Qué bonitas miniaturas Dark Souls: The Boardgame – Reseña

Lo primero que llama la atención de Dark Souls: The Board game son las figuritas y el arte  (sacado directamente del videojuego). La figuras son fundamentales tanto para representar la posición de los jugadores en el tablero como una de las justificaciones por las que uno lo compraría . De hecho cuando salió el KS me da la impresión de que poca gente miró algo de las reglas. Lo primero porque aún estaban en desarrollo (tenían el núcleo principal de nodos y de las peleas contra los bosses, que se mantuvieron casi igual) lo segundo porque, ¡qué demonios!, es un dungeon crawler en el universo de Dark Souls, y el arte de Dark Souls es maravilloso. Lo mínimo es que las figuras sean espectaculares. El caso es que Steamforged, los desarrolladores de este juego, han hecho un trabajo increíble con las figuras, al nivel de CMON, los reyes de los juegos de tablero con minis.

El problema serio de Dark Souls: The Board game ha sido cómo han trasladado la experiencia de Dark Souls de un medio a otro. Lo que en su versión digital funciona, se acepta como normal y es el motor del juego sin que el jugador lo perciba, aquí se convierte en algo tremendamente repetitivo y aburrido. Si en Dark Souls la exploración es clave y durante ese tiempo uno va pillando almas (o lo que toque en cada juego) en Dark Souls: The Board Game se reduce todo a un insufrible farmeo. El juego te pide que repitas una y otra y otra vez el mismo escenario antes de enfrentarte al boss o al mini boss. Pese a que Dark Souls tenga mucho de eso el juego de tablero lo ha entendido mal. En Dark Souls el farmeo no obligatorio, solo una cuyuntura deribada de la mecánica de arriesgar las almas o irte a subir de nivel y tener que repetir lo que ya te habías pasado. Es una manera de colocar al jugador en una posición incómoda en la que debe gestionar los recursos que posee. Dark Souls: The Board game copia esa mecánica y lo hace bien, pero cuando uno gasta las almas para comprar objetos en la forja donde está la hoguera uno descubre que el 90% de los obejtos son inútiles para el personaje, por lo que debe farmear durante horas (literalmente) para conseguir los objetos necesarios para pasar al malo final.Dark Souls: The Boardgame

En Dark Souls la mitad de los objetos que encuentras son inútiles. Tienen utilidad como trasfondo del juego y, a veces, se les puede sacar partido. En realidad de 100 objetos 10 son verdaderamente útiles. El caso de los anillos es paradigmático. Pero tú como jugador puedes decidir usarlos solo porque te viene en gana: estás roleando, quieres probar una build o qué se yo. El juego no te dice que los uses y de hecho se ve que no son útiles pero permite hacerlo. Dark Souls: The Boardgame no va por ahí: simplemente no puedes usarlos porque va contra alguna regla que suele tener que ver con el nivel del personaje. Está mal pensado. Tanto que al día siguiente de salir ya había reglas caseras para acelerar el juego y que el sistema de loot sea más efectivo para que las partidas no sean eternas. De hecho, algunas de las reglas caseras fueron tomadas por oficiales por los de Steamforged, lo que dice mucho de la poca idea que tenían sobre cómo diseñar un juego. Es muy pobre en ese sentido.

Es una lástima porque pese a ser un juego que abusa demasiado de tirar dados, los combates contra los malos masilla se parecen mucho a los del reciente Into the Breach: sabes de antemano cómo se van a mover, el daño que te harán y cosas por el estilo. De esta manera uno puede resolver el puzle de movimientos para que no te hagan daño, cosa fundamental para llegar a tope contra el jefe. El sistema que tiene de equilibrio entre heridas y stamina también es interesante: la misma barra sirve para controlar ambas cosas por lo que si estás muy herido no pues consumir resistencia porque acabas por morir y al revés, si estás cansado mejor que no te hieran o moriras. Como es un juego cooperativo moderno si uno de los jugadores mueren todos deben volver a la hoguera. Eso también está bien pensado.

Lo mejor del juego, sin ironía, son los combates contra los jefes. Ahí Dark Souls: The Boardgame luce y se nota que Steamforged, pese a ser bastante mediocres en otros aspectos, sí que vienen de una tradición de juegos de miniaturas. El combate es preciso, tenso y traduce al tablero una experiencia única que se desmarca de la del videojuego. Resulta muy satisfactorio el puzle de movimientos que uno debe resolver, recordar qué es lo que va a hacer el boss en ese turno, buscarle los puntos débiles para hacerle más daño, gestionar los consumibles y coordinarte con los colegas. Además resulta difícil, como tiene que ser un cooperativo y más uno que es una adaptación de un videojuego cuyo lema es “prepárate a morir”.Dark Souls: The Boardgame

Sin duda alguna el combate contra el boss sería aún mejor si uno no perdiera tanto el tiempo hasta el enfrentamiento final. Tampoco ayuda el diseño de niveles. Tiene cierta trampa porque si uno quieres justificar la ausencia de diseño de campaña y de niveles específicos en que si le quitamos la piel a Dark Souls hasta la médula uno podría decir que es éste es una sucesión de escenarios que no tienen una conexión específica. Pero es que, primero, Dark Souls es un ejemplo sobre cómo hacer un diseño de niveles excelente (cómo colocar a los enemigos, cómo conectan las zonas, qué elementos situar aquí y allá para que emerja una narrativa)… en Dark Souls: The Board Game esto se realiza al azar: uno pone las casillas del mapa y se colocan unas cartas de evento que te dicen dónde y cuáles son los enemigos que salen en el mapa. Es un recurso facilón aceptable pero poco tiene que ver con el juego al que adapta. Tampoco existe un esfuerzo por traducir el diseño de escenarios así que olvidaros de puertas que conectan con sitios que no esperabas (esto podría decirse que era de esperar porque es un juego de tablero) ni de que el escenario cuente algo (esto sí podría esperarse).

El diseño de campaña es mediocre si somos generosos: Consiste en pegar 3 o 4 escenarios seguidos. En cada escenario acabas con un mini boss hasta que en el último te enfrentas al boss. Según escalas en nivel también lo hacen los enemigos con los que te encuentras por lo que en ese sentido sigue siendo desafiante. El problema brutal es que carece de propósito más allá de enfrentarte al boss. No existe ningún incentivo. Esto que tiene un appeal nihilista muy cool en realidad se ve que es un vacío de diseño absoluto. Los usuarios de BGG sacaron reglas de campaña caseras que son mejores que las de Steamforged.

Dark Souls: The Board game no es terrible pero tampoco es un buen juego. Es cierto que mientras que escribía estas líneas estaba pensando en que tiene momentos divertidos, los combates pese a ser repetitivos tienen algo de molón cuando aprendes dónde colocarte o que los enfrentamientos contras los jefes son muy buenos… pero por lo que vale (algo más de 100€ en tienda) hay ofertas muchísimo mejores entre los dungeon crawler (Gloomhaven, aunque es muy difícil de encontrar ahora mismo) o entre los juegos con buenas minis (cualquiera de CMON en realidad. Apostaría a que Massive Darkness está por encima en bastantes sentidos, pero me reservo la opinión al no haberlo catado; eso sí: Zombizide Black Plague es mejor). Dark Souls: The Board Game es excesivo y solo tiene sentido la compra si te sobra el dinero o si, como me sucedió a mí, querías tener un pedazo de Dark Souls que se pudiera tocar. El juego funciona mejor como fetiche que como juego de mesa.Dark Souls: The Board game

Los problemas de Steamforged con la distribución de Dark Souls: The Board Game merecen un capítulo aparte. Lo que resta hablaré sobre ellos que tienen un interés anecdótico (pese a la gravedad) y, en cierto modo, ajeno a cómo quedó el producto.

Hace un par de años el Kikcstarter de Dark Souls: The Board Game fue un pelotazo monumental. Resulta divertido cuando desde nuestra cómoda posición en los videojuegos alabamos que piezas del tipo Pillars of Eternity hayan recaudado tal o cual cantidad de dinero y, llegamos a afirmar, que KS es un buen vehículo para sacar adelante un videojuego. La realidad en el caso de Pillars of Eternity sí que podría ajustarse a esto, pero los datos son un poco traviesos.

En cuanto al número de backers el más apoyado de la historia de KS es un juego de tablero: Exploding Kittens. Es cierto que del resto del top 10 4 son videojuegos. Pero ¿y en recaudación?

Si hablamos de dinero recaudado hay que esperar hasta el número 11 para encontrar un videojuego mientras que el número 4 es un juego de tablero (Kingdom Monster).

Dark Souls: The Board game recaudó 4.289.004 de euros.

SteamforgeEn fin, estos datos un tanto irrelevantes y propios del periodismo más chungo están para advertir al lector que en Dark Souls: The Board Game se dio la tormenta perfecta de la financiación de Kickstarter: una adaptación a tablero del videojuego más admirado tanto por público como por crítica. Steamforged era una compañía modesta del Reino Unido  conocidos por un juego de figuritas similar al BloodBowl que se llama GuildBall. Los que entienden de juegos de figuras encontaron GuildBall entretenido pero flojo comparado con otros juegos similares. Las figuritas están muy bien y las hacen ellos, lo cual es una ventaja. Steamforged parece andar la senda de Games Workshop, otra compañía masiva cuya sede original estaba en Reino Unido.

No sé en qué momento lograron hacerse con los derechos ni en qué condiciones. Desconozco si es relevante, pero tengo la impresión de que para la reseña del juego importa poco. El caso es que Steamforged pasó de ser una empresa pequeña a tener que manejar el presupuesto de una empresa mediana o grande. Atender un KS no es tan sencillo como pudiera parecer y los retrasos, mala comunicación, backers enfadados (con razón o no), las diferencias entre el prototipo y el producto final, etc. suelen estar a la orden del día. El peor de todos los problemas es el retraso porque no dependes solo de ti sino de las distribución desde china, que es donde se suelen producir los componentes. Aunque Steamforged cumplió más o menos con la oleada 1 de su juego (el core), al menos en Europa, sucedió algo que llegó a niveles de despropósito que sufrieron los backers de España e Italia.

Tanto las reglas del juego como las cartas estaban tan mal traducidas que daba vergüenza ajena. No se trataba de un mal trabajo de traducción, eso puede ser motivo de risa y, bueno, nadie es perfecto. Una carta se traduce mal, existe una errata aquí o allá. Lo normal. En el caso de Dark Souls: The Board Game cada carta con texto estaba mal redactada, como si hubiesen pasado el contenido por el traductor de Google y listo. El manual traducido no llegué a verlo, pero sí accedí a algunos extractos y aquello era monstruoso. En lugar de entregar copias en inglés Steamforged decidió volver a hacer las cartas y el manual. Esto lleva tiempo, pero la mala gestión de la comunicación en KS comenzó a ser preocupante: las primeras copias españolas llegaron en octubre de 2017, las primeras inglesas habían llegado a finales de abril del 2017. Es decir, las copias en Italiano y castellano se demoraron 6 meses. Australia y otros países en Asiá tuvieron problemas parecidos pero de distribución.Dark Souls: The Board game

La broma no acabó ahí: resulta que a la hora de empaquetar metieron las cartas que estaban mal traducidas en lugar de las nuevas. El disparate hizo que los backers que tenían tienda hayan tenido que pagar de su bolsillo el envío por correo de las cartas nuevas. En mi caso, los sevillanos de Juegos en la Mesa tuvieron un trato excelente en algo que no estaban obligados a hacer.

Por si no ha quedado claro: uno podía comprar en tiendas españolas la versión en Inglés sin errores en el mes de mayo mientras que su copia de backer llegó en octubre. Esto es lamentable para una compañía y creo que mina completamente su credibilidad. Sin embargo, estas cosas se olvidan en el momento en que uno se pone a jugar y ve que Dark Souls: The Board Game es una maravilla por la que mereció esperar. Por desgracia no es el caso. Si al menos fuese un buen juego todo esto hubiera sido desagradable pero comprensible.

Como dije antes, no es un desastre pero tampoco es un buen juego. Tiene muchas más sombras que luces aunque. Aunque lo bueno merezca la pena (los combates contra los jefes y las minis) es insuficiente para valorar de manera positiva el conjunto. En las estanterías queda muy bonito, eso sí.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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