Celebrimbor no lo haría La Tierra Media: Sombras de Guerra – Análisis

J.R. R. Tolkien, desde su adolescencia, soñó con crear una mitología para Inglaterra. Ya entonces empezó a dislumbrar lo que conocería como la Tierra Media. Comenzó a imaginar la historia de este lugar, creando así poco a poco sus leyendas. En este momento consistirían en una serie de historias y notas en las que relataría las aventuras y desventuras de diversos personajes, los cuales conoceríamos años más tarde al ser reunidas y ordenadas por su hijo Christofer Tolkien. Esta serie de relatos sería conocido como El Silmalirión o Los Hijos de Húrin, y funcionaría como el contexto que hay tras El Señor de los Anillos y El Hobbit.

En mayor o menor medida, todos conocemos la historia del anillo. Sauron, en la Segunda Edad del Sol (Annatar en ese momento) se presentó ante los noldor haciéndose pasar por un ser benévolo con intenciones serviciales para infiltrarse entre los Gwaith-i-Mirdain y, junto a ellos, forjar los Anillos de Poder. En secreto, por su parte, crea su propio anillo. El Anillo Único, el anillo para dominarlos a todos. Lo que Annatar no sospecha es que el lider de los Gwaith-i-Mirdain, Celebrimbor, le tiene en su punto de mira, y mientras Sauron reparte los nueve anillos entre los humanos, Celebrimbor entrega los tres anillos a los elfos para que los mantengan ocultos y así, escapar de su control. A pesar de eso, Sauron le torturó hasta conocer el paradero de los siete anillos de los enanos. Tras la negativa a indicarle el lugar donde los esconden los elfos, mató a Celebrimbor haciéndolo colgar de una lanza y usándolo como estandarte contra el ejército de Elrond -El agente Smith de El señor de los anillos-.

En La Tierra Media: Sombras de Mordor, el alma de Celebrimbor encuentra cobijo dentro del mortal Talion, que fue asesinado por la Mano Negra de Sauron junto a su familia, haciéndo de éste un guerrero inmortal capaz de hacer frente al ejército del Señor Oscuro y así llevar a cabo su venganza. Una venganza que continúa en esta segunda parte. La Tierra Media: Sombras de Guerra.

Celebrimbor, al darse cuenta de que los esfuerzos para acabar con Sauron son inútiles mientras lleve el anillo único, decide, con ayuda de Talion, fabricar un anillo propio. Un anillo único que no esté bañado con la corrupción. Un anillo para el Señor de la Luz. Un anillo que, por vaivenes de la vida, acaba en manos -sí, manos- de Ella-Laraña, que nos dará algún que otro problema para devolvérnoslo, ya que, para acabar con el Señor Oscuro, nos hará falta. Ella-Laraña, por su parte, es un ser neutral, una araña que habita en la Tierra Media desde la Primera Edad del Sol y que logró sobrevivir a Sauron ya que a éste le venía bien su presencia. Shelob (Ella-Laraña) mantiene una relación cordial con él, pues vive en la puerta de su casa, en Cirith Ungol, lo que le es especialmente útil. Ella actuaría de guardiana alimentándose de orcos perdidos, hombres y elfos que se acercaran más de la cuenta, y él no la mataría. A pesar de esto, Shelob nunca reconoció a Sauron como su amo, dando pie a no ponerle trabas a Talion a la hora de acabar con el Señor Oscuro.

La Tierra Media: Sombras de Guerra es un título que sin duda, rezuma amor por la mitología Tolkien y aún así, se concede el espacio para escribir sobre ella y ampliarla. Una persona avispada y conocedora de estas historias disfrutará al pasear por Minas Ithil encontrando pequeños detalles que los Numenóreanos han dejado esparcidos.

Talion, en su posición como Señor de la Luz, deberá conseguir aliados para formar un ejército y así luchar contra el Señor Oscuro. Para formar estos aliados y hacerlos ascender se creó el sistema Némesis en Sombras de Mordor. Este sistema permite formar alianzas con orcos que una vez lucharon a favor de Sauron, llevándoles hacia la luz y fomentando traiciones entre ellos para, una vez estén en el escalón correcto de esa pirámide que es el ejército, facilitar su ascensión a guardaespaldas, caudillos, e incluso, señores de cada una de las cinco regiones que forman este título. Para conseguir que asciendan, lo que deberemos hacer es tomar los fuertes en una suerte de captura de banderas que, cuantos más caudillos hayas derrotado previamente, más sencillo será abrirte paso hasta el Señor que gobierna la región a fin de acabar con él.

Este ejército servirá para mantener la paz entre los hombres -y elfos- y que el Señor Oscuro no gane terreno a mano de sus siervos los orcos. Para eso y para poder librar la batalla contra el Rey Brujo, contra El Señor de los Nazgûl. Llegar a él no será tan “sencillo” como dominar las cuatro regiones restantes, sino que también tendremos que acabar con los espectros de los hombres, descubriendo, de paso, su historia -o al menos de alguno de ellos-.

A la hora de emprender esta guerra, el control del avatar es el que ya conocíamos del anterior título y de la saga Arkham de Batman. Un control que ofrece unas batallas emocionantes y es realmente funcional la mayor parte del tiempo de juego pero que, en momentos puntuales, se queda algo corto especialmente cuando nos tengamos que enfrentar contra un único enemigo que se supone, es tan poderoso que podría acabar con La Tierra Media por completo. La batalla concreta a la que me refiero es en la que Talion se enfrenta contra un balrog.

Los balrogs son seres espirituales creados por Ilúvatar, rebelados junto con Melkor por el dominio de Arda -así se llama el mundo en el que transcurren la mayor parte de historias de Tolkien-. Los balrogs son las criaturas más poderosas de la tierra media por debajo de Melkor y su lugarteniente; Sauron.

Es por esto, por su ingobernable poder, por lo que este control se queda corto, hace de un combate que nos tendría que costar sudar ríos, uno prácticamente rutinario -aunque sí emplea varias mecánicas que no volveremos a ver en el juego y que lo dificulta ligeramente-.

Pese a esto último, Sombras de Guerra es perfectamente consciente de todo el contexto que envuelve la mitología Tolkien, de los datos que puedes encontrar en este texto y por supuesto de muchos más. Quizá la mayor parte de ellos no sean explícitos, pero las personas a cargo de este proyecto conocen este universo y lo conocen bien. Aunque no por ello tratan como algo puro e inmutable.

Por supuesto, nunca olvidan que no deja de ser un producto para el gran público, por lo que, si no estás interesado en la historia que hay detrás, tampoco tendrás que tragártela a la fuerza y podrás disfrutarlo aún no conociendo nada -o casi- de lo que aquí hemos contado.

Toda esta historia está dividida en diferentes actos como si de capítulos se tratase y –al menos así lo veo yo– la historia principal la cuenta en los tres primeros, aunque hay un cuarto. En este cuarto acto el Sistema Némesis cobra un protagonismo imperativo en el que nuestra misión será, no atacar las fortalezas, pues ya están en nuestro poder, sino defenderlas. Defenderlas durante diez turnos para mantenerlas bajo nuestro yugo, y si hasta ahora el juego era justo en su curva de dificultad, en este punto se escalona de una manera un tanto sospechosa.

Tanto en el ataque como en la defensa de las fortalezas, podremos comprar (con mirians, no dinero real) huecos para poder tener más caudillos que nos ayuden a acabar con los enemigos. En el momento de atacar es asequible, y teniendo en cuenta que esta moneda seguramente no la uses hasta estar bastante adelantado en el juego, tendrás los bolsillos llenos. Cuando lo que toque sea defender, la cosa cambia. Los precios aquí se disparan, es cierto que en principio esta moneda no podrás adquirirla con dinero, pero casi seguro irás justo, por lo que el juego, justo antes de empezar este acto, te dará oro (la moneda que sí es dinero real) el oro suficiente para adquirir un par de cajas. Estas cajas contendrán orcos de alto nivel que te ayudarán mantener tu puesto. El juego no te obliga a picar, pero el anzuelo te lo deja ahí. Además de para mantener bajo control los asedios, también servirá para estar en los puestos más altos del ranking en línea que hay, que medirá tu nivel con otros usuarios que ataquen tu fuerte y que, si estos otros jugadores sí han pagado por tener aliados más poderosos, tú seguramente, estarás vendido.

La Tierra Media: Sombras de Guerra, en definitiva, puede que no sea el juego más fiel a la mitología creada por Tolkien y seguramente a muchas personas les moleste las libertades que se toma a la hora de representar ciertos personajes -¿a quién se le ocurrió darle forma humana a Ella-Laraña? Por ejemplo- pero si eres capaz de obviar esto y aceptar que otros autores pueden interpretar las obras de maneras diferentes e incluso, moldearlas, sin duda disfrutarás de la batalla y la historia, aunque al final tienda a la gamificación mal entendida.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

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