La mochila llena de piedras que es la herencia What Remains of Edith Finch – Análisis

el bueno 

Si el cine de Wes Anderson y What Remains of Edith Finch guardan parecidos de familia no es tanto por los elementos cinematográficos que comparten, que los hay, o la dramedia familiar que ronda en las tramas, que también están. Los elementos que les emparejan más de la cuenta son su amor por la literatura y cómo han sabido traducir ese amor por la letra escrita, por la narrativa literaria, a formatos que son puramente audiovisuales. Así como West Anderson, pese al pijerio y su actitud demasiado moderna, está entre mis directores de cabecera a los que no renuncio desde The Royal Tennebaums lo que han levantado los de Gigant Sparrow va a la par. What Remains of Edith Finch es demasiado imprescindible para aquellos que disfrutamos con propuestas diferentes en el videojuego. Es una maravilla maldita.the royal tenenbaums antihype

No he tenido oportunidad de probar The Unfinished Swan, el anterior juego de Gigant Sparrow. Lo que he leído deja entrever que es muy interesante, algo fallido, pero que arriesga bastante más de lo habitual. What Remains of Edith Finch es un doble tirabuzón en cuanto al riesgo y les ha salido un resultado de diez. Una mezcla inclasificable de mecánicas en una narración que tiene muchísimo de literario donde unas veces rompes a llorar, otras te mueres de risa y, en una verdadera cota del videojuego contemporáneo, se expone con calculada precisión qué se siente en un estado de alienación. Es tan perfecto en trasmitir lo que pretende que uno sienta que asusta.

What Remains of Edith Finch tiene demasiados elementos originales que deben ser interpretados como un necesario cambio de rumbo en el género del walking simulator o, mejor, en la narrativa interactiva. Así como veníamos quejándonos desde hace tiempo de lo pobre que estaba resultando ya la fórmula Telltale o, pese al interés, la escasa a interacción (irónicamente) de la ficción interactiva de los Everybody’s Going to the Rapture los de Gigant Sparrow vinieron a demostrar que se pueden hacer las cosas muy bien con un golpe de timón hacia otros referentes. Así como Gone Home estaba entre la crema de este tipo de narración interactiva (y cuya sombra se alarga hasta What Remains…) lo que ha traído Gigant Sparrow deja obsoleto cualquier intento de reproducir Gone Home bajo la fórmula que hizo lo hizo popular.

No quiero entrar en la trama porque sería ir adelantando demasiado de lo que sucede y, en este caso, la narrativa lo es todo. Solo decir que se trata de una chica que regresa a la que es la casa familiar, algo parecido a Gone Home. En su recorrido por la casa iremos descubriendo qué le pasó a todos los parientes de la protagonista y de qué murieron. El juego nos invita a un viaje entre el surrealismo y el realismo mágico en tanto que ser naturalista es secundario, pues de lo que se trata es de trasmitir las emociones complejas de una familia demasiado especial. La imagen icónica de presentación, una casa que crece conforme nuevos miembros de la familia viven en ella, se convierte en un trasunto de cementerio en cuyo referente quiero ver el Pedro Páramo de Juan Rulfo. Si el protagonista de la novela de Rulfo va a Comala a buscar a su padre (que nunca le reconoció como hijo) la protagonista de What Remains vuelve al hogar donde creció para saber qué es lo que le pasa a su familia. Ella se siente la última de un linaje que está “maldito” y la maldición es el macguffin que Gigant Sparrow utiliza para contarnos las psicopatologías de la vida cotidiana desde la atalaya del surealismo.unfinished swan antihype

What Remains of Edith Finch tendría que deberle a Pedro Páramo mucho más que al García Márquez de Cien años de soledad o la Isabela Allende con La casa de los Espíritus, pese a que son dos de las piedras populares del género. Por esto llama bastante la atención el nada disimulado tributo de Gigant Sparrow a Jorge Luis Borges el cual, hasta donde yo sé, no se prodigó demasiado por los laberintos del llamado realismo mágico, tanto más cuando nunca trato de ser “realista”, menos aún “mágico”.

Una de las características de este movimiento consiste en integrar lo irreal dentro de lo real como si fuese parte de la cotidianeidad. Por este motivo en los relatos se pasean con total naturalidad los fantasmas, aparecidos y otras criaturas de la tierra de los muertos. De ahí se puede deducir, sin mucha dificultad, que un movimiento así solo puede partir de un lugar donde la frontera entre los vivos y los muertos se considera porosa.Eneas y Venus

No es de extrañar que el realismo mágico encontrase su lugar en América latina en lugar de Europa, donde lo fantástico siempre estuvo relegado a un plano diferente del naturalismo desde que la Ilustración y el racionalismo derivado de ese momento histórico considerase que la fantasía debía ser un género menor. Es cierto que el romanticismo fue una manera de romper con esa tara, pero la forma en la que la gente entendía su cotidianeidad excluía el contacto inmediato con los espíritus. De hecho, nos tuvimos que inventar el espiritismo para racionalizar la idea de que se estaba entrando en contacto con el más allá a través de un mediador porque la frontera entre vida y muerte nos estaba vedada. Lejos queda la imagen de Odiseo (o Eneas) bajando al Hades a ver a los muertos como el que se da un paseo por el Mercadona.

Tampoco quiero engañar a nadie: reducir el realismo mágico a la idea de que la diferencia entre planos de existencia está borrado sería como llegar a afirmar que Guacamelee es “realismo mágico”. Sin embargo, la edad contemporánea que inaugura la Revolución Francesa trajo este tipo de cosas. Se dice, no estoy seguro de la autenticidad de esto, que Macbeth pasó a ser una de las obras de segunda de Shakespeare porque introdujo a los personajes de las brujas que le dicen al futuro rey de Escocia lo que le va a pasar, y esto, claro, está bastante lejos del pensamiento racional. De hecho, aún se discute si las brujas fueron un añadido, como dando a entender que Shakespeare no podía haber metido elementos fantásticos en una trama, por otra parte, tan realista.

Según esta corriente de pensamiento que ensalza el naturalismo frente a lo fantástico lo que apela a lo más profundo de lo que somos debe ser serio y realista, de lo contrario se está contando algo banal e inferior. Cualquiera que se haya criado en la mezcla de géneros del siglo xx así como en la demolición de la alta cultura frente a la cultura popular sabe que el enunciado anterior es, cuanto menos, cuestionable, por no decir directamente que es falso.

Lo que What Remains of Edith Finch propone no se si será exactamente realismo mágico, pero sí que tiene ese gusto por naturalizar lo extraño. Cada pieza del juego, que corresponde con el pasado de uno de los personajes, es una obra maestra en un sentido formal pero también es un buen ejemplo de cómo el videojuego puede exprimirse para trasmitir ideas y sentimientos complejos. Una de las historias que involucra a un bebé en una bañera es preciosa, mágica y terrible. Creo que es la secuencia más chocante en cuanto a desgarro emocional que he vivido con un videojuego. La plasticidad del medio y el hecho de involucrarte tanto con la situación vuelve a demostrar que las experiencias videolúdicas (o la ficción interactiva, en este caso da lo mismo) están descubriendo caminos de lo más interesante. Para recorrerlo Gigant Sparrow ha elegido una fórmula que discurre por senderos que a los jugadores de videojuegos les resultan más fáciles de transitar pues evita en la medida de lo posible el naturalismo. Sin embargo, el poso final de What Remains of Edith Finch está muy pegado a la tierra. La línea que divide la locura de la cordura ha sido dibujada en la arena y Gigant Sparrow lo ha contado como nadie hasta el momento.

El ejercicio psicoanalítico de What Remains of Edith Finch deja imágenes potentísimas de una madurez que le coloca en una posición única en el actual panorama del videojuego. Para rematar, esta es una ficción demoledora: no hay signo alguno de esperanza y redención para esta familia a la que le sucede una desgracia tras otra. Sucumbir al nihilismo y a la negación convierte la mansión Finch en una moderna pirámide: un panteón que se erige hacia el cielo conforme se van sellando las habitaciones de los fallecidos y se añaden nuevos cubículos para los vivos.what remains of edith finch

La protagonista comenta que mientras que su abuela se dedicó a sellar las habitaciones de los que murieron para que nadie entrase su hermano taladró todas las puertas para que tuviesen una mirilla. Mientras que la abuela quiere embalsamar el pasado como forma de negar que aquello había sucedido, siempre va a haber una manera de que podamos recordar lo que pasó. Incluso es un deber no olvidar en según qué circunstancias. Algunos de los Finch parecen que están de acuerdo con esta afirmación. Porque uno no puede formase como persona solo mediante ejercicios de olvido y la familia, incluso la más lejana, nos está legando un pasado que tal vez no queramos afrontar pero que va a ser una mochila que tendremos que llevar toda la vida (y aquí debemos pensar “familia” de manera muy amplia no solo en términos de linaje genético). Aunque en este caso se trate de una excusa ficcional, si uno sabe que todos los miembros de la familia han ido muriendo por causas relacionadas con la locura, ¿cómo puedo darle la espalda a eso como si no fuese conmigo?

What Remains of Edith Finch sorprende gratamente por muchos motivos: la madurez intelectual, la capacidad de traslación del lenguaje literario al visual, sus ideas valientes y poco complacientes, su temática, el aspecto técnico y visual, las mecánicas que modernizan la ficción interactiva, las emociones que trasmite… y la lista podría continuar un buen rato.

Tal y como dejó escrito Pinjed en Anaitgames: “No sé si What Remains of Edith Finch es el mejor juego que he jugado últimamente, pero sí sé que es, sin ninguna duda, el más importante”. Y así es.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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