Cuando pensamos en Spider-Man todos tenemos unos cuantos elementos siempre presentes gracias a su profunda integración en la cultura popular. Entre ellos, al igual que pasa con el icónico personaje de DC, Batman, se encuentra la presentación. Cómo Peter Parker pasa de ser un buen aunque marginado y objeto de burla estudiante al carismático héroe que conocemos no es ningún secreto. La escena de la araña que le pica y demás que, si Insomniac decide no contar, no voy a ser yo quien lo haga es bien conocida tanto por los fans de los cómics como por cualquiera que se haya querido interesar al menos fugazmente por él.
Este no es el elemento principal que debe ocupar estas líneas, por supuesto, desde el mismo comienzo de Marvel’s Spider-Man, Peter Parker ya es conocido, incluso ya ha puesto en vereda a unos cuantos de los más icónicos súper enemigos que pululan por Nueva York. Ya ha sido portada de periódicos y ya es la obsesión quizá malsana de J. J. Jameson, el periodista, si es que realmente se le puede llamar así, más amarillista que nos podremos echar a la cara.
Otros elementos que nos vendrán a la cabeza son, indudablemente, sus más míticas frases, aquellas que, cómic tras cómic, película tras película, perdurarán hasta el fin de sus días. Seguramente su eslogan más conocido sea aquél que dice eso de Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Ese cantar siempre presente en cualquier obra que rodee a Spider-Man se puede percibir en cualquiera de sus movimientos, en cualquiera de sus decisiones. Es reflejado a la perfección tanto en los cómics como en el cine al, por ejemplo, decidir no contarle el secreto a tía May o a cualquiera de sus conocidos para evitar cualquier peligro que les pudiese llegar a afectar, aunque tarde o temprano la voluntad de guardar esta información para si mismo suela ser truncada y, aunque no llegue a ser de dominio público, siempre hay algún indeseable que llega a la conclusión de que Peter Parker y Spider-Man quizá tengan algún tipo de relación, y no precisamente que el primero sea el retratista personal del segundo. El caso es que esta frase, grabada en piedra a lo largo de los años, tiende a ser denostada en los videojuegos, y es que es normal, al darle al jugador el poder de decidir qué delitos intervenir y cuáles pasar de largo, dejamos en manos de éste qué o quién merece ser salvado y qué crímenes dejaremos sin resolver. Por supuesto, en esto consiste la responsabilidad de cada uno y lo que consideremos digno de ocupar nuestro tiempo y qué no. Visto así quizá el poder y la responsabilidad no estén tan mal representados en los videojuegos, ¿no? ¿Qué urge más? ¿Ayudar a resolver un secuestro? ¿Investigar la contaminación que está sufriendo la ciudad para así posiblemente ayudar a decenas sino cientos de animales? Solo nuestro criterio determinará qué es más importante.
La representación de los eslóganes en según qué medios puede ser limitada. En cómics, al nosotros ser lectores pasivos, nos deja en el plano pasivo, por lo que cada una de las decisiones que toma el protagonista de la historia estará dictada por las guionistas e ilustradoras que se encuentren detrás. Esta diferencia que para muchos podría parecer nimia, es fundamental para comprender cómo de difícil es adaptar un estilo a un medio tan diferente como son los videojuegos, en el que, aunque sí existan guionistas y las acciones son limitadas (nunca podremos establecer relaciones no escritas previamente o ejecutar acciones que no estén contempladas), debe dar al jugador la sensación de libertad. Debemos tener frentes abiertos, opciones entre las que elegir para hacernos sentir una vez más, que la fantasía de poder que estamos viviendo es real. Más en un sandbox como nos ocupa, que la industria no deja de insistirnos en que cuantas más hectáreas tengamos por recorrer y más iconos en el mapa aparezcan, mejor. Como si esto fuese una guía Cepsa.
La diferencia de la que hablábamos puede ser una limitación en una adaptación de un personaje, aunque un guionista hábil le dará la vuelta para convertirlo en condición favorable para ampliar y explotar la personalidad del personaje en cuestión. En el caso de Spider-Man parece claro que el movimiento tiene cierta ventaja frente al medio estático que sería la ilustración. Al Insomniac adaptar al héroe arácnido al videojuego ha hecho algo más que dotar de movimiento a una imagen, pues esto ya lo había conseguido Sony anteriormente en el cine (recientemente con mucho acierto, todo sea dicho). No, también ha conseguido darle al jugador una experiencia cercana a lo que significa ser el hombre araña. Combatir como él. Moverse como él. Sentir la responsabilidad con tu ciudad. Ser EL AMIGO Y VECINO, SPIDER-MAN.
Cuando Rocksteady transladó la experiencia de convertirnos en Batman, idearon un sistema de combate dinámico y funcional que traducía el uso de los gadgets además de los movimientos del personaje al mando de manera magistral. Pese a eso, el control tenía un pequeño problema: Batman no se mueve así, él es más pesado. Quizá sería conveniente que se sintiera así. Spider-Man se ve reflejado en el combate prá acticamente punto por punto solventando el problema que tenía el héroe nocturno. Spider-Man sí es ágil, sí se mueve rápido y efectivamente sí le viene bien que en los enfrentamientos el género cambie de acción a hack and slash, especialmente en la recta final del título, donde ya cuentas con todas las habilidades y aparatos para poder lanzar cuantas redes nos venga en gana.
Sentir en nuestras propias carnes qué implica hacer las funciones de héroe, amigo y vecino hace que nuestro tiempo se deba repartir no sólo en valorar cuándo es conveniente avanzar en la historia principal y cuándo dedicarnos a atrapar a los cacos; los -no tan- pequeños traficantes, ladrones o secuestradores que frecuentan el pueblo. No. También tendremos que bajar de los tejados y pisar la calle para hablar con la gente, hacernos fotos con ellos, saludarles. Al fin y al cabo el poder conlleva responsabilidad y esta no sólo consiste en decidir cuándo actuar ante un mal, sino también en conseguir que nuestros vecinos y amigos confíen en nosotros. El juego nunca nos pedirá que hagamos este tipo de menesteres, pero sí se verá reflejado cómo nos vean o qué hagamos. Si vamos vestidos como punkis, Jameson estará al tanto y no dudará en malmeter, no dudará en criticar nuestro concepto de la autoridad. Si nos ve, por ejemplo, persiguiendo palomas porque a un vecino se le han escapado, tonteará con la idea de que estamos perdiendo el tiempo cuando podríamos estar empleándolo en atrapar a malhechores reales. A veces convencerá a otros de que somos el enemigo y nos increparán por la calle, otros no le creerán y nos animarán cuando estemos en algún acto de servicio. Bueno, ser un héroe no es sólo enfrentarnos a los villanos, sino que implica ser un personaje público con sus posibles linchamientos con los que lamentablemente tendremos que convivir en todo momento. Por algo cuando estemos en la calle el botón que normalmente sirve para arrear patadas y puñetazos cambia, saludando con una sonrisa (supongo, que lleva máscara) a nuestros vecinos, ¿no?