Todo eso Destiny 2 – Análisis

 

Lo peor de Destiny 2 es que no me apetece lo más mínimo escribir sobre este tema, solo quiero seguir jugando y que nadie me moleste. He demorado ponerme con la review más de 3 semanas no solo porque quisiera probar todos los modos de juego que ofrece y explorar el contenido que ha ido actualizándose desde el lanzamiento, sino porque sé que el tiempo que esté escribiendo sobre Destiny 2 no podré estar jugando.

No me apetece pensar de más sobre qué es Destiny. No quiero. Porque lo siento como fenómeno puro, como delicia sensitiva y placer extremo. Porque está tan increíblemente bien diseñado que ni en los laboratorios clandestinos de drogas logran reproducir la sensación de riesgo justo y recompensa adecuada al riesgo tan bien como el fentanilo Destiny. Porque Bungie ya hicieron el mejor shooter para consola de la historia con Halo y lo han vuelto a repetir con Destiny. Es puro vicio. Destiny 2 es eso.

En la revista Micromania de los años 80-90 (creo que durante el 2000 también) existía un criterio para juzgar un producto llamado “adicción” que convivía junto con “gráficos” y “jugabilidad”. Venía a ser como la Santa Trinidad de los valores adecuados de la excelencia en un videojuego. Mientras que el concepto de jugabilidad (o cómo se transforma los inputs que nos lanza el videojuego en experiencia subjetiva) y el de gráficos (que vendría a ser entendido como lo objetivo) permanecen aún hoy en muchas publicaciones, la adicción desapareció de los criterios porque, además de resultar estigmatizante para el jugador, no se sabe muy bien qué quería expresar (¿la necesidad imperiosa de jugar?). Para juzgar adecuadamente a Destiny 2 debería regresar ese criterio porque este juego es el bingo definitivo, la tragaperras total, la casa de apuestas del barrio, la Bolsa, el chute, el bazuco, y toda la mandanga. Destiny es eso.

Cuando era pequeño veía un programa que se llamaba La bola de cristal. Todos los nostálgicos lo recuerdan (y con razón) pues fue un programa único e irrepetible. En este programa salían breves segmentos educativos bastante bien pensados. Por ejemplo, sacaban una imagen de Hitler y una voz en off decía “este no lee”, una de Superman y la voz decía “este sí lee”. El mensaje en pro de la lectura es evidente, pero también el subtexto de “el fascismo es malo”. Uno de los segmentos que más recuerdo era ese que decía “solo no puedes, con amigos sí”. El juego es una experiencia que solo puede disfrutarse al 100% acompañado. Los desafíos más importantes del juego (el verdadero juego) solo pueden completarse con la coordinación y el apoyo entre los miembros del grupo. Y ese goce compartido es preferible, como el disfrute del buen sexo con otra persona lo es sobre el que uno practica en la soledad. Destiny 2 es eso.

Vuelvo a La bola de cristal. Este programa fue mítico porque agradaba tanto a los más pequeños como a aquellos que venían de empalmada del viernes anterior; tanto para el preescolar como para el de la Movida. El programa logró captar a todos los públicos con sus diferentes propuestas. Pero la intención de Lolo Rico (su principal responsable) nunca fue esa. Se le encargó un programa que debía cubrir durante sus 3 horas franjas de edades comprendidas entre los 5 a los 15 años… Casi nada… El resultado fue un programa bastante mariaciano en el que se trataba a los niños como adultos (los electroduendes leían el Manifiesto Comunista y su lenguaje era prácticamente incomprensible hasta para una persona crecida) y a los adultos como a niños al proponerles un juego de comprensión de la realidad bajo una pátina de desenfreno y diversión. La bola de cristal logró dar con la fórmula de la Coca-Cola: innovaron porque supieron arriesgar con un producto que tenía pinta de fracaso. Destiny 2 NO es eso.

Destiny trata de gustar a todos los públicos y ser el blockbuster del verano porque como todo triple AAA tiene que ganar mucho dinero y recuperar todo lo que se ha invertido. No pueden arriesgarse con historias epatantes o grandes relatos con matices. A cambio nos dan una historia de género genérica que es incapaz de remontar excepto en algún que otro momento (y es propiciado por el entorno y el gameplay). Una narrativa llena de tópicos, malos chascarrillos dignos del cine de acción de videoclub y momentos de vergüenza ajena. Se meten en un fregado sobre el sentido de la vida, la muerte, la resurrección que no solo les viene grande sino que acaban por concluir que la vida solo tiene sentido si la pones en riesgo de muerte: un pensamiento militarista sin el menor resquicio a la duda o a la alternativa. Hasta Heidegger se sonrojaría. Los NPC tienen potencial pero resultan espantajos sin identidad que se limitan a vociferarte órdenes y peticiones. Un desastre controlado para que los niños se sientan grandes y los grandes como niños, pero al contrario de en La bola de cristal, aquí te tratan intelectualmente como si fueses idiota. ¿Se les puede pedir más? Sí, Bungie puede dar mejores campañas. Destiny también es eso.

Luego piensas también en que en Bungie, una empresa que ha sabido pulir la fórmula del FPS hasta conseguir un diamante tan fino que al verlo uno cree que esas formas las produce la naturaleza. Hacer un juego de tiros (como hacer una película de tiros) no es fácil. De hecho, dedicar tu vida a hacer productos de género suele tener esa contrapartida: si sale bien se valora lo justo porque parece fácil pero si sale mal todo el mundo te va a echar la mierda encima porque piensan que es fácil. Destiny 2 es el mejor FPS que uno puede comprar para consolas. Nada reporta un disfrute tan elevado como ese ligero autoapuntado, la sensación de sentirte que eres un buen jugador, que estás en medio de una superproducción de tipos buenos contra marcianos malvados. Que “para qué tener una buena narrativa si lo que importa es la base, que los cimientos lúdicos sean firmes como rocas”. Y Destiny 2 es eso.

Pero también echar pestes sobre Destiny forma parte del juego, como dijo Bruno Toledano en el podcast que dedicamos al tema. Es cagarse en la madre de los desarrolladores y miles de empresas que trabajan para Activision porque no te sueltan el objeto que quieres; por esos pequeños errores que uno comete o que el juego te obliga a cometer; porque los Ocasos van con tiempo (o porque no van con tiempo); porque la Raid es muy difícil (o muy fácil); y sobre todo porque sí. Destiny es eso.

Cuando el primer Destiny estaba a punto de acabar tras la expansión de Los señores del Hierro, este juego había recorrido un camino de 3 años que no comenzó muy bien. Pese a que Destiny era un buen juego con un gameplay excelente, las críticas fueron tibias, y eso en el mejor de los casos. Se le echó en cara que la versión demo, excelente por otra parte, prometía un mundo mucho más rico y lleno de contenido que el que finalmente quedó. Para colmo la incursión de La cámara de cristal, con diferencia lo mejor de Destiny, llegó un mes después de que se estrenase el juego. La intención era que los jugadores llegasen preparados a la experiencia definitiva, donde realmente te estabas midiendo con el juego, pero para entonces las críticas ya estaban en las páginas de Internet y la imagen que quedó del juego era la de un producto para engañabobos. Y eso también es Destiny: tener que hipotecar tiempo para comprender que allí había oro.

La primera expansión, The Dark Below vino con una Raid bastante inferior a la adorable (pese a que al principio fuese cheesy) Cámara de cristal y, además, el contenido fue insuficiente. Se añadieron materiales de saqueo y construcción que dificultaban más aún e innecesariamente el avance. Es decir, todo lo malo que se le achacaba a Destiny volvía a aparecer. ¿Se auguraba el desastre? Seguramente. Nada hay más cabreante que sepas que alguien está jugando con tu tiempo. La virtud de Destiny 2 es que es un pozo de horas pero uno no tiene la sensación de que lo sea. Pero sí que lo es: Destiny 2 es un pozo de horas.

Bungie supo darle la vuelta a la tortilla, escuchar a la comunidad y ajustar la experiencia de juego. A fin de cuentas la ventaja de un MMO es que eso que has creado sea un mundo vivo. Y los mundos, si están vivos, deben cambiar con el paso del tiempo. La compra de Activision por parte de Blizzard es probable que también ayudase. Pese a que sepamos de sobra que Activision mantiene su independencia, parece probable que el intercambio de información haya ayudado a unos y otros. Además, Destiny (tanto el uno como el dos) es eso mismo: una comunidad que comparte los secretos. Es un juego improbable en un mundo sin Twitch, Youtube o Reddit, porque el desarrollo de las partes más complicadas (las Incursiones) están cimentadas sobre la idea de que es poco probable que solo un grupo descubra todos sus secretos. Resulta muy interesante desde un punto de vista sociológico cómo se traslada el conocimiento entre unos y otros en este tipo de juegos, cómo son un espejo sutil de la forma en la que se elabora una Wikipedia del saber mediante la implicación de una comunidad. Porque Destiny, como dije, es eso.

Tras la segunda expansión y el Rey de los Poseídos el juego no solo remontó en su conjunto sino que las bondades del Destiny comenzaban a ser incuestionables. Por ejemplo, el modo horda de La prisión de los ancianos era excepcionalmente divertido y los amantes del PvP encontraron en las Pruebas de Osiris un desafío tremendo en el que además, podían dejar su impronta como leyendas del juego. El Rey de los Poseídos marcó el camino a seguir y el novedoso sistema de Luz sirvió para facilitar el juego tanto a legos como a profesionales. Se introdujeron las aventuras personales, misiones nuevas, asaltos revisados, una buena incursión y horas de contenido y secretos. Pero allí poca prensa quedaba ya porque la vida sigue, el trabajo demanda y nadie va a esperar 1 año para valorar lo que da de sí un juego. Eso también es así.

Si alguien esperaba de Destiny 2 una revolución total con respecto a su primera parte es que no sabe muy bien de qué va esto del mundo de los videojuegos o, en general, cómo funciona la vida. Además de ser algo innecesario, pues Destiny ya contaba con el mejor sistema de juego en un FPS de la historia de las consolas, ¿qué necesidad había de cambiarlo todo? Lo que se le pedía a Bungie era simplificar el sistema, mejorar la historia y dar el mismo placer que con Destiny. Y los objetivos los superan de sobra. Ahora se toman menos en serio a sí mismos y rebajaron el tono de la falsa transcendencia de Destiny a la comedia de aventuras espaciales que es Destiny 2. La advertencia para el jugador debe ser clara: ¿Te molesta enormemente dedicar tu tiempo a repetir actividades una y otra vez? Pues no te acerques ni con un palo, porque pese a que Bungie sabe hacer que te de gusto repetir lo mismo, eso es Destiny 2.

¿Que Destiny 2 es pornografía de las armas, alienación y sometimiento al espíritu capitalista de la acumulación de material robo y saqueo, obediencia a la autoridad y exaltación de lo militar como forma de resolver conflictos? Sí, es todo eso y mucho más. Es tu vida paralela en la que optaste por un mundo en constante lucha contra el mal radical, el otro incognoscible, por ser una leyenda por lo que destruyes y no por lo que construyes. Porque tiene todo lo que en la vida real no soportaría por su profunda amoralidad, pese a que el caramelo envenenado venga envuelto con un papel perfecto. El juego es como si se tomase en serio Starship Troopers (la película) sin saber que ya el libro de Heinlein se tomaba en serio a sí mismo. Un mundo donde negociar con lo que no conoces está fuera de lugar. Curiosamente, parece la hipérbole del nuestro. Destiny 2 es el callejón del gato de nuestro tiempo, solo que los héroes brillan con shaders pregenerados en lugar de ser fantoches deformes.

Si muchos nos esforzamos en trabajar todo lo que podemos y más todos los días para no tener que trabajar, Destiny 2 nos pone en nuestro sitio: el elaborado esquema de actividades te “obliga” a que programes una agenda para cumplir con sus cosas: viernes Xur; el martes reinicio, por tanto toca hacer los desafíos; el miércoles Ocaso; jueves trata de jugar la Raid; el fin de semana Desafío de los Nueve… etc. Cuando el jaco de Destiny ya está en las venas y pega fuerte da igual que estés en otro lugar, tu mente ya está planificando cómo actuar en cuanto entres online. Porque trabajar es emplear tu tiempo por una remuneración. Si en la vida real se trata de que te paguen con dinero, en Destiny es con esos objetos de leyenda y exóticos que permitirán avanzar a tu personaje un poco más hacia una (falsa) gloria. Insisto: es sometimiento a las normas de Capital, es el espejismo de la prosperidad en la que vivimos, pero también es el placer extremo de lo lúdico elevado a la enésima potencia. Es como cuando de niño simulas ser un adulto y reproduces sus roles laborales con gusto. Da igual que estés mimetizando en la simulación los problemas a los que se enfrentan los adultos todos los días (el machismo, la incomprensión, los salarios basura, la amenaza del paro, la explotación…) sin que uno sea consciente, porque lo que queda es el inconmensurable placer de la iteración de lo conocido y lo reconocido. Destiny 2 es eso.

Me decía Chiconuclear que Destiny tiene un timing perfecto. Casi todas las actividades (excepto la Incursión) suelen durar entre 15 y 20 minutos. Más cerca de los 20 que de los 15. En resumen: lo que dura una sitcom. Llevar el esquema de presentación, nudo y desenlace emocional a los 20 minutos y esperar que el efecto de la droga haga su efecto en el minuto 22 para que quieras ir a la torre a abrir tus regalos (los engramas) y una vez allí vuelvas a coger la nave, bajes a un planeta y busques más caballo. Es casi imposible que cierres Destiny 2 sin volver a la torre, que te quedes con las ganas de saber qué tiene ese engrama de leyenda. Es una forma de cerrar y a la vez de establecer un nuevo comienzo. Una manera de entrar en la rueda de hámster conectada a una bobina de electricidad que mantiene encendida tu consciencia.

Destiny 2 es todo eso.

 

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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