Lo han entendido todo Uncharted 4 , El desenlace del ladrón – Análisis

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A finales del siglo XIX dos inventos nacieron casi al unísono y ambos revolucionarán y cambiarán de una manera definitiva el siglo XX: El cine y la aviación. Sobre el segundo invento, el impacto fundamental que causó en el día a día fue el acortar enormemente las distancias, por no mencionar su decisivo uso en el campo militar. El caso del cine es diferente.
Cuando el cine dio sus primeros pasos, lo hizo de forma similar a lo que está ocurriendo con la realidad virtual hoy en día: no pasaba de ser un experimento, una curiosidad para ver en ferias o exposiciones universales y maravillarte mirando en cine en movimiento cosas como un tren acercándose más y más.

El experimento impactó las mentes de muchos, y unos pocos años después una serie de individuos repartidos por todo el mundo fueron capaces de entender las maravillas y posibilidades que esta nueva tecnología podía aportar al mundo.

No puedo evitar hacer la analogía entre Uncharted y la evolución del cine su lenguaje . Uncharted ha entendido cómo debe de ser el ritmo de las acciones mostradas en cámara, cómo se deben comportar los actores y cuán importantes son los efectos especiales para reforzar la espectacularidad de la historia.

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En los albores del siglo XX, George Meliés, ilusionista antes de ser director de cine, comprendió que el cine era capaz de crear ilusiones jamás soñadas por el hombre, gracias a él vimos los primeros efectos especiales. De hecho, hay una historia cuya veracidad no se ha comprobado, y probablemente sea falsa, pero a mi me parece preciosa. Los hermanos Lumière estaban presentando sus trabajos en una proyección desesperados por su poco éxito comercial y futuro incierto. Dice una anécdota apócrifa que Meliés estaba presente e insistió en adquirir una de las cámara que tenían allí. Uno de los Lumière le dijo “amigo, este invento no tiene futuro, haría usted mejor en dedicarse a otra cosa”. El resto es historia.

El cine se convirtió en el arte más relevante del siglo xx. Lo que empezó siendo una atracción de feria cambió para siempre cómo entendíamos la ficción y el consumo cultural masivo. Gracias a mentes como las de Charles Chaplin o Buster Keaton entendimos la importancia de la actuación. Trasmitir emociones y representar acciones delante de la cámara es uno de los pilares primordiales del cine.

Uncharted-4-antihype-eisensteinEn 1925 un ruso (con aspecto del barrio madrileño de malasaña) de nombre Sergei Eisenstein estrenó El acorazado Potemkim, una de las obras cumbres de la historia del cine. Una obra espectacular que dio a conocer una de las herramientas más potentes que dan forma al lenguaje audiovisual: El montaje. A través del montaje de las imágenes filmadas, Eisenstein era capaz de engañar a la mente del espectador, no sólo a través de la actuación de los actores, como hacían Chaplin o Keaton, si no con el propio lenguaje audiovisual.

Todas estas herramientas se han ido puliendo y estandarizándose a lo largo de los años, lo que ha generado un lenguaje universal que en mayor o menor medida todos comprendemos, puesto que desde muy pequeños nos impregnamos del mundo audiovisual. Pero nunca hay que olvidar a todos estos cineastas primigenios que lo entendieron todo y con su mente preclara hemos sido capaces de avanzar hasta alcanzar hitos del cine, maravillas indómitas, como 50 sombras de Grey (manda cojones, ¿eh?)

Y llega 2016 y llega Uncharted 4, el fin de la saga de Naughty Dog. Otros que, como Chaplin, Meliés o Eisentein, han entendido las potencialidades del medio para la expresión artística. Además, todos estos pioneros se caracterizan por ir más lejos que sus compañeros de profesión. Han comprendido cómo aplicar la tecnología necesaria para crear videojuegos que nos narren historias de una manera espectacularmente singular. Han sabido beber (y utilizar) no sólo del lenguaje  que aquellos maestros supieron crear y aplicarlo a sus videojuegos, si no que además han visto lo que se está moviendo en la industria, desde los juegos de gran producción hasta juegos indies pequeños. Algunos críticos han llegando a calificar algunas partes de este Uncharted 4 como si fuera walking simulator y no les falta razón.

Esto es lo que ha conseguido Naughty Dog, entender y comprender todo lo que se ha hecho durante estos más de cien años de historia que tiene el lenguaje audiovisual e implementarlo en un gameplay fantástico.

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Lo que hace Naughty Dog no es fruto del azar. No sólo son un estudio con talento, si no que tienen la capacidad de fagocitar las tendencias que se producen dentro de la industria del videojuego. Así podemos ver su evolución desde sus primeros juegos en Playstation, desde el plataformero Crash Bandicoot hasta el Uncharted 4, el desenlace del ladrón.

Hace veinte años desde el lanzamiento de su primer videojuego para Playstation. Veinte años en lo que el estudio mira hacia atrás y ve el camino recorrido. No lo hace desde la nostalgia, si no desde el cariño. Naughty Dog ha crecido, al igual que lo han hecho sus juegos y, consecuentemente, también lo ha hecho Nathan Drake. Es por esto que tampoco sea casual que podamos jugar a Crash Bandicoot en Uncharted 4, tampoco lo es el nivel escogido. En un momento del juego, vemos una fase en la que el protagonista del juego de PSX es perseguido por una gran bola que arrasa con todo. La peculiaridad de esta fase es que se avanza sin ver que es lo que tienes delante, con una posición de cámara que te muestra lo que has dejado atrás. Durante Uncharted 4, Naughty Dog se homenajea a sí misma y a su historia replicando el diseño de nivel de aquel Crash en algunas fases de esta aventura de Nathan Drake. De dónde venimos y a dónde hemos llegado parece querer contarte. Naughty Dog vuelve a enfatizar su proceso de madurez y crecimiento representándolo en Nathan Drake.

El mítico aventurero se nos presenta ahora como un hombre más tranquilo y sosegado, que piensa en problemas reales y mundanos (como hacer el trimestral del IRPF) que en ir a buscar la enésimo tesoro mitológico. En cierta manera me siento identificado con esa nueva faceta de Nathan Drake. Ahora disfruto de otras cosas, quizá he madurado, o aún peor, me hago viejo y prefiero aventuras más tranquilas y controladas. Al igual que Nate, ahora prefiero viajar a resorts con pulseras de todo incluido que ir a patear una selva alejada de la mano de Dios.

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Uncharted 4 te cuenta esto con la maestría que es habitual en Naughty Dog, pero sin renunciar ni un ápice al espectáculo. Todos sabemos a lo que hemos venido. A ver persecuciones locas con mil cosas explotando a tú alrededor mientras te salvas en el último segundo para agarrarte de el último saliente estable que queda en el mundo. Este amor al espectáculo imposible es el que nos viene acompañando en toda la saga y, en esta ocasión la consola de nueva generación hace que todo luzca increíble. Los assets, presents, scripts, iluminación y todos los elementos gráficos del juego son extraordinarios. Potencia gráfica y dirección de arte se dan la mano para deleitarnos la vista en cada escenario por el que transcurre el juego. El modo foto, tentación y obligación a partes iguales. Hacer una foto y compartirla en las redes sociales para mostrar su belleza al mundo, y también, ¿por qué no?, para decir que estás jugando al Uncharted, que es algo como muy de molar.

Uncharted 4 le rinde pleitesía al espectáculo, entiende que eso es lo importante y va a ser uno de los motivos para que se adquiera el juego. Desde los salientes a los que te puedes agarrar mostrados de una manera evidente, como la poca o nula inteligencia de los enemigos.

Siempre que juego a un Uncharted pienso en los ilusionistas, como era Meliés, esos señores que crean espectáculos de magia basados en una ilusión que nuestro cerebro sabe que es falso, que no es real, que la magia no existe, y aún así los magos o ilusionistas me parecen maravillosos. Es una mentira pactada por las dos partes, espectador e ilusionista. Naughty Dog ejerce como ilusionista y maestro de ceremonias de una manera impecable una vez más y nosotros nos creemos sus mentiras mientras aplaudimos; existe ese quid pro quo, un fair play entre las partes, porque realmente no nos importa los fallos o pequeños problemas que en otros juegos nos parecen relevantes. Aunque el juego tiene fallos, como por ejemplo el uso abusivo de cajas para resolver puzles. Cajas, por cierto, que siempre van sobre ruedas, incluso las de madera que, entendemos tienen más de 300 años. En ocasiones Uncharted quiere demasiado a los lugares comunes de los videojuegos.

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Tengo que confesar que lo que menos me importa de Uncharted 4 es pegar tiros. Es más, si me apuráis, eliminaría las fases de tiroteo del juego. Entiendo que es una concesión lógica a la acción y que alarga la experiencia y que, ojo, están lo suficientemente bien diseñados como para ser divertidos, pero es con mucho las partes que menos me gustan y más me aburren. No he venido a matar masillas, he venido a escalar por sitios maravillosos, hacer puzles ingeniosos y ver como treinta edificios se derrumban mientras cuento chascarrillos o grito “oh, crap!”.

Uncharted 4 tiene una atención enfermiza hacia el detalle y eso no solo consigue un gameplay único, si no que consigue personajes y situaciones creíbles. Más allá de lo evidente, no son actores reales, las expresiones y comportamientos de los personajes y los objetos si lo son, o amenos, lo parecen. Todas las animaciones dedicadas a Nathan, sus múltiples gestos para simplemente, colocarse un arma, o extender la mano para tocar una pared ayudan en ese aspecto. Podía poner mil ejemplos, como hizo Kike en este vídeo de Eurogamer, pero para no extenderme demasiado sólo voy a hablar de un detalle fantástico: las conversaciones entre los personajes.

Durante todo el juego los personajes hablan entre ellos, sobre todo, desde lo trascendente a lo mas mundano y cuando, por circunstancias del gameplay, estas se interrumpen, son los propios personajes los que la continúan más adelante con un simple “¿qué me ibas diciendo?” Aquí es donde la mente preclara de Naughty Dog, vuelve a salir a la luz. El juego siempre tiene preparada una frase, o un chascarrillo para casi cualquier situación que se produce durante tu partida. Como si hubieran podido predecir todas las posibles decisiones que fueras a tomar como jugador. Hasta ese punto tienen controlada la situación los amigos Drukmamn y Straley.Uncharted 4 antihype 3

 

Ellos lo han entendido todo. Han aprendido y entendido cómo hacer videojuegos durante su periplo por la saga de Uncharted. Han sabido entender el ritmo que le daba Eisenstein a sus películas, o los trucos visuales de Meliés o los personajes de Chaplin o Keaton. Todo eso lo han llevado a un gameplay con la intención de agradar a todos los públicos.

Naughty Dog despiden la franquicia como se merece, con el mejor final posible. Se van cuando la fiesta está por todo lo alto. y con la cabeza en otros proyectos y eso me llena de alegría. Porque el sabor de boca es menos agriduclce con esta despedida de Uncharted 4 y es así gracias a The Last of Us. Ahora sé que hay vida más allá de las aventuras palomiteras de Nathan Drake y compañía. Y ardo en deseos de saber cual va a ser el próximo proyecto de Naughty Dog, el que considero el estudio más importante de la actualidad junto a Nintendo. Tanto como con los japoneses como en los creadores de Nathan Drake está el presente y (sobre todo) el futuro de los videojuegos (con permiso de That Game Company). Hasta nueva orden sólo podremos esperar y desear que sea lo que sea lo que tengan en la cabeza, salga lo más pronto posible.

Os necesitamos Naughty Dog. Gracias por esta fantástica saga. Gracias por hacer videojuegos. Nos vamos viendo.

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Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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