L3 + R3 y a bailar pogo God of War – Análisis

God of war cabEl estreno de God of War se esperaba como agua en mayo. ¿Cumple las expectativas? ¿Demasiado Hype? Es tan bueno como dicen. Juntamos a José Ángel y a Alberto para que nos cuenten cómo les ha ido con el reinicio de la franquicia de Kratos.

José Ángel Mateo // @Razablan

Vivimos en una época donde el hype se diluye. Desde que me he ido a vivir con mi chica y soy autónomo, ingresando por la puerta grande en la adultez, espero con más ansia la devolución de hacienda (o la nueva de Los Vengadores) que el nuevo juego de ese creador japonés que me ha flipado desde guaje. Por eso, la obra de Santa Monica Studio es genial desde el subjetivismo supino que tienen estas letras; el proceso de precompra, noches jugando sin apenas dormir y sensación de vacío una vez acabado.

Si tuviera que describir God of War con pocas palabras diría que es un blockbuster, un triple A, que se enorgullece de serlo. Llega a cotas gráficas o de refinamiento de una fórmula y un legado sólo alcanzables si hay un numeroso equipo y un presupuesto acorde. Sigue la senda de Uncharted y Naughty Dog, pero no la de ser un juego de masas o espectacular por obligación, sino la de demostrar que ahí hay dinero, y de atención al detalle de manera enfermiza.

A decir verdad, no deja de ser una historia de superhéroes refinada al máximo, pero que no tiene vergüenza de exhibir sus ídems. Una franquicia basada en la violencia, el badassismo y con ciertos toques sexistas, que en su última entrega actúa en consecuencia, abrazando todo lo que le sirve para que ahora esas raíces pasen a ser una trama mucho más consecuente. Antes se exploraba la maldad intrínseca de los dioses, su «porque sí, porque puedo» y una sublevación vengativa contra eso; ahora el tema no deja de ser el «un gran poder conlleva una gran responsabilidad», por volver a los superhéroes.

La evolución del cuadrado/triángulo al R1/R2 es el símbolo de lo que sucede a nivel jugable. Antes era un juego, un botón tradicional que refleja una acción nimia totalmente asociable para la cabeza de un crío. Ahora se abrazan los gatillos, generando unos golpes en pantalla mucho más crudos, creíbles… De los que duelen. Mientras en los originales de PS2/3 la violencia era un juego de niños, además del producto de un sentimiento totalmente visceral; en este clásico atemporal y candidato desde ya a GOTY 2018 es la respuesta a una destino meditado y solemne, a una búsqueda de redención.

God of War nos deja ver cómo ha evolucionado el medio.

God of War sirve para ver cómo ha evolucionado el medio. Es historia viva de los videojuegos y sus creadores unos pioneros. Podemos discutir asuntos como el sistema de progresión, que haya que esperar para tener habilidades muy necesarias en un hack & slash o no comulgar con el cambio de Kratos pero negar que será un puntal y un referente para lo que veamos de aquí a principios de la próxima generación sería ridículo.

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Uh, alguien está en líos.

Alberto Murcia // @donniedarko01  

El salvaje Norte

God of War es un espectáculo tecnológico tan apabullante que uno acaba por pensar que alguien lo hizo mediante magia negra. Magia nórdica o de Santa Mónica, es igual, esto solo puede ser pura magia.

El juego de Santa Monica no es el más puntero en cuanto a calidad, o que hayan logrado sacar el máximo rendimiento a la consola, lo es por cómo han solventado con técnicas bastante inteligentes problemas tecnológicos de primer orden. De entre toda la brujería la que más llama la atención es la del uso del plano secuencia.

Es cierto que el plano secuencia es algo natural en el videojuego, entre otras cosas porque el videojuego se parece más al teatro que al cine. Pero si God of War se presenta como un “plano secuencia” sin cortes no es mero capricho: han elevado esta constricción creativa a niveles expresivos similares a los del gran cine que se atrevió con esta opción estética como The Revenant,  Gravity o Victoria. Es una forma de alcanzar la excelencia pintando un cuadro sublime que desborde los sentidos; y de esto tiene la culpa cómo la cámara cuenta mucho y no solo se sitúa.

La mitología nórdica es la base sobre la que se construye el reinicio de God of War.

Resulta evidente que por la ambientación y demás parafernalia narrativa que luce (y cómo luce) la mitología nórdica es la base sobre la que se construye este reinicio de God of War. Sin embargo, a poco que uno rasque se encuentra que tanto Thor, como Odin o Midgard son nombres para enmascarar estructuras narrativas más propias del western y del género de superhéroes que, en realidad, ser un “referente” sobre la riqueza intelectual de estos mitos locales.

Kratos ha dejado las armas y se dedica a cuidar de la granja de la familia; la esposa fallece y debe emprender un viaje inesperado a territorios salvaje. El sabor del desierto de John Ford y la solemnidad del western contemporáneo son más relevantes en la construcción del imaginario del espectador que la especificad del mito nórdico. Por otra parte, eso es cierto, los superhéroes contemporáneos no existirían sin el referente de los dioses, semidioses y héroes de la antigüedad, aunque es la literatura helénica la que nos cedió esa idea de grandiosidad épica que luego se transmutó en Superman (algo de Nietzsche también ronda por ahí, pero es otra tema). Vamos, no deja de ser otra apropiación cultural por parte de un estudio estadounidense para insertar sus propias nueras. Tal vez, como dice Chiconuclear, las costuras de la apropiación cultural estadounidense se ven en cómo todos sus personajes se comportan como personas de hoy y no como dioses o monstruos.

En God of War el tema (lo nórdico, digamos) está bien pegado a esta estructura. Pese a esto se agradece una barbaridad el cambio de lugar de la acción y el uso (y abuso resignificador) de los mitos para contar la misma historia de siempre sobre héroes, ascensiones a lugares inhóspitos y descubrimiento personal durante el tránsito. Los páramos helados y ese lago central que viene a ser el hub de Dark Souls pero en Midgard son un viento (helado) que se agradece tanto como se disfruta su equivalente (por ambientación) Hellblade: Senua’s Sacrifice. De hecho, una vez acabado God of War me entraron ganas de releer el Cantar de los Nibelungos, la Saga de Snorri Goði o cualquier cosa que tenga que ver con serpientes del mundo, cuervos de Odin y dioses enfadados a saber por qué razón. Ojo con una cosa: La saga de los Nibelungos, la de Wagner, es en realidad otra apropiación cultural alemana sobre los temas nórdicos, pero aquí sí con sentido aunque solo sea por proximidad geográfica. Lejos estoy yo de andarme con purismos sobre raíces. Sin las mezcolanzas y los refritos careceríamos de obras tanto como El Señor de los Anillos como Ulises de James Joyce.

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El lago de los nueve.

En el fondo y en la forma resuenan temas propios de una industria que comienza a madurar incluso en sus títulos destinados a las ventas masivas. La muerte, el destino, los fantasmas del pasado, la responsabilidad y el eterno retorno están presentes en God of War. Dejan momentos y diálogos inteligentes (incluso excelentes momentos sin palabras en las que los gestos expresan lo necesario) que dicen más de aquellos que han apostado por estas decisiones que sobre el juego en sí. El triple A ya está formado después de décadas de crecimiento y, al igual que sucede con el blockbuster, pueden permitirse el lujo de no tomar por imbécil al espectador. Y eso es bueno para todos.

Prefiero al Kratos de Santa Mónica que el nihilista insustancial de los anteriores God of War, pese a que los héroes nihilistas han dado muchas alegrías, mírese a Conan. Aunque tanto cine como videojuegos se han llenado de señores con barba que van con niños en entornos postapocalipticos, la estructura de viaje y descubrimiento en God of War está repleta de tonos grises que se agradecen (como sucedía en The Last of Us, un claro referente en la construcción de este reinicio y no solo por cuestionar la ética de los personajes).

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Vente pa’cá que no te voy a pegar.

Estamos viviendo una época convulsa y compleja, introducir incertidumbre moral y poner en cuestión nuestras acciones es parte del zeitgeist. Otro elemento de ese espíritu de nuestro tiempo es situar las narrativas en entornos durante o justo después del apocalipsis. Los relatos escatológicos se mezclan muy bien con la temática del western porque ¿qué género ha sabido contar mejor cómo es la vida en entornos donde tanto la Ley como la moral deben crearse ex nihilo? Esto de parecerse al western trae el problema de convertir la narrativa en demasiado viril, y es comprensible la queja al respecto. Existe otro problema de fondo sobre la mujer y su papel en la formación del niño para la vida política, tal y como lo describió G.W.F. Hegel en La fenomenología del espíritu, sobre el que no voy a entrar pero sobre el que alguien debería escribir para dejar en evidencia a este tipo de estructura narrativa porque se le suele prestar poca atención.

God of War es imprescindible. Un blockbuster que cualquiera que disfrute con los videojuegos debe pasar por caja porque no hay otro camino posible. El mundo será abierto pero la quest principal pasa por Kratos. Si Red Dead Redemption no lo impide (suponemos que lo hará*) God of War no solo es el triple A del año sino uno de los más relevantes de toda esta generación.

 

*Nota de editor: No.

 

Acerca de razablan

E-sports y más. Reflexiones desde la experiencia y la inexperiencia.

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