Hoy: Indiana Jones y la Máquina Infernal, el juego de Aventuras definitivo. Juegos que nos marcaron

Todo tiene un origen. Batman la muerte de sus padres, Spiderman la picadura de una araña. Y cada jugador, su juego. Toda experiencia vitalicia viene marcada por una serie de momentos o eventualidades que nos definirán como personas. Desde Antihype queremos mostraros nuestro lado más humano. Ya fuese durante la infancia o la pubescencia, cada mella en nuestros mandos, erosión del dibujo de las teclas en nuestro teclado es un suma y sigue.

Éramos jugadores sin aún saberlo, en el vientre de nuestras consolas favoritas o sistemas operativos ahora desfasados. El ruido de aquellas máquinas al iniciarse desencadenaba nuestras primeras patadas. El hilo conductor entre todo ese líquido amniótico de ignorancia irradiaba el amor y fascinación que hoy en día profesamos hacia el videojuego.

Siempre hay una primera vez, pero aquí  no enumeramos: homenajeamos. Un tributo textual a todos aquellos juegos que nos han marcado y definido como jugadores. El modo en que concebimos todo esto a través de aquellos primeros píxeles, pantallas de carga y anhelados puntos de guardado.

Esperamos al menos que si no conseguís emularlos o jugarlos entendáis por qué merecen un lugar en nuestros corazones. Aunque intentaremos (al menos en mi caso) proveer de enlaces directos a Youtube donde continuar de forma progresiva desde una playlist todos esos juegos al completo a través de walkthroughs, gamellas tanto en castellano como en inglés. El motivo: es muy probable que muchos de esos juegos a día de hoy no sean posibles de jugar dependiendo de qué sistemas operativos o consolas tengamos. Lo mínimo era poder aportaros no solo el testimonio vívido de la fuerza que aún conservan estos títulos sino de acercaros en la mayor medida de lo posible nuestras más queridas experiencias.

Me congratula inaugurar este hilo, o serie, con el que yo considero el mejor juego de aventuras de la historia.

 

Indiana Jones y la Máquina Infernal (1999) 

Cabe destacar que al igual que nosotros poseemos unos orígenes, este juego tiene antecedentes inmejorables. Para empezar su director, y diseñador es Harl Barwood, quien hizo posible siete años antes Indiana Jones and the Fata of Atlantis (1992). También cabe realizar una mención especial a Bill Tiller, diseñador de Curse of Monkey Island (1997) y que también participaría en el proyecto. Pero, ¿de qué va el juego?

Sinopsis

1947. Indiana Jones decide retomar su carrera de arqueólogo tras su implicación en la Segunda Guerra Mundial. Durante una excavación (el primer y contemplativo nivel del juego) Sophia Hapgood, agente de la CIA visita a Indy: los soviéticos están asediando a base de pico y pala las ruinas de Babilonia. Dirigidos por el Dr. Volodnikov, un físico especializado e interesado en las dimensiones paralelas. Pretenden encontrar un arma más poderosa que la Bomba Atómica, algo capaz de concluir la Guerra Fría.

Sophia contrata a Indy, para que investigue qué es lo que están buscando los soviéticos. Tras su llegada a Iraq, Indiana, descubre que tras lo que está Volodnikov es Marduk, el Dios Babilonio y residente del Aetherium. En las profundidades de las ruinas de Etemenaki, nuestro héroe encuentra las tablillas cuneiformes del rey Nabucodonosor II, que inspirado por Marduk, construyó un enorme mecanismo: La Torre de Babel. El monumento bíblico era el instrumento por el cual el rey pretendía contactar con Dios, en este caso Marduk. Aterrorizados por este hecho, lo babilonios destruyeron la Torre y junto con ella el poder que podría llegar a desencadenar. Fueron cuatro los discípulos de la deidad quienes escaparon con las piezas de la denominada Máquina Infernal.

¿Interesante, verdad? Pues este viaje nos embarcará desde las montañas de la República Soviética de Kazakh, hasta Filipinas, México y Sudán. Localizaciones reales, plagadas de mitología como Palawan, el Valle Olmeca o las tumbas de Meroë y su vinculación a las Minas del Rey Salomón.

 

El verdadero concepto de aventura

El grueso del diseño de niveles aparece difuminado entre lo que seria un conjunto fílmico original y la naturaleza como juego de la obra. El todo es un viaje incesante, plagado de rincones y localizaciones únicas. Podría ser una generalización pero es cierto: no hay ningún rincón, esquina o lugar que se repitan. Cada escenario es excepcional en sí mismo, hasta tal punto que se convierte, pese a sus escasos medios en un festín visual. Pide devorar cada detalle porque Indiana Jones y la Máquina Infernal nos pone a la dirección de lo que podría ser la secuela perfecta de la trilogía cinematográfica. Los límites de lo que es jugable y lo que es guión aparecen muy esclarecidos pero en conjunto se sienten como si fuésemos parte de algo fílmico.

Son esos niveles los que se impregnan de una mitología tan mística y esotérica que contagia. Mitos que cabalgan entre la leyenda y la realidad, que parten de bases históricas reales. Toman forma en nuestra pantalla. El interior de esa Máquina Infernal, las Minas del Rey Salomón, las fábulas sumerias, la Babilonia bíblica y todo lo que podría ser verdad o no. No recrea, sino que planta directamente al jugador allí mismo, convirtiendo todo ese imaginario tan poderoso en algo tangible, palpable y potencial víctima de nuestro látigo. Tiene una conciencia muy clara sobre qué es Indiana Jones, y se empapa de la imagen e identidad creadas por Steven Spielberg y George Lucas. El sonido del cuero al restallar, el sombrero, el atronador sonido de la pistola o los golpes del tema del personaje principal al encontrar una pequeña reliquia, tesoro o salir de una trampa airosos.

Es la masificación de todo posible contenido, códigos, elementos en pos de lograr erigir la cúpula catedralicia de una de las mayores aventuras de Indiana Jones, no solo por magnitud, sino por diversión. Una diversión solemne e imperecedera, sin límites de edad. El guión es la fuerza mayor qué coordina cómo interactuamos con la historia y por qué, configurando una sucesión de niveles que no querremos abandonar en ningún momento. Nada está ahí por Indy, sino que activamos la maquinaria de antiguos reyes egipcios para desvelar sus secretos, desempolvamos mitos y artefactos junto a él. Pero sobretodo el mayor sentimiento que aúna todo el conjunto del juego, es estar en aquellos lugares donde ningún hombre ha estado hasta haber sido descubiertos de nuevo por nosotros. Transpira el universo cinematográfico, y lo amplía hasta su máxima expresión. No nos limitamos a trepar por pilas de sepulturas, sino que cada resto, telaraña se adhiere a la suela de nuestros zapatos y alienta que el propio jugador crea que está ahí. Un chute de arqueología en vena que no solo despertará nuestro instinto aventurero más básico, sino que aboga por una experiencia muy semejante a aquellos primeros cómics de los 80 y 90.

Un espíritu acérrimo por la aventura,  a través no solo de la parte fílmica, sino del increíble imaginario de la parte literaria gracias al trabajo de autores como Dan Barry

El problema o la nueva virtud, de los videojuegos de aventuras actuales es que permeabilizan el mito de la leyenda, y estos a su vez de la desenfrenada acción. No es un conjunto, sino diferentes actos en los que actúa una u otra parte de lo que debería ser una orquesta sinfónica. La decuación, y el trabajo de un guión hiperactivo y cinematográfico en los universos creados tiene una única traducción. El todo por el todo, y la sobrextensión de las escenas de acción que dilatan los segundos. Nuestra habilidad se resume en capacidad de reacción, infinitos coleccionables replicados por todo el mapa con algún subtítulo agregado y la prisa implícita por las grandes dosis de acción y adrenalina. Ejemplos de ello son Uncharted, o el reboot por parte de la compañía Square Enix de la saga Tomb Raider.

Y para muestra un botón: aquí os dejo el primer nivel de Indiana Jones y la Máquina Infernal, junto con el primer nivel de Rise of the Tomb Raider. Ninguno es mejor ni peor, simplemente se trata de poner a un lado y al otro ambas tendencias. Y ojo: también sus múltiples similitudes. 

Ritmos distintos, prioridades que quedan en reminiscencias, pero sobretodo velocidades alternas al narrar. No os quedéis en ninguna comparación gráfica, simplemente observad cómo se anatomiza de manera completamente distinta un mismo género. En ningún momento se está condenando a nadie. Pero sin lugar a dudas podríamos identificar los títulos más recientes de la ladrona de tumbas, o Rise of The Tomb Raider (2015, Crystal Dinamics) con el cine más actual de Liam Neeson. No es una comparación de figuras sino de gestión de la acción y el tiempo en corredores capaces de quitar el hipo. Pero no dejan de ser frenéticos pasillos de reacciones desenfrenadas. Infinidad de objetos, tesoros carcomidos por el tiempo pero que no tienen ningún aparte salvo el afán coleccionista de estos títulos.

Indiana Jones y la Máquina Infernal, no es una excusa nostálgica, es otro modo de hacer cine. Un cine de aventuras más clásico, donde lo solitario y el carisma escénico conviven bajo un mismo techo. Podemos divagar por esos templos hará décadas sellados, y en la mayoría de ocasiones gozamos de todo el tiempo del mundo para admirar donde estamos. Decidir cómo realizar cada salto  sabiendo que cualquier error fatal supondrá la muerte, y no la disparidad entre nuestros actos reflejos y los quick time events. Nada ni nadie nos empuja, la pantalla no se desvanece unilateralmente tras nosotros e impide el volver sobre nuestros pasos. Pasadizos que ceden y se derrumban pero siempre ofrecen varias salidas caminos, las trampas no se deciden en un solo momento sino que hay que saber reaccionar a ellas: algunas son mortales si no estamos atentos, pero no somos acróbatas ni mucho menos. A lo mejor podemos zafarnos de esa enorme roca perfectamente redonda y pulida si empleamos nuestro látigo a tiempo. O buscamos un hueco en la pared. Tan solo nosotros y un pasado que cobra vida a nuestro alrededor.

A todo ello hay que sumarle los elementos vestigiales y brillantemente implementados por Barwood de anteriores aventuras gráficas. No solo habrá que resolver veintenas de puzzles pertenecientes a otras épocas sino que en la mayoría de ocasiones, debemos encontrar el engranaje, estatuilla o espejo y saber dónde colocarlo. Una mezcla explosiva que reúne los mejores elementos y ambientación de cualquier otra aventura gráfica de LucasArts, para convertirse en el primer juego de acción en 3D de Indiana Jones.

A continuación acercamos la inspiración con la realidad de la que fue tomada: los lugares que aparecen en el juego en contraposición con las leyendas que lo motivaron, y de qué manera aparecen o interactuamos con ellas. Una ampliación a la magia de este título. 

 

El mito de la Torre de Babel: la torre que destruyó el mismísimo Dios.

 

 

HISTORIA

La gran escalera entre el cielo y la Tierra —fruto de los deseos ambiciosos del rey Nemrod de Babilonia por construir una edificación cuya cúspide alcanzara los cielos— simboliza, en el relato bíblico, el origen de la diversidad de lenguas que se hablan en el mundo desde tiempos remotos, así como el atemporal deseo humano de desafiar lo imposible; sin embargo, la leyenda de la Torre de Babel, cuyo enigma ha sido inspiración de grandes obras y de cientos de artistas a lo largo de la Historia, también se cimienta sobre una ambiciosa realidad.

En efecto, existió en Babilonia una gran construcción llamada Etemenanki que significa “la mansión de lo alto entre el cielo y la Tierra”, dedicada al dios Marduk. Su origen data, probablemente, desde antes del reinado de Hammurabi (hacia 1792- 1750 a. C.) y fue restaurada durante el reinado de Nabopolasar, quien en una inscripción hallada de sus tiempos señaló: “Marduk (el gran dios de Babilonia) me ha ordenado colocar sólidamente las bases de la Etemenanki hasta alcanzar el mundo subterráneo y hacer que su cúspide llegue hasta el cielo”.

Las razones que tuvo Nemrod —el monarca tirano del relato bíblico, quien impíamente pretendía llegar a los cielos y alcanzar a Jehová— para levantar la construcción del Etemenanki fueron otras, muy distintas a lo que se cree, pues no fue pensado por una mente presuntuosa y edificado por manos temerosas.

El Etemenanki fue, en realidad, ordenado por el dios Marduk para asegurar la armonía entre el cielo y la Tierra. El historiador griego Heródoto relata que un dios visitaba a una hermosa mujer que dormía en una habitación en lo alto de la torre. De esta forma, la gran edificación ejemplificaba el vínculo entre dos realidades opuestas: lo alto y lo bajo, el mundo divino y el terrenal, el reino de los dioses y el de los humanos.

A la gran Etemenanki del dios Marduk; sin embargo, pareció esperarle un destino fatal: la antigua Babilonia se rebeló en el año 482 a.C, luego de caer bajo la dominación persa en el año 539 a.C, y durante el reinado de Jerjes, quien de nuevo la puso bajo su autoridad; se tomaron graves represalias que atentaron contra el monumento y la redujeron a ruinas, de tal forma que cuando Alejandro el Grande, un siglo y medio más tarde, ordenó restaurar la edificación. El proyecto resultó imposible y quedó inconcluso tras su repentina muerte.Los testimonios sobre la existencia del Etemenanki se evidencian en numerosos textos antiguos, como el relato de Heródoto y la tablilla «Del Esagil», copiada de un documento antiguo en el que se describía el estado de la torre: un edificio piramidal de siete pisos y aproximadamente 91 metros de alto en cuyo último piso se encontraban las instalaciones para el culto del dios Marduk. Esta tablilla se conserva actualmente en el Museo del Louvre, en París.

EN EL JUEGO

La verdadera máquina infernal. Es el centro de toda la historia. Desde su comienzo hasta su final. De hecho Etemenaki, la Biblioteca en ruinas que visitaremos en el segundo nivel para descubrir la entrada a la Torre es el mismo nombre que el del zigurat arqueológico en ruinas que lo inspira.

Es el punto en el que Indiana, el ser humano, trata de contactar y encontrar a Dios. La leyenda se retroalimenta del mito bíblico y la leyenda sumeria por la cual el rey trató de llegar a Marduk. Una torre sumergida en el suelo y no erigida como se cree contrariamente. O quizás ahora bajo tierra pues todo lo que quedó de ella fue destruída por la mano de Yavéh, ignorando que la auténtica maquinaria de circuitos, las entrañas de la bestia, yacían bajo el suelo y no sobre nuestras cabezas. Una vuelta de tuerca al mito con un aceite para motor ácido que proporcionará el apartado visual más vistoso y llamativo de cualquier juego contemplado hasta la fecha.

Solo se puede acceder a la Torre una vez hayamos reunido las cuatro partes de la Torre de Babel o la Máquina Infernal. Allí se nos abrirá entonces el portal a través del cual podremos interactuar con la propia máquina. Tecnología electrizante y viva que pide que las piezas vuelvan a ser colocadas si de verdad se quiere trascender a ese plano alternativo o Aetherium, donde reside Marduk. De hecho es curioso que la obra bíblica que da título al juego, sea coronada con el eufemismo de «Máquina Infernal» que era al fin y al cabo cómo los babilonios más temerosos se referían a la torre.

Muy interesante el apartado artístico y el trato de la divinidad en este juego.

Las Montañas Celestiales: Tian Shan y el mito budista del reino de Shambala.

HISTORIA

 

Shambala no existe en el mundo físico. Existe en un realismo místico donde uno estudia con el maestro espiritual, quien se ha desarrollado del plano físico Tierra. Es un lugar donde uno puede aprender tales conocimientos del espíritu, con la unidad del universo.

Shambala, conocido como el Reino Oculto, es conocido en el Tibet como una comunidad donde seres perfectos y semiperfectos viven y están guiando la evolución del ser humano. Shambala es considerado la fuente del Kalachakra, que es la mayor y mas esotérica rama del misticismo Tibetano.

El buda predico las enseñanzas del Kalachakra a un conjunto de hombre Santos en el sur de la India. Mas tarde, las enseñanzas permanecieron ocultas durante 1000 años hasta que un escolar hindú fue en busca de Shambala y se inicio en las enseñanzas de un hombre Santo que conoció a lo largo del camino.

El Kalachakra permanecio en la India hasta que emprendió su camino al Tibet en el 1026. desde entonces el concepto de Shambala ha sido ampliamente conocido en el Tibet, y los tibetanos han estado estudiando el kalachakra durante los últimos 900 años, aprendiendo su ciencia, practicando su meditación y usando su sistema de astrología para guiar sus vidas. ¿Cómo pudo Shambala ser la fuente de algo que ha afectado a tantas áreas de la vida Tibetana durante tanto tiempo y aun no existe?

Los textos religiosos Tibetanos describen la naturaleza física del terreno místico con detalle. Se pensaba que parecía como un loto de 8 pétalos porque esta hecho de 8 regiones, cada una rodeada por un anillo de montañas. En el centro del anillo mas interno esta Kalapa la capital, y el palacio Kingos, que esta compuesto de oro, diamantes, coral y gemas preciosas. La capital esta rodeada de montañas hechas de hielo, que lucen con una luz cristalina.

La tecnología de Shambala se supone altamente avanzada; el palacio contiene claraboyas especiales hechas de lentes que sirven como telescopios de alta potencia para estudiar la vida extraterrestre, y durante cientos de años los habitantes de Shambala han estado usando coches y aviones que circulan a través de un sistema de túneles subterráneos. De camino a la luz, los habitantes de Shambala adquieren tales potenciales de clarividencia, la habilidad de moverse a grandes velocidades y la habilidad de materializarse y desaparecer.

EN EL JUEGO

Conoceremos el mito como el monasterio de Shambala, ubicado en un perdido de esa ubicación real: las Montañas de Tian Shan. Allí conoceremos la soledad entre la piedra y la nieve para ser recibidos calurosamente más tarde por el abad del monasterio. Una mujer anciana, que curiosamente solcitará nuestra ayuda para poder rejuvenecer y abrir la puerta que nos permite continuar nuestro camino. No es con otro instrumento que una pequeña flor que deberemos hacer crecer en poco tiempo, hasta convertirla en el exótico loto de la leyenda que la convertirá en una jovencita. Una jovencita con una velocidad y fuerza sobrehumanas que nos abrirá el paso, no sin antes desvanecerse misteriosamente en una estela de polvo dorado.

 

El Akitsushima: el cementerio hundido de Coron, Palawan (Filipinas)

HISTORIA

Uno de los mayores cementerios de barcos y restos de la Segunda Guerra Mundial más desconocidos del mundo. La considerada como ‘joya’ de este ‘cementerio hundido’ es el ‘Akitsushima’, el único buque de guerra de la flota hundida y que todavía conserva intactos sus cuatro motores, al tiempo que la grúa que usaba para izar mar los barcos patrulleros yace casi erecta sobre el lecho marino, envuelta en una nube de peces entre los que alguna vez puede observarse alguna barracuda.

Poco antes de las 06.00 (hora local) del 24 de septiembre de 1944, casi 130 cazabombarderos ‘Hellcatt’ y ‘Helldiver’ de las fuerzas de Estados Unidos despegaron del portaaviones ‘USS Lexington’ para lanzar un ataque aéreo por sorpresa contra 24 navíos de la flota japonesa atracada en la Bahía de Corón.

EN EL JUEGO

Coexisten diferentes elementos como una avioneta hundida y los restos de ese famoso y enorme buque japonés. Deberemos interactuar con ellos e incluso activar un viejo misil inactivo en las hermosas playas filipinas para abrir un boquete en la proa de esta joya hundida. Necesitaremos partes de la aviación que descansa en el fondo oceánico, además de una gran cantidad de suerte para sortear las minas subacuáticas y a los tiburones que conviven con ellas bajo este curioso y contemporáneamente ancestral ecosistema.

Teotihuacán, la Pirámide del Sol y la Pirámide de la Serpiente Emplumada: el Valle Olmeca mexicano.

HISTORIA

En el marco del folclore popular, de supersticiones, y creencias, se dice que estando en la cúspide, de pie en el centro de la plataforma, si se pide un deseo, éste seguramente se cumplirá; también es el lugar apropiado para recibir «energía cósmica»; aún más, hay padres que llevan a sus niños en brazos hasta la cima para presentarlos al cosmos.

Se piensa que cuando Teotihuacan estaba habitado por sus primeros constructores, la Pirámide del Sol estaba cubierta de estuco, y cada una de sus cuatro caras estaba pintada de diferente color. También se ha sugerido que el nombre de «Pirámide del Sol» le fue dado cuando ya se encontraba en ruinas, pudo haber estado consagrada realmente aTláloc  a pesar del nombre que le fue dado por los mexicas, «encierro del sol».

Algunos arqueólogos estiman que la Pirámide del Sol se empezó a construir sobre cavernas sagradas, y que fue terminada alrededor del año 200.

EN EL JUEGO

Primera pirámide por la que nos dejamos caer y en la que deberemos hallar un gran espejo que colocar en el centro de la habitación. Su lugar es entre las manos de una estatua que recuerda a Tláloc una de las primeras deidades mesoamericanas. La luz filtrada a través del techo de la pirámide de forma natural irrumpirá en el espejo, reflectándose sobre la pulida superficie del mismo para abrir una enorme puerta: la que conduce a la famosa pirámide de la Serpiente emplumada, Quetzacoátl. Es a través de un túnel que llegamos hasta él, ubicando en el juego perfectamente la distribución y transiciones reales bajo las galerías cavernosas que supuestamente descansan bajo la Calzada de los muertos de Teotihuacán, hasta confluir en la Pirámide de la Serpiente.

Allí lucharemos contra la gran serpiente que dormita en su templo, encarnación del dios azteca y por supuesto la personalizacón de la eterna pregunta de Indy: ¿por qué tienen que ser siempre serpientes?

La Pirámide de la Serpiente Emplumada (también conocida como el Templo de Quetzalcóatl), situada dentro de la Ciudadela,

fue descubierta en 1918 durante las excavaciones realizadas por Leopoldo Batres. Las esculturas que cubrían los lados visibles del templo fueron destruidas intencionalmente, mientras que la fachada fue cubierta con una nueva estructura que permitió su conservación.

La pirámide de la Serpiente Emplumada no sólo es el tercer monumento más grande de Teotihuacan, después de las Pirámides del Sol y la Luna, sino que es el más suntuoso. En un principio tenía siete cuerpos decorados con inusitada opulencia. En sus alfardas, taludes y tableros fueron tallados los sinuosos cuerpos de serpientes emplumadas nadando entre conchas y caracoles.

Las serpientes de los tableros cargan sobre su lomo,entre la cabeza y el cascabel, un tocado. Éste fue atribuido durante muchas décadas al rostro de Tláloc, sin embargo, en la actualidad se piensa que ese tocado con forma de una cabeza de reptil, carente de mandíbula, con ojos de obsidiana y dos anillos sobre la frente corresponde a Cipactli, el monstruo de la tierra.Al igual que el monstruo con el que lidiaremos al final de este nivel para encontrar una de las últimas piezas de la Máquina. Siendo este combate en tan simbólico templo.

Las Pirámides Negras de Meroë: las joyas de jade negro de Sudán

HISTORIA

Como los egipcios, los kushitas también creían que la vida después de la muerte era una versión más perfecta de la existencia sobre La Tierra y que los muertos debían ser enterrados con los objetos que fueran a necesitar en el inframundo. Por desgracia, la mayor parte de las tumbas de Meroe fueron expoliadas desde hace tiempo. Algunas de las pirámides más lejanas fueron dañadas en el siglo XIX por el explorador italiano y cazador de tesoros, Giuseppe Ferlini. En su búsqueda de las riquezas de los kushitas, Ferlini, tal y como se ha relatado, demolió las cúspides de más de 40 pirámides. Sin embargo, como consecuencia de los antiguos saqueos sólo halló una pirámide que contuviera un tesoro, cuyos preciosos objetos vendió Ferlini a varios museos europeos.

A pesar de la destrucción provocada durante siglos, los arqueólogos han sido capaces de hacerse una idea aproximada del modo en que las élites kushitas trataban a sus muertos, basándose en los relieves hallados en las tumbas. Según estas imágenes, los muertos eran momificados, cubiertos con joyas y, finalmente, introducidos para su eterno descanso en sarcófagos de madera. Además, excavaciones arqueológicas posteriores han desenterrado algunos objetos bastante interesantes. Por ejemplo, la expedición americana liderada por Jorge Reisner, de principios del siglo XX, halló una jarra para vino de Atenas y una copa de plata también para vino del siglo I, lo que indica claramente que los kushitas mantenían contacto y negociaban con las civilizaciones mediterráneas.

EN EL JUEGO

 

Es una adaptación realista de su propio y particular Valle de los Reyes, pero con plena consciencia de la anatomía topográfica de Meröe y de lo que pudieron ocultar hasta el día de hoy. De hecho conseguiremos un reloj de los restos de un explorador que pareció llegar décadas antes que nosotros, solo que con peor suerte. Quizás sea un pequeño guiño a ese explorador, que en el juego investigó las pirámides aunque con el objetivo de hallar las Minas del Rey Salomón. A cambio de este reloj conseguiremos un objeto de valor muy importante al realizar un trueque con un niño nativo de la zona. Extrañamente vincula con las

Las Minas del Rey Salomón.

 

HISTORIA

La Biblia se refiere al reinado de Salomón (en el siglo X antes de Cristo) como una edad de oro para los hebreos. Aunque se discuten los alcances del gobierno de Salomón (algunos lo consideran como un gran gobernante que extendió su poder desde Egipto hasta Mesopotamia, mientras que otros ni siquiera lo reconocen como personaje histórico y consideran el relato bíblico como un cuento para niños, sin contar todas las posturas intermedias), su leyenda ha sobrevivido en el tiempo. Uno de los mitos más recurrentes al respecto son las legendarias «minas del rey Salomón». Henry Rider Haggard, escribió una reputada novela acerca del tema, adaptada para el cine en «Las minas del Rey Salomón» de 1950 o un remake de 1985 con Sharon Stone, entre otras versiones. Según Haggard, dichas minas estaban en Africa. Otros ni siquiera lo reconocen como historia verdadera.

La arqueología bíblica es una hazaña difícil, por motivos extrínsecos a la ciencia. El territorio bíblico está disputado desde 1948 entre Israel y los palestinos, y por lo tanto la arqueología moderna lo ha tenido difícil para excavar allí.

Además, las excavaciones no se hacen por puro amor al conocimiento, sino que muchas veces tienen agendas políticas: los palestinos apoyan excavaciones que minimicen el alcance histórico de los hebreos, y los israelíes a la vez prefieren financiar excavaciones que muestren a los antiguos hebreos como un pueblo glorioso que les habrían heredado sus títulos. Las minas del rey Salomón, su descubrimiento fue proclamado en 1940 por Nelson Glueck, en territorio no del Israel salomónico, sino de Edom, pero luego este reclamo fue desestimado: las dataciones arrojaban fechas cercanas al siglo VII antes de Cristo, tres centurias después de Salomón.

La Biblia tampoco lo pone fácil: no entrega grandes datos sobre las minas en cuestión, aunque pueden inferirse debido a la gran cantidad de cobre que existía en el interior del Templo de Salomón, dándole siempre crédito al relato del Libro Segundo de Reyes.

 

EN EL JUEGO

Entramado de raíles y vagones que recuerdan a escenas del Templo Maldito y un claro homenaje a las Minas del rey Salomón, tanto a la obra literaria como a la serie de películas que la sucedieron. También albergan la Tumba de Nub, uno de los niveles más interesantes y que convierten la tríada de los niveles de Meroe, Salomón y Nub, como un tríptico de las aventuras más clásicas del Cine.

 

Es esta magia y perfecta mezcla entre mito y realidad lo que congrega no solo una experiencia de juego inolvidable, sino la capacidad de poder ir más allá del juego, anidando en las leyendas y lo onírico de sus mitos. Un juego para dar con él durante la infancia o durante toda una vida, acrecentando un inexorable deseo de saber más y corroborar estos mitos, ya sea a través del estudio arqueológico o el chasquido de nuestro látigo.

Como lo prometido es deuda, os dejamos con una playlist sin comentarios del juego completo, aunque os recomiendo encarecidamente jugarlo si tenéis oportunidad. Gracias a los últimos parches que LucasArts brindó al juego y la comunidad actualmente sigue siendo posible jugarlo incluso en windows 10, así que no deberíais tener problema. Cabe destacar que es el único juego de LucasArts de Indiana Jones que no es posible comprar actualmente en plataformas como GOG.com, y es probable que solo sea posible jugarlo en formato físico. 

También agradecer a retroisland la subida de estos clips con el juego íntegro, y recomendaros otros canales como Juegos Perdidos. Estoy seguro de que en ellos encontraréis muchos juegos que podáis añorar o simplemente ya no podéis jugar.

 

Agradecimientos:

@Juegos_Perdidos

Canal de retroisland

Esperamos que os haya gustado esta primera entrega, pronto os traeremos muchos más, pues la lista como comprenderéis es muy, muy larga.

Otros títulos de Indiana Jones desconocidos a recomendar:

INDIANA JONES Y LA TUMBA DEL EMPERADOR (2003, Core Design) (PS2 & PC)

 

 

Acerca de W0LL3N

Graduado en Cine, especializado en análisis fílmico, documental y crítica cinematográfica. Redactor. En 1951 Bazin, Jacques-Doniol, y Lo-Duca, consagrarían la primera revista francesa que hablaba sobre cine. Cahiers du Cinema elevó a la cinematografía desde el entretenimiento hasta el séptimo Arte. Hagamos con nuestro hacer periodístico y crítico diario, lo mismo con el Arte de los Videojuegos.

Check Also

Kono dio da! Bloodstained – Análisis

En los últimos años parece que el metroidvania goza de una salud estupenda. Hollow Knight, ...

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.