil: la sensación de estar ahí manipulando el entorno sin la mediación de un ratón es la que uno debe sentir, más aún si la intención de Roberts es eso de que «desde lo material uno pase a lo espiritual». Si Gorogoa quiere que tengas un pensamiento out of the box para poder comprender cómo se entremezclan sus puzles, la manipulación point and click no le acompaña en absoluto.

Acabé 2017 con esta sorpresa, después de un mes de diciembre sin demasiadas novedades relevantes, con la Switch entre las manos y con la creencia de que lo mejor del año había salido de esa consola. Se siente como si el 2018 nos vaya a traer bastantes sorpresas para el ocio interactivo. Puede que no fuese un pensamiento mío exactamente sino un optimismo vacío que Gorogoa me trasmitió sin darme cuenta. A lo mejor alcancé la iluminación sin darme cuenta. Tal vez tenía sueño… ¿quién sabe?

Gorogoa, desde luego, merece una oportunidad y es un excelente ejemplo de esos productos que funcionan tanto para aquellos que no suelen prestarle mucha atención a los videojuegos como para el sibarita que busca experiencias de gourmet.

 

 

 

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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