Tres yakuzas y un biberón Yakuza 6 – Análisis

Cab Yakuza 6Al hablar de la saga Yakuza lo primero que viene a la cabeza son los minijuegos y las misiones secundarias absurdas. La imagen de Majima vestido de blanco en el karaoke o Kiryu ayudando en medio de un parque a que una dominatrix saque su lado agresivo son completamente hilarantes. Si bien el humor es uno de los puntos fuertes, tras los disfraces, las canciones y los puñetazos encontramos una bonita defensa de la familia. Esto, que podría parecer propaganda rancia, es en realidad refrescante porque la familia que se muestra en Yakuza casi nunca es biólogica y no se suelen ver estas representaciones fuera del clásico señor serio en un apocalipsis que se hace cargo del niño o niña de turno para sobrevivir.

Casi todos los personajes en Yakuza son huérfanos, padres adoptivos o ambas cosas a la vez, empezando por Kazuma Kiryu, el cual entra en la cárcel en lugar de su mejor amigo, al que considera un hermano ya que ambos se criaron juntos en un orfanato. Se podría pensar que es poco realista tener esa cantidad de personajes huérfanos, sin embargo, en la realidad, una gran cantidad de miembros de la Yakuza proviene de entornos marginales, entre ellos, los huérfanos abandonados por el estado. Aunque la familia como entidad es algo que se suele asociar a las mafias en general, en esta saga adquiere una especial importancia hasta el punto de que en el propio Yakuza 6 la palabra aniki (hermano en japonés) se ha dejado sin traducir, como también se hace con los honoríficos -san, -chan o -kun, para expresar el cambio de relación entre los personajes, pasar de estar fuera a estar dentro del entorno familiar.

En el primer Yakuza (recientemente lanzado como remake, Yakuza Kiwami) Kiryu se hacía cargo de Haruka, considerándola una hija adoptiva. Este círculo se cierra en Yakuza 6 (la portada rinde homenaje a aquel primer Yakuza de PlayStation 2), Haruka aparece en coma en el hospital junto a un misterioso bebé que, presumiblemente, es su hijo. Kiryu, técnicamente el abuelo, no consigue poder llevarse del niño por lo legal, así que lo hace por la vía mafiosa: a tortazo limpio. Esta escena además de generar el principal conflicto de la trama, muestra cómo en Japón hay más interés de los organismos gubernamentales en quedar bien que en preocuparse por el bienestar del propio bebé. Lidiando con los problemas de ser abuelo primerizo y sin haber cambiado un pañal en su vida, Kiryu recorre Kamurocho para intentar averiguar qué es lo que pasó con Haruka.

A pesar de que esta sexta entrega es el cierre de la historia de Kiryu, está estructurado de una forma accesible para los nuevos jugadores y en el el menú de inicio hay un pequeño resumen de los juegos anteriores. Eso sí, las primeras escenas son el final de Yakuza 5, por lo que recomiendo jugarlo previamente si se es muy celoso con los spoilers. Debido a esta preocupación por incluir a neófitos, quizás se eche en falta más guiños y apariciones de personajes relevantes.

Una de las cosas que más llama la atención de este Yakuza 6 es la atmósfera. A pesar de que la saga siempre haya apostado por ese realismo casi de película costumbrista, en esta entrega, y con la ayuda del nuevo motor, luce todo mejor que nunca. El uso de la cámara en las cinemáticas y el desenfoque ayudan a dar ese toque cinematográfico. Kamurocho se ve brillante y espectacular y, a la vez, algo hostil, las calles abarrotadas de neones dan una sensación opresiva y agobiante, se nota que Kiryu se siente ya fuera de sitio.

En contraste con este barrio tokiota está Onomichi, un pueblecito pesquero en la costa de Hiroshima. En Onomichi no hay cabarets, ni recreativas, cuenta con pocos restaurantes y apenas dos tiendecitas. El ritmo de vida allí es mucho más lento y relajado, lo cual se refleja en las misiones, pues suelen caer en un estilo más cercano al slice of life. Los momentos en Onomichi sirven para poner la situación un poco en perspectiva. Mientras que Kamurocho es alocada y violenta (ahora mismo con tensiones entre el clan Tojo y las mafias china y coreana) en Onomichi, aparentemente, reina la calma. Estos momentos funcionan como descansos en una trama frenética llena de giros de guión y, a decir verdad, se echa de menos este tipo de localización en otros videojuegos.

En cuanto a la jugabilidad, Yakuza 6 es un action rpg con elementos de beat ‘em up. Kiryu cuenta con árboles de habilidades que se van “comprando” con la experiencia ganada en peleas y minijuegos. Se abandonan los modos de combate intercambiables de Kiwami y 0 y se apuesta por un modo simplificado que combina a todos. Este nuevo sistema está pensado para luchar contra grandes cantidades de enemigos. Cada vez que pegamos puñetazos o golpeamos a los enemigos con un objeto se va llenando el medidor de heat, que al activarlo nos permite realizar combos más largos y hacer más daño en general. En lo que se nota una gran mejoría es en la forma de enfocar los jefes finales, en vez de ser una esponja de balas (más bien de puños) los enfrentamientos son más cortos a cambio de ganar dinamismo y espectacularidad.

Aunque la trama es adictiva y suele recurrir a los cliffhangers al final de cada capítulo, el juego se las apaña muy bien para entretenerte en los minijuegos. Ya en el menú, que ha tomado la forma del móvil de Kiryu, nos encontramos con dos: Troublr, una mezcla entre Tumblr y Twitter en la que los usuarios nos piden tareas rápidas (encuentra una bomba, lleva medicina, golpea a estos macarras) y el gestor de la Guerra de Clanes, un juego de estrategia en tiempo real muy parecido a The Battle Cats y para el que tendremos que ir reclutando luchadores para enfrentarnos a las hordas de JUSTIS. En el gimnasio Rizap subiremos las estadísticas de Kiryu, mientras que en el videochat le pondremos a chatear con chicas de una forma nada misógina ni cosificadora. En las recreativas de Kamurocho podremos jugar en modo individual y competitivo local a Puyo Puyo y Virtua Fighter 5. También vuelven clásicos como el Mahjong, el karaoke y el club de hostess. En Onomichi encontramos el equipo de béisbol que debemos gestionar nosotros, la pesca submarina, que se juega como un first person shooter, y el Bar Gaudi, en el que hay karaoke y dardos y tendremos que ganarnos la amistad de su clientela.

Yakuza 6 defiende que las relaciones materno-paterno filiales son importantes, algo que últimamente se ha puesto muy de moda dentro del triple A. Sin embargo, en lugar de enfocar esta temática dentro de una única relación que evoluciona, Yakuza 6 muestra un amplio abanico de situaciones: padres (y madres) buenos que se preocupan, hijos que buscan la aceptación de sus padres, padres que abandonan a sus hijos o los usan como chantaje… Haciendo especial hincapié en su particular agenda de defensa de los niños huérfanos y en situación de marginación social. Este viaje final resulta emocionante y emocional, sin por ello sacrificar espectacularidad ni sentido del humor. Un buen cierre que sirve también, paradójicamente, como punto de entrada a esta alocada saga.

Acerca de Kitsune

Me gusta el pan y Sebastian Castellanos.

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