Antihype 1×37 avance The Last of Us, Thomas Was Alone, Driver: San Francisco y gafas de pasta

Antihype37_200X200Una semana más, vuelve a los internets una nueva edición del podcast cargada de noticias, jueguicos y una ración extra de bilis para darle salsilla al asunto. En el programa de hoy , amén de las secciones habituales, analizamos las toneladas de nuevo gameplay que nos ha traido la demo de The Last of Us, y le damos un repaso a dos titulazos de postín como Driver: San Francisco y Thomas Was Alone.

Además, en la sección de debate se nos va la pinza considerablemente y pasamos de los planes iniciales de hacer quinielas para el E3 para marcarnos una auténtica verbena navajera a cuenta del arte, los indies, las emociones y las gafas de pasta donde los ánimos se calientan y nos insultamos como gorrinos. Muy intenso todo, así que ya sabeis, un solo click un poquito más abajo, y a pasarlo piruleta.

En este programa intervienen Cesar, Kike, Juan, Miguel y Aitor.

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13 Comentarios

  1. En la última discusión no queríais entenderos, o eso me parecía a mi.

    A día de hoy todos los juegos te ofrecen dos cosas, un jugabilidad/diversión y una historia. En algunos casos se prescinde de uno de los dos componentes (Dear Esther VS SuperHexagon), aunque no siempre fue así (Pong), pero es como como ha ido evolucionando al haber jugadores que pedían algo más que pura jugabilidad, e iban metiendo algo de historia. Al principio muy rudimentariamente y sin motivación artística (Donkey Kong o Ghosts n’ Goblins), sino solo para tratar de que el jugador conectase algo con los personajes y retenerlo por esa vía también. Pero la parte historia ha ido ganando peso poco a poco, y con ella también ha ido ganando al mismo tiempo y ritmo la idea de juego como arte, relacionadamente, a modo de causa y efecto.

    La historia la pone el creador del juego (no son pajas mentales del jugador) y puede ser épica o sentimentaloide, minimalista o grandiosa, fotorealista o de 8 bits, pero dependiendo de como conecte con los sentimientos del jugador se convierte en más artística o menos. Igual que una foto, puede ser técnicamente perfecta en el encuadre, el color, la luz, etc, pero si no transmite sentimientos pues es menos artística. En un juego la mayoría de sentimientos (no todos) se transmiten a través de una historia y la evolución de personajes (que sean pixeles o con millones de polígonos)

    Luego hay gente de todo tipo, que se queda con la jugabilidad, que toman los dos conceptos, o incluso que se quedan sólo con la historia y jugar es sólo un trámite para seguir avanzando y ver qué pasa después.

    A veces la historia simplemente es mala (que no simple) y no está bien hilvanada o no transmite sentimientos, por lo que es fácil quedarse con la jugabilidad solamente. Si sucede que esa jugabilidad es buena entonces es que tiene un buen diseño, pero no aporta valores artísticos (Gears of War o Hot Line Miami).

    Sin embargo si la historia transmite, y la jugabilidad es buena o incluso simplemente aceptable mucha gente sí le dará valores artísticos (Bioshock del primer caso, o Spec Ops: The Line en el segundo). Y para transmitir no es necesario un buen guión, con transmitir sentimientos es suficiente (Amnesia).

    Pero la historia la añade el autor explicitamente como parte integrante de su obra, y no es como una pintura abstracta que tienes que buscárle tú el significado, sino que está ahí y te la cuentan directamente, con mayor o menor éxito. Luego algunos jugadores la pueden apreciar y les llega, y otros no; a veces porque tienden a enfocarse solo en la jugabilidad y no les importa, y otras porque simplemente no les gusta, aunque sea buena (sobre gustos no hay nada escrito).

    El caso de Thomas Was Alone es del tipo en que a una jugabilidad básica le ponen una historia, que trata de sentimientos en su caso. Si la historia es mala, o está mal hilvanada o mal contada, pues no transmitirá esos sentimientos ni conectará con la gente, y el juego será del montón, incuso sería tachado de pretencioso. También puede ocurrir que sea el jugador el que no conecte con una buena historia, porque no le interese, y como no destaja en gráficos ni jugabilidad pues el resultado es igual. Pero en este juego sí se logra de algún modo (y ese es el mérito) que muchos jugadores receptivos consigan conectar con la historia y esos sentimientos que el juego le quiere transmitir, y ellos sí verán valores artísiticos al juego, a pesar del aspecto visual y jugable.

    El juego es el mismo para todos, y da a todos los mismos dos elementos (jugabilidad e historia), y depende de la actitud (o capacidad) para tomar ambos. Si no lo haces (o no quieres o puedes hacerlo) entonces no te gustará porque ni jugablemente ni visualmente destaca.

    Viendo la jugabilidad en un vídeo de Youtube no se aprecia la parte de historia (lo mismo pasa viendo un vídeo sobre jugabilidad del Journey), y de ahí vuestra discusión, porque parece como que los sentimientos que han llegado al jugador se los ha inventado él porque es un gafapáster o se las da de místico (como quien busca sentimientos jugando al futbolín). Pero no, aquí es el autor el que los ha puesto explicitamente ahí, como parte del juego, y su mérito y éxito ha sido lograr transmitir ciertos sentimientos que llegan al jugador; y eso, como digo, no se aprecia viendo un video, sino jugándolo.

    Venga, despertad ya.

  2. Ostia que ilusión, nuestro primer tochopost!! 😉

    En general muy de acuerdo con lo que comentas, salvo un apunte… veo que te centras demasiado en la «historia» como componente artístico del medio frente a la jugabilidad, y esto en algunos caso es cierto y en otros no tiene por qué serlo… es decir, en TWA el componente «trascendente» si quieres llamarlo así es obvio que viene por la historia ( o más bien por el metajuego que se establece entre ella y los componentes más básicos y seminales del medio, formas geométricas y colores planos ), y de igual manera puede suceder en cosas como To the Moon o The Walking Dead, cierto.

    Pero luego tenemos casos como el de Journey, que no cuenta ninguna historia ( al menos de manera explícita, realmente cuenta miles ) y sin embargo es el mayor exponente de la capacidad del medio para transmitir emociones y trascender. Y la jugabilidad es meramente testimonial, efectiva, pero testimonial.

    Y por último volver a recalcar lo que ya repetí varias veces en el debate, en modo alguno le estoy negando el valor artístico a esa jugabilidad perfecta, a esas obras de ingeniería del «diseño de la diversión» como son Super Hexagon o , que cojones, el puto Snow Bros, y que no pueden sino surgir de una chispa de genio y un mimo por transmitir por hacer bien las cosas.

    Perovamos, que en definitiva estoy de acuerdo contigo en que teníamos razón nosotros xD

    PD: Y GRACIAS por lo del futbolín. Al final no era tan dificil de entender!

  3. La puta clave de el comentario de @jetacritic es que no nos queremos entender. Porqué mas allá de que tengamos o no razón, mas allá de que el que está a tu lado entienda o no la propuesta del autor del juego y tu quieras o no defender lo indefendible, es tener flexibilidad a la hora de que lo que yo te propongo puede molar. Y si lo recomiendo es porqué tiene un minimo de interés.

    Esto es algo que habitualmente nos ocurre en los debates más encendidos. Qué cuando existen opiniones muy contrarias entre ellas, nos enrocamos, entramos en bucle, no nos escuchamos y degenera en tensiones absurdas.

    Yo es algo que he defendido siempre y por eso me encanta este medio que son los videojuegos. cada uno puede aproximarse a la historia como le dé la gana. Y puede sacar provecho de la manera que más el apetezca. Siendo todas ellas igual de válidas.

    De lo que debemos de huir de ser un taliván diciendo que esto No, por mis cojones. Y el contrario decir Si, porque lo digo yo.

    En fin, gracias por escucharnos y gracias por el comentario hombre! Y estás invitado a participar y poner orden cuando quieras.

  4. Ah, y ya que estamos, un ultimísimo apunte respecto al asunto del futbolín… el hecho de que se ponga como se ponga Miguel TWA tenga una historia más explícita y evidente de ver que Los Tres Cerditos NO significa que hacer lecturas de cosas menos evidentes pero que de igual manera están ahi, o pueden estarlo convierta a nadie en un gafapasta o un místico o demás monsergas. Que todavía recuerdo cuando Juan me quería echar a los perros por decir que las mecánicas de rebobinado del Braid eran una metáfora sobre las relaciones de pareja, y tampoco hay que sacarse un posgrado para verlo.

    Si le quitamos al medio la capacidad de sugerir y al jugador la de interpretar y lo reducimos todo a la epidermis y al señalar las cosas con el dedo, entonces tengamos por seguro que NUNCA llegaremos a nada ni remotamente parecido al arte, que estaremos de acuerdo que una de las cosas que debería perseguir siempre es incitar al pensamiento.

    Copón.

  5. Joder, la verdad es que sí me ha quedado tocho para escribirlo de una tacada mientras el jefe no me veía, por eso tiene la ideas un poco desordenadas.

    Lo de las discusiones no voy a negar que tienen su gracia, al final todos los podcast de éxito tienen su troleador/sarcástico oficial que le da vidilla, y aquí os juntáis unos pocos y os sale de manera natural, no parece guionizada, pero juro que al final de la discusión me parecía como que habíais cambiado papeles y que uno defendía lo que criticaba al principio y viceversa, en plan de aquello de «Sí, no, sí, no, sí, no, sí, no, sí, no, no, sí, no, sí» XD

    Lo de la historia como componente artístico es efectivamente una preferencia personal. La historia como generadora de sentimientos, para mí, le da la parte artística, el resto es diseño/ingeniería. Pero quise nombrar Amnesia y Journey porque la soledad, el miedo, el agobio, la amplitud, la libertad, también son sentimientos y no tienen que estar obligatoriamente generados por la historia; o al menos no directa o explícitamente, a veces a través de una historia no contada pero que nos vamos montando en nuestra cabeza, pero para eso hace falta predisposición personal, que no todo el mundo tiene por qué tener.

    Lo de ver el arte en la sugerencia no explícita o la interpretación personal ahí no lo tengo tan claro, porque soy de los lerdos que no pillan estas cosas, es decir, que cuando en un libro o película te cuentan por un lado una historia pero en realidad te están sugiriendo entre líneas otra diferente soy de los que no lo pillan. Quizá es por mi mente algo cuadriculada, pero sería como pasar del impresionismo (donde es todo sentimiento y ves lo que te quieren contar) al arte abstracto, donde te lo plantan delante pero necesitas una explicación del autor o de un experto para pillar lo que te quieren transmitir. Yo, como digo, soy de los que no lo suelen pillar por sí solo.

    Y para terminar, yo sí le quito componente artístico a juegos como Super Hexagon, para mi es como un reloj, diseño e ingeniería, perfecto en su función y en su funcionamiento, pero no en mi interpretación de lo que es arte (y ese es seguramente el quid de la cuestión, la definición personal de qué es arte y qué no para cada uno).

    Cuando me invitéis voy, sitio y hora, pero no a poner orden sino que tengo que preguntarle a Relaño un par de cosas.

    (Y ya me quito estas gafas negras y gruesas y me compro otras, que estas no me hacen más que escribir cosas que ni yo entiendo 😉

  6. Pues el próximo se graba inmediatamente después de la conferencia de Sony de la madrugada del 10, si te ves con fuerzas… 😉

  7. Se os va mucho la cabeza con el debate. Solo apuntar una cosa, creo que thomas was alone intenta crear una narrativa para empatizar con un cuadrado. Yo creo que el tío no tenía el suficiente tiempo como para hacer modelados de miles de polígonos y decidió poner unos cuadrados para contar su historia.
    Lo preocupante de todo esto, es que los psicópatas tienen carencia de empatizar. Yo estaría preocupado de tener a Miguel a mi lado…

  8. Gracias por lo de psicópata Zonip ;). NO, en serio, yo no pretendía trollear ni criticar porqué sí. Aunque la gente se ponga fucker (yo tb tengo mis momentos fucker que no hay quien me aguante también) Respeto aunque no comparto ésta actitud. Yo sí alguno se sintió molesto por lo que dije le pido disculpas, y quizás puedo parecer terco como una mula y cabezota con mis ideas, pero creo que todos somos libres de tener las nuestras, yo defendí y sigo defendiendo que (reconociendo que no he jugado al juego) un juego debe DIVERTIR, y repito que es mi opinión,porque entonces pierde su esencia,que debe de tener más cosas? POR SUPUESTO, y yo no me considero un mente fría insensible (aunque algunos me llamen psicópata xD) A mí hay muchos videojuegos que me han emocionado,y no corrían sobre el Cryengine, ni salían marines ciclados en ellos. Por cierto César y Kike no flipeis que las disculpas no eran pa vosotros 😛 Os sigo odiando fuerte!

  9. Actitud? Fucker? Otra vez? mira que la volvemos a tener eh? xD

  10. Sois lo mejor que he escuchado en mucho tiempo. en serio me entretuvo la pelea

  11. Chesarone> Reto de bailes??? Challenge Accepted!!!! 😛
    Kike> Cuando quieras,donde quieras, apostamos una edición física del Journey?? xDD
    Kuroazrael> Me alegro que te guste el podcast :D, no sabes la que se lió en el estudio de grabación (Makuhare).

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