Bill Tiller y la decisión de crear un estilo único. Curse of Monkey Island: el demiurgo de la piratería

 

 

Dechado de bravuconería narcisista donde la majadería corsaria es el síntoma directo de un ingenio afianzado desde lo primigenio. Es precisamente ese origen, esa matriz alejada de todo posible parentesco con el videojuego la que le brinda su originalidad tanto al título como a la saga

Curse of Monkey Island (1997, Jonathan Ackley, Larry Ahem) es el anexo de un parque temático. Funciona como uno de sus pasajes interinos. Un recorrido cuyos ligamentos actúan de forma narrativa para mostrar un bíceps henchido, puramente dialoguista, pero en el que hay tatuados una calavera bajo la que se cruzan dos tibias. Engranajes lubricados con grog protestante contra refinamientos formales, y la postulación categórica de: “La vida pirata, la vida mejor”. Velas cuyas lonas no gimen como meritorias de un acostumbrado entretenimiento sino de una sinceridad creativa que alienta incansablemente las ansias de navegar. Material crudo pero sensible al circuncidarse desde la virginal ingenuidad de Guybrush. Es el afán por el dualismo entre el infantilismo más ácido y la completa ineptitud sináptica para desarrollar piratería, como si de pelo se tratase, en un pubescente. El arte de la inexperiencia adredista sobre el pensamiento inocuo más honesto de todos que ya enmarcaba la primera entrega.

 

«Quiero ser pirata»

«Jim Hawkins, protagonista de la novela «La isla del Tesoro» de Robert Louis Stevenson, abandonando su hogar. Perfecto calco y molde de la ingenuidad de Guybrush Threepwood». Ilustración de N. C Wyeth para Treasure Island (1 Septiembre de 1981)

 

Un símbolo en ciernes que atrapa al conjunto y lo congrega alrededor de una identidad. El Jolly Roger, la pata de palo, el parche en el ojo, las brújulas arbitrarias y los mapas que desdibujan mitos. Todo se tamiza. Una leyenda temática cuyos códigos literarios aparecían impresos en el tiempo de Robert Louis Stevenson con La isla del Tesoro en 1882, o Emilio Salgari con su Corsario Negro (1898). El ideal se deshilvana del córtex prosaico para dar concepción a la configuración pragmática y maleable del quehacer marino. Una adecuación de la fórmula social y el servicio cívico del divertimento multitudinario: Pirates Of The Caribbean.

No hablo de la multimillonaria y trillada fórmula de la franquicia cinematográfica, sino del concepto creativo que modeló la atracción que dio lugar al máximo referente fílmico de la piratería. Pirates of the Caribbean nace como eso. Una atracción. Lo que originalmente comenzó como “Walt Disney’s Carousel of Progress” en la Feria Mundial de Nueva York en 1964, fue para Disney el auténtico boceto primario de un nuevo divertimento para su Adventureland Magic Kingdom en el Parque Disneyland de Orlando. Y Curse of The Monkey Island, actúa del mismo modo. Un estimulante de narrativa taciturna, torpe para el pasajero que se adentrara. La imaginación roía lo sugerido por los decorados construidos, la música, el olor de una pólvora almizcleña y mimetizada con los sentidos. La pertenencia ineludible tomada de la mano por la misma fascinación y entusiasmo con que nos recibe el título. Son esos parciales naufragios, y el titubeante bamboleo del pequeño coche de feria en el que se nos introduce. Al igual que Bioshock (2007, Ken Levine) sustituía los galeones por los restos de un avión comercial en llamas en pleno Atlántico. Esos restos vestigiales, el patrimonio narrativo es un relevo que aboga por una distensión del discurso de la inmersiva.

Fue el equipo de desarrollo tecnológico, junto con el propio Walt Disney quienes concibieron ese alegórico cementerio de barcos, las figuras Audio-Animatronics de piratas, maleantes y civiles de dudosa reputación en un único entorno. Un museo de cera vívido, animado y visitable en un pequeño paseo en barca por toda esa literatura e imaginario que cobraba forma. La primera y verdadera aventura gráfica que incrustaba la interacción: lo sublime en lo ambiental, y viceversa. En 1967, se inaugura como la más espectacular y completa experiencia del parque con cada uno de sus pequeños mapas interconectados: Blue Bayou, Hurrican Lagoon, Dead Man’s Cove, Burning City o Pirate’s Grotto. Bien podrían ser las localizaciones que en el juego reciben el nombre de Plunder Island, Smuggler’s Cave (Skull Island), o Blood Island.

Las grabaciones de audio del equipo diseñador de Pirates de Caribbean en los 60’ mencionaban cómo Space Age (anterior proyecto), los había motivado para crear algo aún mayor. Merece la pena escuchar tanto la rueda de prensa original el día de su inauguración como el anuncio radiofónico que bautizaba el patrocinio de la atracción por todo el país para comprender la importancia que le dio la empresa a la creación del entorno.

 

El velo de la cinematografía escenográfica es una liviana cortina entre lo real y lo hiperreal. La solidez de esos cimientos, tanto en el juego como en su versión temática aparece depositada en el entorno. Adicción onírica, donde abandonar la pantalla del título que estamos jugando implica dejar atrás una realidad de la que queremos seguir formando parte. The Art of the Hollywood Backdrop (2016, Richard M. Isackes & Karen L. Maness) Es un libro que trata literalmente sobre esto: el arte de recrear espacios en el cine y cómo habría que desvivirse por representar catálogo de realidades como algo tangible. Curse of Monkey Island es la prolongación natural de esa tendencia. Una conciencia totalitariamente artística y precursora de la relevancia de la recreación hollywoodiesne. Está en sus mapas, en su canon formal, en su atmósfera envolvente y enardecedora. Todo es un escenario, una feria caribeña que a diferencia de la atracción no transcurre lateral ni frontalmente a la acción sino que nos arrastra hacia a ella.

Arenosos bancos de viñetas que se superponen hasta dar vida al arrecife del mar Caribe que pictóricamente hace posible The Curse of Monkey Island. Todo fondo tiene un punto de fuga, una composición artística deliberada y está dibujado previamente a mano. Una vanguardia estilística en su momento, liderada por la divina mano creadora de Bill Tiller.Influencias que a día de hoy aún prevalecen. Tiller ha confesado en reiteradas ocasiones la fuente a partir de la cual su Arte para Curse of The Monkey Island partía: Caribbean Style (1985), de Suzanne Slesin & Gilles de Chabaneix, es un libro dedicado única e intrínsecamente al Arte caribeño. Estructuras coloniales, majestuosos porches y fachadas eclipsados por la frondosidad de la jungla. Una humedad estética y fluvial, con un gran sentido de la arquitectura, así como del color. Esta obra fotográfica sobre el transverso anatómico del Caribe, es un registro tan vehemente como la tarea de Bill Tiller de inspirarse en él para dibujar cada casa, paisaje y fondo pictórico de la obra de Larry Ahem & Jonathan Ackley. Un calco esperpentíco adecuado al buen hacer y estilo del ilustrador americano que ya había trabajado para LucasArts anteriormente en The Dig (1995, Brian Moriarty & Sean Clark). El amaneramiento caribeño colisiona con la presuntuosa verticalidad de Tiller, y cada elemento, viga, faro, molino o cenagal, pasa por su caleidoscópica visión.

La ilustración está en cada aspecto del juego: Greg & Tim Hidebrandt o los Hermanos Hidebrandt son una de las influencias más claras. No solo por gozar de la plena autoría del primer póster de Star Wars (1977, George Lucas) sino por su proliferación en el cómic, su idealización de la fantasía gregaria y sus retratos de los mundos de J. R. R Tolkien. N.C Wyeth (1882-1945), enlazaría de forma histórica con los dos hermanos de Detroit, socavando la memoria creativa de Tiller con sus lienzos y portadas románticas de La Isla del Tesoro, o sus hermosas fantasías marinas. Quizás la frontalidad de Maxfield Parrish (1870-1966) fue el punto de vista perfecto que necesitaban tanto los gemelos para sus obras como Curse of Monkey Island para encumbrarse como aventura gráfica. Todo es una evolución, una admiración legada de artistas para artistas y de Artes que propugnan el nacimiento natural de los que están por venir.

Él mismo publicó, redactó y editó un manifiesto que cursaba íntegramente sobre la decisión artística del juego. El texto, de carácter público aparecía con el longitudinal título de: “How to Draw Monkeys the Lucas Arts Way: An Analysis of The Funny pictures in The Curse of Monkey Island”. Es aquí donde William V. Tiller, describe paso a paso cómo fue enteramente el proceso artístico que consagraría por completo la obra. Desde el qué se quería y cómo se quería hasta lo que acabó siendo. Defiende el ideal de los fondos, las necesidades narrativas supeditadas a cada imagen que creaba:

 

“However, because of the unique artistic requirements of adventure games, and all computer games in general, we actually had to make the game look better than television”

 

El conflicto discursivo de lo simplista y bobalicón hacia lo que temían que tendiese frente al resultado final, y cómo se solventó esto a través del color y la animación. El trazo gradual así como cada paso previo detrás de cada boceto. Dar a luz a un estilo único. Tiller defiende la rareza, lo particular, y lo que es esencialmente tan propio que, en caso de gozar de la suficiente calidad, se presentará como excepcional. Aquí se traza el punto y aparte con Pirates of The Caribbean: si en Disneyland teníamos la piratesca de la década de los 50, con un Robert Newton como barbanegra en Blackbeard The Pirate (1952, Raoul Walsh), o toda la filmografía de pillaje de Errol Flynn (Capitán Blood, 1935, Michael Curtiz; El halcón de los mares, M. Curtiz, 1940), Tiller ofrece el perfecto contrapunto de inflexión. No existe ningún otro canon salvo achatar y expander. Todo es cóncavo y oblicuo, en un dibujo uniformemente ambicioso y de tendencias espirales. Muchos edificios se dilatan, otros se contraen en el vodevil ilustrativo del artista. Las nubes curvilíneas fueron una de los principales aportes de identidad a la obra, y que veríamos curiosamente en películas como Hércules (1997, Ron Clements, John Musker), pero el primer monolito del hito creativo que estaba a punto de tener lugar.

Curse of Monkey Island es único. No solo respecto a otros juegos sino entre los títulos de la propia saga. Su pariente más cercano es Dragon’s Lair (1983, Don Bluth), que tomaría la iniciativa en las recreativas con la apuesta artística del storyboard. Esto era el dibujo completamente detallado, y la perfecta coordinación sincrónica de los movimientos de Dirk (caballero protagonista), y de toda la acción con la maquinaria del juego. Inspirado por Colossal Cave Adventure (1976, William Croother y Don Woods), Rick Dyer creador de Dragon’s Lair, daría lugar a la múltiple encarnación de diferentes procesos de computación con cinta conductora en la que se conjugaban texto e ilustración que sería manipulada por un videodisco que contenía la foto fija y la narración. El cómic y el videojuego aunaban fuerzas como animación, llegando hasta Curse of Monkey Island como paradigma de la comedida hipérbole ácida e irónica de Tiller que brinda tanta lucidez al juego. Ataviando esa ferviente piratería con ítems tan dispares como complementarios: el mito voodó y lo paranormal.

La amalgama de estilos es vibrante, pero halla en todo momento el registro donde establecer su propia latencia. No se delimita ni excede, simplemente es, sin antojarse como algo excéntrico ni aberrante; confluye con lo que dice ser de forma muy coherente mientras no deja de lado su rebeldía, gamberrismo y metalenguaje tan excepcionales. Ríe sin excusas para tropezar, ni con una batería acompasada por unos platillos. Se reivindica como síntesis prensil de lo satírico a través de la vida útil de cada objeto en nuestro inventario. No espera ser elogiada sino que transgrede en una ridiculez tan enamorada de lo absurdo que no puede evitar encandilar. Se exime de toda clase de necesidad exhibicionista plagándose de detalles que podemos o no podemos ver. Está en el uso de los objetos, en su ambigüedad, su representación gráfica y en especial en su uso del cómic. Ese gusto por el detalle, por la joya irrisoria tapada entre lo vulgar y mundano, recuerda a la intención creativa y humorística nacional de Ibáñez, o el detallismo residual de Jodorowsky. Ken Mcklin y Steve Purcell (Sam & Max, 1987) son algunos de los viñetistas que discurrirán junto con Tiller. Todo Curse of Monkey Island es un storyboard sobre otro, que no hacen sino concatenar la captura de los diferentes testimonios artísticos que datan su evolución desde la mente del ilustrador hasta ese movimiento programado en el acabado final de la aventura. Lo gráfico es un discurso mastodóntico, siempre y cuando se armonice con una bestia dialogal interior.

 

Piratesca viñetada por alfanjes satíricos que lejos de lucir mellas continuistas en sus duelos, resquebrajan por completo la cubierta el arcaismo caústico del pillaje marítimo. Un filibusterismo monologuista que incurre deliberadamente contra sí mismo, nadando en grog, camaradería promiscua y abordajes primerizos. Una ebriedad tan rematadamente sobria que solo puede encumbrar a The Curse of Monkey Island, como una de las mejores deconstrucciones de la piratería y la modernidad de todos los tiempos.

Y a la vez se convierte en todo lo que Tiller desde un principio quería para la tercera entrega: algo único.

 

 

LECTURAS RECOMENDADAS

 

How to Draw Monkeys the Lucas Arts Way: An Analysis of the Funny pictures in the Curse of Monkey Island. William V. Tiller

Curse of Monkey Island Official Strategy Guide (Lucas Arts, 1997)

 

JUEGOS RECOMENDADOS

 

Ghost Pirates of Vooju Island (2010) (Autumn Moon, Friendware) (PC) (Aventura Gráfica)

A Vampire Story (2008) (Autumn Moon Entertainment, de Dave Harris & Bill Tiller) (PC) (Aventura Gráfica)

Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler! (2016, Autumn Moon, Alliance Digital Media, de Bill Tiller) (Aventura Gráfica)

Piratas del Caribe: La Leyenda de Jack Sparrow (2006) (Bethesda Softworks, Ubisoft) (PC y PS2) (Acción, Aventura y Fantasía)

Sea Dogs 2, más tarde nombrado Piratas del Caribe (2000) (Akella, Bethesda Softworks, de Dimitry Arkhipov) (PC. Rol, Mundo abierto).

 

ARTÍCULOS DE INTERÉS

Entrevista con Bill Tiller sobre su trabajo como Jefe Diseñador Artístico

https://www.gamecrate.com/interview-monkey-islands-bill-tiller-creating-background-art-games/15112

Webs indispensables sobre Curse of Monkey Island o la saga

https://scummbar.com/games/

El Blog oficial de Bill Tiller

http://billisboard.blogspot.com.es

 

Acerca de W0LL3N

Graduado en Cine, especializado en análisis fílmico, documental y crítica cinematográfica. Redactor. En 1951 Bazin, Jacques-Doniol, y Lo-Duca, consagrarían la primera revista francesa que hablaba sobre cine. Cahiers du Cinema elevó a la cinematografía desde el entretenimiento hasta el séptimo Arte. Hagamos con nuestro hacer periodístico y crítico diario, lo mismo con el Arte de los Videojuegos.

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