Hasta los dioses mueren Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade: Senua’s Sacrifice es impresionante. Una experiencia imprescindible para cualquiera que ame el medio. Son de esos juegos que te hacen pensar en todo lo que se están perdiendo aquellas personas que no les gustan los videojuegos. También es un juego importante entre otras cosas porque demuestra cómo una compañía de tipo medio como la inglesa Ninja Theory puede rivalizar en calidad, profundidad y saber hacer tanto como indies como con AAA.

Pero es importante por más razones. Como han señalado en diferentes medios, el trato que se le da a la psicosis lo ha colocado como referente del camino a seguir en ese sentido. Sin embargo, creo que si Hellblade es importante no lo es tanto por la manera en la que retrata este problema mental sino por algo que ha sido relegado a un espacio negativo o secundario: la forma en la que este juego habla sobre la muerte y el duelo trasciende la lectura de los-videojuegos-también-saben-representar-la-psicosis. Eso sí demuestra que Ninja Theory convirtieron a Hellblade en un producto de valor (en sus dos acepciones de la palabra).

La narrativa de Hellbalde es bastante cruda (también en sus dos acepciones): Senua es una muchacha de la tribu celta de los pictos que quiere traer de la muerte a su amado Dillion. Los pictos vivieron en el norte Bretaña y aguantaron los envites del Imperio Romano en su paso por la isla; George R.R. Martin se inspiraría en esta tribu para sus “wildings” así como el muro de Adriano fue su “El muro” que protege a los civilizados de los bárbaros.

La historia de los pictos, al menos la que tiene que ver con Hellblade, no deja de tener cierta ironía sobre estas distinciones tan claras entre bárbaros y civilizados. Recordemos que la palabra bárbaro servía para señalar a cualquier extranjero. El “bar-bar” de bárbaro es, ni más ni menos, que la manera en que los “civilizados” creían que hablaban los extranjeros entre ellos: un idioma ininteligible como el balbuceo de un niño. Pues bien, los pictos fueron saqueados, asesinados brutalmente y hechos esclavos por esas tribus del norte de Europa que metemos dentro del saco de los “Vikingos”, culturas que, por lo general, estaba por delante de los pictos en cuanto a tecnología y aspectos de organización social. Así como los vikingos eran los bárbaros de Europa los pictos lo eran de los romanos. Parece que esto de ser un bárbaro es cosa del cristal cultural con el que se mire.

Senua es una marginada de la sociedad picta obligada a exiliarse por su “maldición” (a.k.a. sus problemas mentales). Regresa al pueblo para comprobar cómo los vikingos han acabado con todo. Allí Senua se quiebra y comienza su descenso a la psicosis. Decide llevarse el cráneo de su amado e ir hasta Hel, el infierno de la cultura nórdica, para pedirle a Hela que le devuelva la vida a Dillion. El resto de la historia es lo que se desarrolla en Hellblade.

Desde lo primero que vemos del juego (una advertencia sobre las imágenes que se muestran y que se habla sobre la psicosis) Ninja Theory hace uso (y abuso) de la idea de que ellos han tratado de representar una enfermedad mental con respeto y asesoramiento. De hecho, el documental (muy interesante) que acompaña al juego como extra ayuda a entender la idea que tienen los desarrolladores sobre Hellblade y cómo colaboraron con distintas asociaciones y la Universidad de Cambridge para que la representación de la psicosis fuese adecuada y ayudase a quitarle el estigma que muchas personas sufren.

En ese sentido el juego es importante y mucho. Dada la ansiedad y el terror que Hellblade genera es muy bueno que el punto de vista de la protagonista esté filtrado por este problema ya que evita proponer al loco como el peligro sino como el motor de la historia con el que simpatizas. Al contrario que en el maravilloso Outlast o tantas otras representaciones de los problemas mentales, aquí se da una visión humana (incluso tierna pero sin ser paternalista) del peso abrumador que una persona con una forma de racionalidad alternativa debe vivir día a día. En los juegos de terror se usa (y, de nuevo, se abusa) del tropo del manicomio como un lugar de peligro y muerte para los cuerdos. El estigma de la locura sigue vigente como una especie de enfermedad que se pega de una persona a otra solo por estar en contacto.

Sin embargo, insistir tanto en que han sabido llevar como nadie ese aspecto mental es mucho menos importante por dos motivos. El primero porque este año, precisamente, salió otro juego que es capaz de representar ciertos problemas mentales con igual o mejor acierto; What Remains of Edith Finch es un repaso por casi todas las psicopatologías actuales desde la ansiedad a la alienación y se representan con maestría única mediante mecánicas de juego y no solo con recursos estéticos. Segundo, si no hubieran dicho ni una sola palabra sobre que se trata de una heroína con problemas mentales la experiencia tampoco hubiese cambiado un ápice; Hellblade se sufre y se disfruta igualmente sepamos que Senua padece psicosis o no. Además, se supone que el juego se dirige a un público adulto que sabe rellenar los huecos de la historia y tal vez (o no) cualquiera hubiese llegado a la conclusión por sus propios medios.

Hellblade tiene una importancia mucho mayor en cómo aborda el problema de la pérdida y de la muerte. Hay que tener mucho valor para hacer un juego sobre el duelo personal de alguien que ha perdido a un ser querido sin dar una respuesta conciliadora al problema de la muerte mediante recursos del “más allá” o ser heredero de la New Age. Senua, a fin de cuentas, realiza el camino que tantos héroes clásicos han hecho antes que ella, desde Orfeo a Odiseo pasando por Eneas: caminar por el Infierno en busca de respuestas que llenen el vacío de la existencia. Aunque Hellblade afronta el problema de cómo llenamos el hueco narrativo que es la muerte (¿vamos de la Nada a la Nada?) lo relevante de la aportación de Ninja Theory pasa por preguntarse ¿cómo se puede hacer la vida llevadera cuando perdemos a los que nos acompañan en el camino? ¿merece la pena vivir la vida sin estas personas? De ahí esa obsesión recurrente de los poetas y los mitos sobre volver a traer de la muerte a los que dejamos atrás.

En cierta medida el trabajo de Hellblade puede leerse como un mito de Orfeo en el que en lugar de a Eurídice se pretende traer de vuelta a Dillion, pues el camino es similar tanto en esta recreación de la cultura nórdica como en la grecorromana. A fin de cuentas ambas consideraban la tierra de los muertos como un lugar neutro en el que todos acabábamos. Serán las culturas del libro (la judía, el cristianismo y el Islam) las que traerán la idea de que existe un lugar para los buenos y otro para los malos. De hecho, en el Cristianismo sigue siendo un tema de debate teológico si el Infierno es un lugar o solo una alegoría. En cualquier caso Dillion es a Senua lo que Eurídice a Orfeo: la tabla de salvación que hace posible que uno pueda seguir viviendo una vida digna.

Visto así parece que la visión que se tiene de la figura amada es bastante materialista, propio de una racionalidad desviada: se quiere traer de la muerte al ser amado solo para que podamos vivir bien nuestra existencia. En Orfeo podría decirse que es así y su sacrificio es menor (a Orfeo le pierde la curiosidad y la desconfianza, como sabéis) pero el de Senua funciona a dos niveles. Por una parte sí que sirve para que se reconcilie con su propia psique pero también ella nos dice desde el primer momento que el viaje que emprende no tiene marcha atrás y que pretende cambiarse por su amado.

Senua (o sus voces, tanto da, porque son parte del mismo ser) vive en la negación de lo sucedido. Se culpa de que los vikingos le diesen a Dillion una muerte horrible y deshonrosa. Si hay algo que casi todas las culturas comparten es el deseo de dar un entierro al cadáver del fallecido. Que quede al aire libre, al antojo de los elementos, las moscas y los carroñeros es el último ultraje que se le puede hacer a un cadáver. Los griegos temían ese fin más que ningún otro: la imagen de Aquiles paseando ante la muralla de Troya el cadáver de Héctor tras su derrota es un acto de humillación terrible solo permitida a la arrogancia del famoso pélida. Posiblemente Senua se parece más a Antígona que a Orfeo, dicho sea de paso.

Todo tiene su fin. El nuestro, entendemos, es la muerte. Es un hueco que nuestras narrativas han tratado de llenar mediante historias que justifican, ayudan, representan o nos guían a sobreponernos a esa falta de sentido. Algunas culturas cuya idea de la otra vida estaba basada en ser buenos guerreros, como son todas las nórdicas, también comprendieron que incluso los dioses llegarán a su fin. El Gottendamerüng como el momento definitivo en el que los dioses deben dar cuentas al destino. El Ragnarok como el fin de la existencia misma que los dioses representan. Todas las culturas tienen un cuento sobre el fin de todas las cosas, algunas es definitivo (como en el Cristianismo) en otras todo acaba para abrir un nuevo ciclo (como en algunas culturas precolombinas).

Druth (“el mentiroso”) es un personaje que “acompaña” a Senua y le narra las tradiciones de la cultura nórdica, casi todas las que se recogen en la saga del Nibelungo del compositor Wagner. Druth fue esclavo de los vikingos y se vio obligado a acompañarles en sus festines, locuras y saqueos por muchos lugares. De este sí que se puede decir que “vio cosas que nunca creeríais”. En varios momentos del juego nos habla sobre el Ragnarok, la narración escatológica de la cultura nóridica. Cómo el lobo Sif se como el sol, Loki viene con la serpiente de Midgard y todo el Valhalla se va a tomar por el culo. Lo interesante del mito del Ragnarok es que representa bien la idea de que todo tiene un fin, incluso aquello que parece que no lo tiene como son los dioses. “Hasta los Dioses mueren”. Pero los dioses, lejos de aceptar su destino, buscan la manera de sortear lo inevitable. Y esa, amigos, es la maldición del ser humano: la escisión entre la voz que nos dice que siempre podemos hacer algo al respecto y la otra que nos grita que hay que asumirlo. La única manera de callar a esas voces (que suenan más fuerte cuando uno está a punto de dormir) es llenar el hueco de la falta de sentido con narraciones que nos entretengan, que nos despisten. Jugar ayuda.

Decía Michel de Montaigne que filosofar es aprender a morir. Estoy de acuerdo: no hay más literatura sobre cómo afrontar una vida digna que en la filosofía. Además con múltiples puntos de vista desde la del cínico a la del racionalista. Sin embargo, tampoco estoy seguro de que ayude a aprender a morir, tal vez a comprender cómo sobrellevar la de los demás. En ese sentido Montaigne es un referente, sus veininueve sonetos a su amigo muerto Éttiene de La Boëtie son una lectura hermosa sobre el vació, la amistad y el amor que fácilmente se podría aplicar a la relación entre Senua y Dillion.

El juego en cuanto a mecánicas y demás es bastante funcional. Los puzles son sencillos y las peleas puede que no parezcan nada del otro mundo (incluso repetitivas como aseguran en Rock, Paper, Shotgun) sin embargo están tan bien integradas estás mecánicas en la narración que los primeros llevan el tiempo justo para mantenerte alerta y las peleas alcanzan unos momentos épicos considerables que, por mi parte, deseaba que llegasen una y otra vez. A todo esto, pese al aspecto narrativo y casual del Senua, las peleas tienen su puntito de complicación. Si a esto le añadimos la amenaza de “la maldición” cada vez que morimos, nos hace que permanezcamos alerta y pendientes de no fallar.

Hellblade prescinde del HUD y eso le hace lucir mucho más de lo normal. Además pone esa piedra de dificultad al jugador poco acostumbrado a los juegos un poco complicados cuando uno repara que no sabe absolutamente nada de aquello que no deberíamos ver pero que los juegos suelen hacernos visibles como es la barra de vida, la resistencia, los ítems y demás. Senua se toma muy en serio la idea de aventura inmersiva y no ofrece ninguna información del tipo tutorial. Todo lo debes ir aprendiendo sobre la marcha. Así sí se hacen las cosas.

El giro interesante que le dieron a Hellblade consiste en dar información in-game mediante las voces que uno constantemente escucha. Sin embargo, como estas voces son parte de la psicosis de Senua uno se encuentra con que toda la narración y los consejos que te dan son poco fiables. Tanto te dicen que des la vuelta y abandones como cuál es el camino a seguir. De hecho tanto las pistas visuales como (sobre todo) las auditivas hacen que la experiencia de Hellblade esté varios peldaños por encima de la media.

Pese a que tiene todo lo malo de una experiencia cerrada, como la falta de exploración o suficientes variables para ser rejugada como la primera vez, la historia y la forma de presentación rivaliza con productos similares del nivel de The Last of Us, y eso es mucho decir. De hecho, el juego de Naughty Dog abusaba de secuencias de sigilo para alargar la experiencia mientras que las 8 horas (aprox) de Hellblade se sobran para darte lo mejor sin ser demasiado repetitivo. Además evita los coleccionables (lo más parecido a eso es el rosco de Pasapalabra que son las historias de Druth) o de los ítems que uno puede recoger para que el escenario sirva como un decorado infernal que nos mete en el ambiente y uno se centre (¡FOCUS!) en lo que está pasando.

Hellblade: Senua’s Sacrifice es un juego muy importante, tanto como What Remains of Edith Finch lo es en otro sentido bien distinto. Si este último le dio una patada a los walking simulators de donde bebe, Hellblade es un toque de atención para aquellos juegos que quieren ser como una experiencia cinematográfica. Pese algunas decisiones cuestionables de diseño, algunos bugs de traca y la falta de variedad de enemigos y puzles, las buenas decisiones que han tomado son MUY buenas.

Un clásico que ya está en el Valhalla de mis favoritos de todos los tiempos.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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