La humanidad es la plaga The Last of Us – Crítica

la humanidad es la plaga

ATENCIÓN, SPOILERS!!! En el intento de evaluar mejor lo que creemos es el verdadero eje central del juego, esto es, su argumento, el presente texto desvela partes significativas de la trama, por lo que recomendamos encarecidamente que se lea exclusivamente tras haberlo completado. Avisados quedáis 😉

The Last of Us no es una experiencia agradable. Comienza pegando duro, utilizando una de las mejores escenas de introducción que se recuerdan para conformar en minutos un vínculo afectivo con el jugador y posteriormente demoler su zona de seguridad con un directo a la boca del estómago, el mismo lugar por donde se desangra la hija de Joel, dejando claro desde un buen principio la máxima que sobrevuela toda la historia: aquí la escoria somos nosotros.

A partir de aquí, lo de siempre, o al menos a primera vista. Hace más de veinte años que todo se fue a la mierda, a causa de una infección fúngica fuera de control que si bien aporta un cierto toque de verosimilitud y algo parecido a una base científica a lo que sería un apocalipsis zombie de toda la vida, no se aleja demasiado de los parámetros mas canónicos del género, y obedece a la misma finalidad: mostrar el comportamiento humano en ausencia de civilización.

Como digo, las referencias son más que evidentes, y teniendo frescas en la retina obras como la reciente adaptación de Walking Dead a cargo de Telltale –sin duda el referente más inmediato, aunque muy probablemente el juego deba bastante más, en tono y en ejecución formal, a cosas como la soberbia The Road de Cormac McCarthy-, uno podría estar tentado a archivar el juego en la creciente lista de títulos que simplemente buscan subirse al bandwagon postapocalíptico y hacer caja de un fenómeno que hace tiempo que empieza a mostrar signos de agotamiento y sobreexplotación.

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A fin de cuentas, el fenómeno tiene su explicación. Vivimos tiempos bien jodidos, e inmersos como estamos en una crisis económica – y política, y medioambiental, y de valores, y de casi cualquier cosa que uno pudiera imaginar- que por más que se empeñen en vendernos sus propios arquitectos no tiene visos de mejorar, el propio dia a día del ciudadano medio hace que se tambaleen los cimientos mismos de una manera de entender la vida que hasta ayer a mediodía creíamos inalterables. Vivíamos convencidos de que lo peor ya había pasado, nos habíamos tragado todos el cuento del “Fin de la Historia”, que diría Fukuyama¹, pensando que éramos esos hijos malditos a los que arengaba Brad Pitt en Fight Club, a los que nunca les tocaría vivir una guerra o una gran depresión y podrían continuar tranquilamente con sus vidas y sus teles de plasma y sus hipotecas a 50 años por los siglos de los siglos sin que nadie viniera a reventarles jamás su pequeña burbuja de seguridad. Hasta que la realidad nos ha despertado a todos a bofetadas.

Este pesimismo endémico, esta incertidumbre hacia qué ocurrirá mañana, es el caldo de cultivo perfecto para que este tipo de historias florezcan como setas tras un buen chaparrón. En definitiva, como decíamos antes, todo el abanico pandemia-zombi-postnuclear se reduce a ofrecer al público exactamente lo que ahora más necesita. Un worst-case scenario, un atisbo a ese futuro que nos acojona pero que no nos atrevemos a descartar. Un cajón de arena para experimentar liberando al ser humano de todas esas instituciones y estructuras sociales que ya no podemos dar por sentadas. Y a ver qué pasa.

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Y las conclusiones no podrían ser más variopintas. En el número de marzo del pasado año, Steven Poole escribía una columna para Edge UK en la que jugaba con el concepto de que toda esta corriente de juegos basados en muertos que vuelven a la vida para hacer la puñeta a grupos de amas de casa y estudiantes de postgrado refugiados en gasolineras no fuera en el fondo una apología de la liberalización de las armas y estuviera haciendole el juego a la NRA y demás fanáticos de la segunda enmienda. Al fin y al cabo, el devenir de los acontecimientos habría acabado dando la razón al redneck paranoico que acumula armas de asalto en el sótano de su casa y se descojona mientras los pusilánimes aparatos del estado socialista se desmoronan, sus débiles hijos se convierten en carne de cañón y él salva el culo y se acaba follando a la chica. Por el lado contrario, obras como la excelente Contagion de Soderbergh intentan mantener la cabeza fría y postulan que ante una crisis global de estas características la única manera de salvar los muebles es la confianza ciega en las instituciones y el orden establecido. Posturas en apariencia diametralmente opuestas, pero que encierran el mismo significado base: El absoluto terror del ciudadano medio a la ruptura del contrato social, a la pérdida del escudo protector del estado, al retorno a un orden natural en el que la superviviencia solo dependa de uno mismo.

Ante esto, The Last of Us ofrece una lectura radicalmente diferente. Lejos de especular acerca de a qué asidero agarrarnos, sobre cuál es el camino a seguir para preservar nuestra civilización o al propio ser humano, lejos de hablarnos de esperanza, nos agarra de la solapa y plantea la pregunta que todos nos deberíamos hacer: ¿Realmente merecemos perdurar?

joelEse es el verdadero leitmotif del juego, el motor de la obra, la lección horrible que Naughty Dog tiene reservada para nosostros. Y digo lección, y no pregunta, porque el juego es tajante al respecto. Todo el juego es un inmenso dedo acusador hacia la misma condición humana, un círculo perfecto, hasta el final, desde el inicio, desde el mismo título.

¿Qué es “Lo último de nosotros”?¿Cual es nuestra esencia?¿Qué es lo que queda, cuando hemos perdido todo lo demás?. El juego establece una tesis ferrea, inalterable, y la refuerza paso a paso mediante dos decisiones de diseño absolutamente geniales y que han recibido no pocas críticas.

La primera es su ritmo, pausado, plomizo, con una economía de recursos en lo jugable y una aparente caída en la reiteración que acaban obrando maravillas en conseguir una atmósfera malsana, incómoda para el jugador, con una sensación de amenaza constante solo interrumpida por fugaces enfrentamientos en los que es más importante matar rápido que simplemente matar. La segunda es la ausencia total de libertad de elección. En una industria acostumbrada a situar al jugador en el centro de una fantasía de poder preadolescente en el que la capacidad de interactuar con la historia implica forzosamente ser el eje central que decida los acontecimientos del mundo, Naughty Dog sigue la estela que ya iniciara Walking Dead², y aunque detalles como la evidente superioridad de Joel en el combate no lo aparten del todo de la citada ilusión de poder, no permite que su discurso y sus personajes se diluyan en futiles elecciones acerca de salvar o no a un gatito abandonado. En ese sentido es absolutamente discursivo. El juego tiene algo que decirnos, y va a hacerlo, nos guste o no.

Y el principal vehículo para hacerlo son, como decimos, sus personajes. Sin duda, los mejor construidos de toda la generación, qué diablos, de toda la historia del medio. Y en este sentido tengo algo que confesar.

Tras las primeras horas, estaba realmente enfadado con el juego. Abrumado por la dirección de arte, por la ambientación, por la enfermiza cantidad de assets y la sensación de estar ante un mundo perfectamente diseñado, sentía que ese desarrollo tan dirigido, tan deudor de Uncharted, diluía todo ese trabajo y destruía la capacidad de inmersión. A fin de cuentas, el protagonista era el mundo, los barrios abandonados, el post apocalipsis, y lo que puede funcionar de perlas para trenes de la bruja hollywoodienses como los protagonizados por Nathan Drake parecía aquí un desperdicio y un error de bulto.

Pero ese mundo, esa desolación, como en toda historia postapocalíptica que merezca la pena, es un mero vehículo para hablarnos de la condición humana. De sus personajes. De Joel. Porque todo el juego es Joel. Y su historia es, de nuevo, una historia de redención. Puede no resultar innovador, pero aquí, en la manera de afrontarlo, encontramos otro de los enormes hallazgos del juego.

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Anteriormente, cuando hablábamos de la libertad de elección, hacíamos notar la fobia de la industria a la hora de privar al jugador de la sensación de control absoluto sobre los acontecimientos. Pero no es el único tabú que la desarrolladora ha desafiado en cuestión de construcción de personajes. Existe una regla no escrita a la hora de presentar avatares para el jugador que implica que, para evitar el rechazo, la identificación por parte del jugador pasa por que, incluso en mitad de la carnicería mas execrable, sus actos sean justificables de algun modo. Aquí podemos hablar de la maniquea superioridad moral de un Sam Fisher degollando yihadistas, del mero festival de chulería y carisma vacuo de un Duke Nukem o, en el caso que nos ocupa, de la presentación durante las secuencias no interactivas de personajes que esconden tras sus acciones una sincera intención de arrepentimiento.

ellieY con esto llegamos al eterno problema de la disociación narrativo jugable, de la suspensión de la incredulidad que se va al garete al presenciar como Niko Belic lloriquea porque ha hecho cosas horribles y quiere sentar la cabeza y comprarse un todoterreno e ir a ver el Barça con el crio los domingos, y dos minutos mas tarde andar poniendo coches bomba y descerrajando tiros a bocajarro a las viejas.

Pero Joel no es Niko Bellic. No es John Marston. Verle reventar cabezas a ladrillazos no levanta ninguna ceja, porque Joel lleva veinte años aprendiendo por las malas que en lo que ha quedado del mundo solo se sobrevive siendo un hijo de puta. Y le importa muy poco, porque de la misma manera que en las antiguas fotos de Chernobyl, el reloj roto que conserva marca la hora exacta en que dejó de ser humano. Nos queda bien claro al poco de empezar, cuando un traficante de armas se la juega y la pareja no muestra reparos en volarle la puta cabeza. Estamos controlando a Joel, y esperamos poder decidir.Al menos, esperamos que proteste. Y nos equivocamos.

Esta violencia desmedida, esta falta de libertad, redundan en un solo hecho: Joel no es nuestro avatar. No pretende justificar sus actos, porque no pretende ser un ideal, una proyección de lo que querríamos ser. E, irónicamente, de ahí viene el vínculo. Porque en su carencia de humanidad vemos humanidad. Vemos un egoismo que reconocemos en nosotros. No es identificación, es empatía. No somos él. Le entendemos.

En resumen, Joel no busca la redención, porque no puede permitírselo, y porque hace mucho que dejó de importarle. Se la encuentra forzosamente, sin embargo, en la figura de Ellie, que derriba todos sus muros y le hace querer ser humano de nuevo. Este proceso sucede, además, de una manera en absoluto forzada, y no hay alabanzas suficientes en este mundo para el trabajo del equipo a nivel de escritura, que convierte lo que podría haber sido el mayor cliché de la historia en algo absolutamente natural y creible. Ellie, que en su condición de última esperanza de la humanidad podría haber cumplido el papel de un mero Macguffin, funciona porque no solo es inmune en lo biológico, en lo textual, sino porque ese mundo de mierda parece ser inmune a la deshumanización. The Last of Us. Lo único que merece la pena salvar.

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Otra muestra de que Naughty Dog comprende el medio como muy pocos es que esta afinadísima ingeniería narrativa funciona como un reloj porque el writing es excelente y porque sabe apoyarse en la jugabilidad. La disociación narrativo jugable no desaparece solo porque lo que se cuenta tenga que ver con lo que se juega, sino porque la propia jugabilidad es narrativa. Las animaciones, el sistema de combate, la escasez de recursos, todo nos cuenta cosas. La manera de estrangular a los enemigos, la suciedad del combate, la urgencia por acabar con el oponente de cualquier manera mientras muera rápido y no delate nuestra posición hacen más por la ambientación y la construcción de personajes que miles de líneas de diálogo.

Por eso son una pena los problemas del sistema de sigilo, con una Ellie que si bien en combate funciona de una manera impecable y aporta un punto de imprevisibilidad sencillamente perfecto, se comporta de una manera inexplicáblemente errática en las secuencias de ocultación. Peor aun es el intento de subsanarlo haciéndola indetectable ante los mismos enemigos que para con el jugador hacen gala de sentidos casi sobrehumanos, dando como resultado, esta vez sí, los únicos momentos en los que la cuarta pared se rompe y la suspension de incredulidad salta por la ventana.

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Otro pilar fundamental de la narrativa, otro apartado del diseño subordinado a reforzar el caso de la acusación, es el propio escenario. A diferencia de la mayoría de títulos del género, aquí no se nos muestra un apocalipsis mortecino y gris, en ocres y marrones. Muy al contrario, el único respiro a la atmósfera de constante agresión hacia el jugador lo ofrecen los paisajes, las estampas de un mundo en el que la caída de la civilización humana ha traído una explosión de vida, de naturaleza, con enredaderas cubriendo las autopistas y manadas de jirafas comiendo de entre los restos de una biblioteca universitaria. Mientras lo poco que queda de la raza humana malvive y se aniquila mutuamente, todo a su alrededor destila armonía, equilibrio, como si la cosa no fuera con ellos. El planeta ha salido ganando, y está claro quién sobra aquí.

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Hablábamos antes de la esperanza. De un asidero donde apoyarnos para que, como tantas otras veces, el verdadero espíritu humano pueda imponerse y resurgir de sus cenizas, en un final feliz que hubiera sido una salida casi tan facil y decepcionante como el despiadado mazazo final que parece sugerir el juego desde un comienzo y que todos esperábamos con los dientes apretados. Una muerte dramática, lágrimas, fundido a negro. Como decía Eusebio Poncela, durísimo, tios.

Pero lo que nos espera es mil veces más jodido.

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Muy inteligentemente, Naughty Dog juguetea con esa misma esperanza, y con nosotros mismos, durante toda la aventura, solo para derrumbarla al final y multiplicar el impacto. Y se multiplica aun más porque no se trunca por nada que no sea el propio espíritu humano. Esa es la clave. A lo largo de toda la secuencia final sabemos que estamos obrando mal, que esa gente a la que disparamos es la última esperanza de todos. En un juego que trata sobre la esencia misma de la humanidad, sobre lo último de nosotros, sobre lo que queda cuando hemos perdido todo lo demás, descubrimos que esa esencia es el egoismo. La incapacidad de buscar el bien común. Y ese es el verdadero giro macabro. Que tras tanto discurso y tanta tesis, esto no nos lo están contando. Lo sentimos. Lo aprobamos.

 Joel no cambia a Ellie por el mundo porque, para él, Ellie es el mundo. Y el juego se dobla sobre sí mismo. Como hiciéramos al comienzo, la sacamos de allí en brazos. La controlamos. La mentimos. Se cierra el círculo. Un círculo perfecto con el que Naughty Dog, tras firmar tres juegos bajo el título de “Uncharted”, comienza por fin a moverse por terreno inexplorado.

1. En 1992, el politólogo americano e ideólogo neocon Francis Fukuyama publicaba “The End of History and the Last Man”, donde exponía la tesis de que la historia como tal había terminado, dando paso a una nueva era en la que las confrontaciones ideológicas quedarían extintas para siempre ante el triunfo de una democracia liberal basada en el libre mercado.
2. Quizá en aquel caso con más sutileza, pues el juego de Telltale nos ofrecía una constante ilusión de libre albedrío que solo hacía más duro el tener que rendirnos a lo inevitable.

Acerca de Enrique Alonso

Nintendero en el exilio y faro de la moral de occidente. Adicto al PSG y a las Lays Gourmet de corte fino. En bañador gano mucho.

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Un comentario

  1. Genial la crítica, y completamente de acuerdo (lo terminé ayer). Si esto fuera una serie, y podría serlo, sería lo puto mejor. Sería HBO.

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