El ascenso al panteón de las diosas. Rise of the Tomb Raider – Análisis

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Una imagen que se repite en los comics de Alan Moore es la del museo de curiosidades. Superman, Batman, Ozymandias, Supreme… todos pasean en algún momento por una hilera de expositores que se alinean como lo hacen los de los museos. Suelen guardar los “trofeos” de los villanos que vencieron, las aventuras que les sucedieron o los trajes que usaron para ocultar su identidad. Puro fetiche del que cree alcanzar un logro, un signo de reconocimiento.

Que uno monte su propio museo sobre sus vivencias dice mucho de la importancia que uno tiene de sí mismo. En el caso de estos personajes es como si aflorase su consciencia (y hacen así consciente al lector) de su carácter legendario: no se trata solo de que hayan hecho historia, sino de que ellos son la Historia. Son un relato fundacional, un arquetipo, un modelo a seguir.

Ozymandias, el personaje de Watchmen, que no tiene ese arraigo popular tan profundo como Superman, debe recurrir a otra leyenda para validar su estatus como legendario, Alejandro Magno. Del mismo modo, la figura que Alejandro trató de imitar durante su vida fue la de Aquiles, el pélida. Una genealogía de la leyenda que se traza a través de una reliquias en las vitrinas. Las nuevas leyendas buscan su capitalismo mitológico en los éxitos de los Grandes Hombres. Pasó y seguirá pasando.

Nathan Drake, el héroe de Uncharted, repasa en una de las secuencias del juego los éxitos del pasado que han quedado convertidos en memorabilia en el descuidado museo de su ático. Recuerda las ciudades perdidas, los tesoros imposibles, lo que pudo ser y lo que fue. Nathan es un descendiente de Indiana Jones, que a su vez desciende del mismísimo Vellocino de Oro. Nathan se sabe inmortal, pero Naughty Dog nos lo sirve en un crepúsculo apresurado. El héroe moderno se prejubila jóven.

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Y veinte años son un mundo.

Rise of The Tomb Raider no se anda con chiquitas: solo le falta un cartel que diga “soy leyenda” bajo el sello “edición 20 años”. Veinte años de Lara Croft, casi nada. Recuerdo jugarlo en Playstation y en PC. Recuerdo toda la polémica sobre la desproporción física de Lara (lo que vendría a ser un monstruo en términos de Aristóteles, más dado a la mesura y la armonía entre las partes), polémica que se sigue utilizando para hablar sobre la (mala) representación de la mujer en los videojuegos. Recuerdo también que U2 la sacó en un concierto y luego hizo la canción para la película de Angelina Jolie (“Elevattiooooon, uhhh uhu uhhhhh”). Recuerdo la vacilada tremenda del ataque del Tiranosaurius Rex a los veinte minutos de juego en Tomb Rider.

Luego me olvidé de ella hasta hace un año. Oí que el reboot que habían dado a llamar Tomb Raider, como el original, era una maravilla. Y en efecto, lo es: supo dar un golpe en la mesa y recordarle a Nathan que ella estaba antes. Las comparaciones son inevitables. Lara se ha hecho un hueco sin dar codazos solo por haber sabido elegir un tono bien diferente a la comedia de aventuras de Nathan. Lara en Tomb Raider sufría más que John McClane en Die Hard. Desde el primer minuto Lara está hasta arriba de sangre, suya y ajena. Como los personajes de The Descent (que la crítica de género ha leído como una alegoría del parto), Lara surge de una profunda gruta húmeda, cubierta de barro, sangre y fluidos incognoscibles. Nace ante nosotros.

Lara sigue siendo bastante irreal en cuanto a físico, pero como se han cuidado las proporciones y su aspecto es más duro (encaja más con la corrección política) nadie se ha quejado. Mejor, sea como sea. Prefiero a esta Lara que a la antigua. La primera parte del reboot de Tomb Raider fue una historia del origen del personaje bien planteada. En lugar de decir por qué está ahí y de dónde viene (su trasfondo paterno, ese, de nuevo, Edipo mal curado que se le atribuye a muchas mujeres, aunque habría que decir complejo de Elektra), la acción y el horror se desarrollan como un torrente propio de Las Aventuras de Arthur Gordon Pym de Edgar Alan Poe: un desastre que lleva a otro que lleva a otro en un crescendo diabólico.

Con todos los defectos que se le quieran poner el rebbot de Tomb Raider es, posiblemente, uno de los mejores juegos de aventuras que se han hecho jamás. Pero lo más importante es que colocaba una piedra de toque para que Lara fuese ese ser legendario capaz de mutar con cada generación. Un arquetipo cuyas historias serán contadas de diferentes maneras a lo largo del tiempo. Es Aquiles, Odiseo, Elektra, Antígona, pero también es Batman y Superman. Es leyenda.

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Sin embargo, Crystal Dinamics se distancia de la idea de museo para validar su pasado legendario. No necesita remontarse hasta el principio de los tiempos para justificar su carácter icónico. Es autoconsciente de su poder en el imaginario, de que el referente es ella misma. Rise of The Tomb Raider es una historia sobre cómo la inmortalidad solo está al alcance de las leyendas.

Una imagen cautivadora que Ignacio Pablo R. Guastavino, un colega de la crítica, mostró en las redes sociales ejemplifica muy bien la idea detrás de Rise of the Tomb Raider. Lara llega hasta un lugar donde alguien ha dejado un cinematógrafo encendido, pero no hay película y lo que se ve en la pared de proyección es pura luz blanca. Si te colocas delante del aparato la sombra de Lara queda en la pared. Ella está frente a su sombra, la alargada sombra de su propia leyenda que ella y solo ella puede proyectar.

El guión de este Tomb Raider me parece tremendamente flojo. No deja de ser una concatenación de tópicos de las películas de aventureros de lo paranormal. Sabes que al final la reliquia se destruye, la ciudad perdida desaparece y que por en medio saldrán criaturas que desafían a la biología elemental. Los personajes secundarios se mueven sin razón. Hay sectas conspiranoicas y muchas más flojeces que resultan irrelevantes. Sin embargo, el hilo conductor y como el gameplay se integra con esa idea sí que es relevante. El leitmotiv es una reliquia que te convierte en inmortal. La vida eterna: el premio gordo. Sin embargo, como toda buena reliquia maldita, aquel que la persigue acaba mal parado. Lara está obsesionada con encontrarla porque todo el mundo dio la espalda a su padre cuando este aseguró que la reliquia existía. Tan desesperado quedó por el desprestigio Lord Croft que acabó por volarse la tapa de los sesos. Lara necesita anudar ese lazo de su vida que quedó suelto. No quiere la inmortalidad, solo saber que existe, que es posible, pues otorgará sentido a la muerte de su padre, a su propia búsqueda y al reguero de muerte que tanto Trinity (los malos) como ella van a ir dejando por la tundra de Siberia.

Como Rise of the Tomb Raider sale casi un año más tarde que su versión en Xbox One, el juego trae todos los DLC’s publicados, regalos para poder jugar las aventuritas de supervivencia y una nueva historia llamada Blood Lines que, además, se puede jugar en VR. Blood Lines recuerda en su estilo pausado y contemplativo a Gone Home (salvando mucho las distancias): nos permite conocer la trastienda de la vida de Lord Croft y, de paso, explorar la mansión. La parte VR me mareo bastante cuando se utiliza el modo libre, pero merece la pena.

En definitiva, Rise of The Tomb Raider es uno de los grandes títulos que hay que jugar. Es una pena que Uncharted eclipse siempre a Lara, no sé si es si quiera justo. Sin embargo, las mecánicas de crafteo (innecesarias) rompen el flujo entre juego e historia. Desvía mucho la atención tener estar cada dos por tres buscando materiales o ítems coleccionables. La historia, poco inspirada, tampoco ayuda a entrar demasiado. En ese sentido me quedo con Tomb Raider, que es redondo. Pero es incuestionable que Rise of the Tomb Raider es un juegazo. Una experiencia brutal donde Lara te mira a la cara, siempre de tú a tú, y te dice: cuando tú desaparezcas yo seguiré estando aquí.

 

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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