Matamarcianos Destiny – Crítica

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-Mantened el dedo en el gatillo, y volveremos todos a casa de una pieza-.

La voz del sargento resuena en los corredores metálicos de la nave, ahogada inmediatamente por el grito al unísono de dos columnas de valientes dispuestos a defenderla hasta su último aliento. Su entusiasmo, tristemente, dura aún menos que la batalla, y tras sufrir incontables pérdidas damos con nuestros huesos en una cápsula de evacuación, y segundos mas tarde en la superficie de un planeta extraño, bajo la presencia amenazante de un artefacto de milenios de antigüedad. La voz del narrador suena grave, afectada. Si se trata de un arma, si consiguen controlarla, la utilizarán para acabar con toda la raza humana.

Nuestro héroe se alza, carga su arma, y el trailer termina con una frase lapidaria: Eso no va a suceder.

Puede que a estas alturas no sepáis de qué diablos estamos hablando. Es comprensible, al fin y al cabo se trata de un juego de 2001. Su nombre era Halo, y supuso una revolución en la historia de los juegos online y en la de una compañía, Bungie, que hasta entonces se dedicaba a hacer shooters para el por aquellos años incipiente mercado del Mac.

Avanzamos casi catorce años hacia el presente, que se dice pronto, encendemos un televisor, y es sorprendente hasta qué punto es ilustrativo lo que nos encontramos en la pausa publicitaria entre los deportes y el concurso de croquetas pijas de la noche. Tres señores embutidos en unas armaduras similares a las de entonces observan una fortaleza alienígena desde el cobijo de una formación rocosa lunar, y tras comentar la jugada en tono distendido, deciden llamar a la puerta con un lanzamisiles, enchufar el walkman espacial y lanzarse a una loca orgía de destrucción mientras escuchan Led Zeppelin y hacen chistes sobre el portugués.

Y un trailer así es ilustrativo porque, aunque en un primer momento uno pudiera pensar que algo se nos ha perdido por el camino, y que dónde queda la épica en toda esta ensalada de punchlines a la Michael Bay y gritos de «Venus, colega!», la realidad es precisamente la contraria: este es el mejor spot publicitario que Destiny pudiera tener. Porque Destiny es precisamente esto. Acabar con oleadas de muñecos mientras haces chistes sobre tu jefe. Luchar contra la horda cantando y gritando, como dice la canción¹. Matar marcianos, en definitiva.

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Y es una buena noticia que esto sea así. Atrás quedan la space opera y la épica de garrafón, porque al fin y al cabo a quién le importan los anillos destructores de mundos cuando tiene un headset, dos colegas y un par de litros de cerveza. Puede que estemos hablando de la primera en la frente para quienes esperaban ese Halo con bufandas de una Bungie sin agallas para moverse del dibujo que les ha hecho multimillonarios, pero es una solución mucho más comprometida con la ineludible realidad que es intentar prestar atención a una cutscene apocalíptica mientras los mismos dos colegas te hablan del Sporting. Donde sí han faltado esas agallas, sin embargo, es a la hora de tomar la decisión de diseño más inteligente dada la situación: eliminar la historia por completo.

destiny concept blancoDe la misma manera que sucediera en Titanfall, otro juego reciente con el que el shooter de Bungie – porque sí, es un shooter, antes que cualquier otra cosa – comparte más parentesco de lo que pudiera parecer en un primer momento, el bisturí a temblado a la hora de cortar, y se ha optado por arropar una experiencia donde la historia no le importa a nadie con un argumento digno de tal distinción. Se aprecian, eso si, los esfuerzos del equipo a la hora del world building, de crear un lore donde enmarcar la aventura que tenga un mínimo de interés. Y es posible que así sea, pero tanto esfuerzo cae en picado ante un guión que ni siquiera parece pretender ir a alguna parte, una ensalada de lugares comunes de la sci fi de bajo presupuesto que no consigue mantener el interés más allá del primer par de misiones. Al cabo de unas horas, recordar qué diablos haces exactamente en Marte y el motivo exacto por el que estás disparando a estos señores se convierte en un verdadero reto, y su sin duda apasionante universo queda relegado al disfrute exclusivo de quienes hagan el esfuerzo de prestar atención a un grimorio que para el común de los jugadores no pasa de ser un item coleccionable más.

Esta incapacidad narrativa se hace especialmente dolorosa en el desarrollo de las propias misiones, incapaces de encontrar un resorte argumental que nos dispare la adrenalina o simplemente justifique por qué llevamos quince minutos buscando Dios sabe qué. Al final, la historia se reduce a recorrer la superficie de Venus despachando alienígenas de colores hasta que nuestro espectro, un trasunto de 343 Guilty Spark y Cortana, decide iluminar algún elemento de atrezzo con su linterna radiónica y comienza a musitar historias sobre firewalls espaciales, momento en el que invariablemente tendremos que enfrentarnos a exactamente tres oleadas de más alienígenas de colores. Y duele que nos intenten endulzar la píldora de una manera tan chabacana, porque joder, queremos tragárnosla.

Y queremos hacerlo, porque recuerdo pocos juegos donde enfrentarse a horda tras horda de infantería del inframundo sea tan extremadamente satisfactorio. Y esta es la victoria final del título, lo que le hace robar corazones y, en suma, el inicio de las buenas noticias. Donde el artificio hollywoodiense y la cutscene no interactiva fracasan estrepitosamente, triunfa el diseño, la interactividad, y el videojuego. El videojuego puro, primigenio, que ante la primera señal de socorro de un argumento que no da para más se cambia en una cabina y acude volando para salvar el día y besar a la chica antes de los créditos. No es necesaria una historia épica que nos demuestre que lo que aquí ha pasado es muy gordo, porque nos lo explica su diseño de niveles, una mastodóntica sacada de chorra en lo artístico y una demostración de poderío sin precedentes que se permite el lujo de perdernos por entramados de galerías más grandes que el tercer acto de muchos supuestos triple A sin colocar ningún tipo de recompensa al final, solo porque tiene sentido que aquello esté allí. Y tampoco es necesario que recordemos qué es lo que hay al otro lado de la puerta, porque la propia jugabilidad supone tal chute de adrenalina que nos vamos a dejar la piel intentando defenderla. O traspasarla. En fin, a quién le importa.

Y este chute de adrenalina no es casual. No estamos hablando de un golpe afortunado a la piñata del gameplay, sino de una minuciosa clase magistral en el diseño de mecánicas que vuelve a demostrar por qué Bungie está donde está, y por qué, miles de shooters después, aquello de los 30 segundos de diversión sigue teniendo la misma vigencia que en 2001. La microgestión a la hora de diseñar el gunplay y la inteligencia artificial, el famoso combat loop² de los Halo clásicos, se da aquí la mano con un tercer nivel temporal, que añade al frenetismo y la variabilidad constante del combate inmediato una capa superior de gestión de recursos, e incluso psicológica, a largo plazo, heredando del MMO los enfrentamientos contra jefes finales con cantidades ridículas de salud, que aquí se convierten en batallas de desgaste que pueden acercarse a la hora y que nos harán regresar a la Torre ansiosos como un marinero de permiso.

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No es lo único que Bungie hereda del Multijugador Masivo tradicional, aunque por fortuna lo que toma prestado se supedita siempre a su funcionamiento como shooter casi definitivo. Es encomiable, por ejemplo, su manera de trasladar al juego real la clásica mecánica de roles de juegos como World of Warcraft o el mismo Diablo. En un primer momento, las tres clases disponibles – Titán, Cazador o Hechicero – podrían antojarse algo limitadas, pero el estudiadísimo trabajo de equilibrado entre ellas, e incluso entre sus distintas especializaciones – desbloqueables a partir de nivel 15 -, y la cantidad de mecánicas secundarias construidas alrededor de las diferentes habilidades de cada una de ellas hacen que su traducción a la acción real aporte al ya formidable multijugador clásico de Halo una capa estratégica de una importancia capital. De esta manera, el combate añade al frenetismo marca de la casa una faceta de toma de decisiones constante, donde el timing y la evaluación del riesgo – recompensa a la hora de ejecutar estas habilidades y combinarlas correctamente con las de nuestros compañeros de equipo puede suponer una victoria o dar al traste con una tarde de esfuerzo colectivo.

Un ejemplo entre miles podría ser el hecho de que las granadas funcionen mediante tiempo de cooldown, y no mediante un inventario al uso, haciendo de cada lanzamiento una inversión pero potenciando a la vez su uso constante a lo largo de la misión, trasladando la gestión de las mismas al marco del enfrentamiento inmediato. Otro sería el funcionamiento de los ataques de área del titán. Su utilización puede sacarnos de una situación límite, pero a la vez vacía completamente la barra de súper, dejándonos vendidos ante una oleada de ataques cuerpo a cuerpo. Sin embargo, cada enemigo caído al utilizarla desprenderá un orbe de luz que podrá recoger nuestro compañero para rellenar la suya y desplegar, por ejemplo, un escudo protector. Las posibilidades son infinitas.

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Y llegamos con esto al otro plato fuerte del menú, el sistema de progresión. El punto donde Destiny y el MMO pasan de lanzarse tímidas miradas a ambos lados de la barra y terminan despellejándose en un motel de carretera, dando como resultado un vástago de esos que se desayunan con vidas sociales. La idea es sencilla, volver a coger toda la mezcla una vez más, apartarla en un bol de desayuno, y añadir la clásica mecánica del palo y la zanahoria, convirtiendo una experiencia ya de por si fenomenal en una obsesión malsana alimentada por la búsqueda del par de botas que nos proporcione un bonificador que nos permita aumentar la velocidad de recarga del fusil que nos permite desbloquear la habilidad de daño eléctrico mejorado.

A estas alturas probablemente la mayoría de los lectores  hayáis perdido vuestros trabajos víctimas de un sistema de looteo tan bien planteado que asusta. Asusta por como mide los tiempos, con la suficiente confianza en su mecánica básica como para no hacer recaer toda la responsabilidad de mantener la atención del jugador en un constante reparto de chucherías. Dejando caer armas y equipo con la suficiente asiduidad como para mantener la sensación de que en cualquier momento puede tocar el gordo, pero reservando el material de calidad siempre un par de pasos por delante. Dejándonos tiempo para familiarizarnos con el arma que tenemos entre manos, para explotar todas sus posibilidades antes de tentarnos para romper un matrimonio feliz e irnos con una más joven. Empujándonos incluso a saborear todo el arsenal, planteando siempre una alternativa superior en una categoría de armamento diferente a la que nos hace sentirnos cómodos. Y, principalmente, siendo lo suficientemente inteligente para no establecer una progresión completamente lineal, y presentándonos constantemente un dilema entre una pieza marginalmente superior, y una en la que ya hemos invertido material y tiempo en upgrades, porque a veces las más jóvenes tienen menos experiencia en la cama.

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De nuevo, el diseño es el rey. Incluso una medida tan criticada a priori como el establecimiento del corte en un nivel máximo de 20 cobra sentido al observar como patrullar con un amigo de nivel superior ofrece una experiencia equilibrada a ambos. El salto es menos impracticable que en una horquilla de cien, el nivel de los enemigos adopta un punto intermedio para no suponer una misión imposible a unos ni aburrir soberanamente a otros, y el loot independiente para cada jugador – y por aquí puede venir la tan criticada imposibilidad de compartir equipamiento – hace que la sensación de progreso personal siga intacta para ambos, impidiendo que uno asuma el rol del hermano tonto al que sacan de paseo. Y una vez llegado al límite, tampoco hay problema. El sistema de puntos de experiencia pasa a un segundo plano, y es sustituido por la búsqueda de objetos especiales que nos permitan elevarnos por encima de la famosa cifra, eso si, con sangre, sudor y lágrimas.

Tristemente, todo lo bueno tiene un final, y aunque en Bungie puedan haber dado con el santo grial al concebir un sistema de progresión potencialmente infinito que no espante a los neófitos al ver pasearse niveles 57 a la semana del lanzamiento, el contenido en sí mismo no dura eternamente. Es cierto que existen una gran cantidad de desafíos y modos de juego planteados para el endgame, incluyendo eventos especiales de periodicidad diaria y semanal impracticables para niveles inferiores al veintitantos y con recompensas a la altura del reto que suponen, pero por desgracia se basan en su mayor parte en la repetición bajo niveles de dificultad creciente de mapas y bosses vistos con anterioridad, o permutaciones de los mismos. De hecho, al menos en modo difícil, la consecución del nivel máximo y el final de los capítulos que componen la historia principal, incluyendo desvíos y asaltos opcionales, van prácticamente de la mano, aunque es de esperar un aluvión de contenido descargable que amplíe la campaña principal, y ya hay al menos dos paquetes confirmados. The Dark Below, que tendrá lugar en la luna, y House of Wolves, del que aún no se sabe demasiado.

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En cualquier otro caso esto no supondría un mayor problema, y las cerca de 20 horas de duración de la campaña principal sumadas al multijugador competitivo nos valdrían para dar por bueno cualquiera de los Halo numerados, por poner un ejemplo cercano. Sin embargo, la solidez con la que funcionan todas sus mecánicas, su citado sistema de progresión, el diseño mismo de los niveles, y en suma, el alcance que se le adivina al juego, hacen muy dificil evitar una sensación de abandono, casi de orfandad, al dar por terminado el contenido incluido en el disco. Sus propios creadores dicen que Destiny no es un juego más, y que su universo se extenderá diez años. Sin duda se siente así, y detalles como la poca fanfarria de la cinemática final no hacen sino confirmarlo: esto no es más que un primer escalón, la carta de bienvenida de algo mucho más grande. Y como carta de presentación se antoja difícil ser más rotunda.

Es bueno que nos quedemos con ganas de más. Queremos más Destiny, y eso es señal de que se han hecho las cosas muy bien. Pero queda por ver si, a la hora de juzgar no el conjunto, no el futuro, si no lo que tenemos entre las manos, el contenido es suficiente para mantener nuestra atención tanto tiempo como las mecánicas que lo sustentan parecen exigir. Ese es el mayor riesgo que corre Destiny. Terminar, como tantos otros, dando la razón a la primera frase que escuchamos de la boca de nuestros guardianes en el ya famoso trailer: Nada mal para pasar unos días, pero no querría vivir aquí.

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1-«The hammer of the gods will drive our ships to new lands / To fight the horde, singing and crying: Valhalla, I am coming!». The Inmigrant Song, de Led Zeppelin, la banda sonora elegida para liarse a descerrajar tiros en la cara por los protagonistas del trailer. Todo tiene un porqué.
2- el paradigma básico del diseño de combate de Halo, basado en la asignación de comportamientos a la IA en marcos de 30 segundos – cuando atacar, cuando retirarse, en que momento esquivar o lanzar una granada – y la gestión de los eventos en marcos de tres minutos – respawn, llegada de refuerzos, oleadas -, resultando en una experiencia constantemente cambiante.

Acerca de Enrique Alonso

Nintendero en el exilio y faro de la moral de occidente. Adicto al PSG y a las Lays Gourmet de corte fino. En bañador gano mucho.

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Un comentario

  1. Estupenda redaccion y previsible futuro aunque pareciera no hubiera salvacion ni para este Supongo que habriamos que decidir con este unico videojuego de este peso Quien sabe he de decir que para entender algunos articulos mas formales y serios se necesita cierto bagaje Lo que me preocupa en el sentido que los juegos se toman como juegos se pierda la seriedad y los analisis qedan como arinconados a un interesado mas serio Como este caso dado la falta de comentarios quedan a veces como escritos guardados en el cajon de un escritor Por tanto creo que habria que hacer analisis un tanto breves como una clase de infografia para captar la atencion del jugador popular y no ya del atento de este entretnenimiento Creo ya hay suficiente material de anlisis de videojuegos en general Se que cada quien quiere aportar su punto de vista Es decir si es posible mantener un equilibrio entre profundidad de anlisis y un bagaje popular De todas maneras considero un placer leer sus articulos sin importar lo intrincados que estos puedan llegar a ser Y es que ademas son grandes personas Gracias

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