Ultra Ultra es un estudio a seguir Echo o el sigilo como puzle temporal tridimensional – Análisis

Durante mi infancia nunca fui un gran seguidor de los videojuegos de sigilo. Recuerdo meter un euro cada dos días en mi hucha hace 15 años para poder comprar el The Legends of Zelda: The Wind Waker y dejarlo aparcado al poco de comenzar por la fase de sigilo en la Isla del Diablo. No es algo de lo que esté particularmente orgulloso, no os preocupéis. Mi falta de madurez durante esa etapa no me hacía ver la satisfacción del desafío que arrojaba un nuevo género distinto a las simpáticas aventuras y plataformas que solía jugar.

Con el paso de los años agarré el toro por los cuernos y me obligué a jugar algunos títulos de sigilo como Metal Gear, saga que me interesaba tanto por la historia como por la mística que despiertan dentro del sector. Intenté analizar las mecánicas como pocas veces había hecho para comprender las virtudes del género. Llegué entonces a la conclusión de que sólo en contadas ocasiones los juegos de sigilo responden a lo que significaría eso en la vida real y que lo que normalmente nos encontramos son puzles temporales.

Me explico, la inteligencia artificial nos reta a encontrar caminos que eviten los paseos de los enemigos y su rango de visión. Se trata por tanto de un problema de dos dimensiones:  hay que encontrar el espacio adecuado por el que transitar sin ser visto y el momento oportuno en el que esté despejado. Echo eleva esos problemas bidimensionales a una tridimensionalidad en la que somos nosotros la nueva coordenada, además de darle un nuevo sentido al tiempo como una de ellas.

El título de Ultra Ultra, estudio independiente conformado por algunos ex trabajadores de los Hitman de IO Interactive, es un ejemplo de lo que muchos juegos indies intentan hacer: coger una idea hasta cierto punto inexplorada y juguetear con ella con mayor o menor acierto. Echo es la epopeya de En, una chica nacida a partir de experimentos genéticos buscando la perfección, que rechaza su destino y busca revivir a un amigo que le enseñó a luchar contra él.

London, la Inteligencia Artificial que llevamos con nosotros es el único interlocutor que tiene En durante toda la aventura. La grandilocuencia está presente en esas conversaciones y también en el palacio del siglo cyber-XIX que sirve de terreno de juego, lo cual contrasta con la simpleza y minimalismo del discurso subyacente del juego y de la idea jugable que sirve de pretexto para la creación del título.

Muchas veces hemos visto trailers, anuncios y notas de prensa en los que se comenta que la Inteligencia Artificial enemiga es la más adelantada que nunca se ha visto en x juego de sigilo. En Echo realmente se cumple con lo que se cuenta, porque la promesa de Ultra Ultra de que los enemigos aprenden de nosotros, no es que sea algo que se pueda constatar, es que es una mecánica del juego y es además la razón por la cual el juego es un puzle con tres dimensiones o variables.

Los enemigos destacan por dos cosas a primera vista: que son clones de nuestro avatar y que nos superan en número ampliamente.  Sin embargo, es el palacio quien realmente actúa contra nosotros con un peculiar ciclo día-noche. Durante el día registra nuestros movimientos y acciones: si abrimos una puerta, usamos un ascensor y saltamos de un saliente, las copias aprenderán y podrán hacer todo eso el próximo «día». Después del día hay un breve periodo nocturno en el que nuestras acciones quedan impunes y no registradas, sucedido de un apagón que reinicia el ciclo.

Nosotros mismos somos una parte del puzle, somos esa última variable. Podemos usar más habilidades de la cuenta durante el día para avanzar rápido o ser cautelosos y esperar que la noche vele nuestros actos. Incluso podemos evitar abrir puertas para que durante el día siguiente podamos escabullirnos a través de ellas. Aunque Echo tiene varios niveles de dificultad, nosotros somos los principales moldeadores de ella a través de nuestro gameplay.

Llegado el momento, el jugador comprende que puede forzar este sistema para arriesgarse a salir corriendo durante esa «noche» y cometer todo tipo de interacciones con el palacio a sabiendas de que aunque nos sigan, una vez que se produzca el reseteo, todo volverá a la normalidad. El juego lo sabe y es por eso que en el mismo momento en el que comprendemos el sistema, este añade alguna variante para que tengamos barreras durante la noche e incluso pequeños rodeos para sufrir en nuestras carnes todo lo que han aprendido las copias en el anterior ciclo. Además todo este sistema tiene su explicación argumental, la cual funciona perfectamente dentro del contexto de una obra de ciencia ficción.

Echo es un juego con unos compases iniciales demasiado tediosos y con una dificultad algo irregular, pero los puntos favorables arrasan con esos problemas construyendo un juego sólido y fiel a una idea original y fresca

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