Lo hemos jugado GAMESCOM 2014 – Primeras impresiones de Shadow Realms

shadow realms cabecera

Uno de los momentos que más expectación venía levantando en estos últimos  días previos a la feria alemana era sin duda la presentación mundial de la nueva franquicia de Bioware. Las apuestas estaban en todo lo alto, máxime tras la publicación esta misma semana, en una jugada de manual, de una serie de tres pequeños teasers que dejaban entrever algo de su ambientación y su apuesta por lo sobrenatural y los poderes paranormales.

Finalmente el momento ha llegado, y el proyecto que viene a recoger el testigo de Dragon Age o Mass Effect ha pasado definitivamente de la mesa de prototipos a ser una franquicia con entidad y nombre propios, en este caso Shadow Realms.

Tras su presentación en la conferencia, en la que además de un breve gameplay y unos cuantos concepts se incidió con especial ahinco en el peso de la historia y en una novedad, el carácter episódico de esta, un pequeño grupo de miembros de la prensa hemos tenido la oportunidad de ponernos a los mandos y experimentar algunas rondas de su apartado pvp.

Momentos antes de tomar los controles, el Lead Designer del equipo encargado del juego, Bioware Austin, nos ponía sobre aviso de que lo que íbamos a ver se trataba prácticamente de un género nuevo. Según lo que hemos visto, quizá no iríamos tan lejos, aunque el juego tiene una intención clara, que recientemente vimos funcionar con excelentes resultados en la versión beta de Destiny y que esperamos se convierta en tendencia: La de desdibujar los límites de géneros ya establecidos para buscar un todo que aune una experiencia nueva con la solidez de sistemas probados durante décadas.

En este caso, y por utilizar el recurso fácil de la comparación, el juego, o al menos su apartado pvp, utiliza como principales ingredientes el multijugador asíncrono de Evolve y el desarrollo cooperativo de un Diablo cualquiera, estructurando los equipos en un grupo de cuatro jugadores con roles claramente marcados ( healer, dps y demás, nada nuevo por el momento en este apartado ) y un quinto jugador , el Shadow Lord, con poderes completamente diferentes que intentará dificultar la progresión del equipo por el mapeado.

Para ello, el jugador que asuma este rol tendrá como principales poderes la capacidad de activar diferentes trampas y obstáculos repartidos por la mazmorra, entrando y saliendo de un estado de invisibilidad parcial que le permitirá planear con tiempo las emboscadas al grupo, y el poder de tomar el control de los diferentes enemigos controlados por la máquina que pueblan cada una de las estancias ( nuevas referencias por todos lados: los MOBA, Messiah, incluso Dungeon Keeper ). Estos enemigos variarán en tamaño y en capacidad destructiva, culminando con un final boss que ejercerá de último obstáculo para los jugadores y a su vez de última oportunidad para el Shadow Lord de remontar una partida casi perdida. La severa carga de contar con dos miembros de Antihype en sus filas impidió a nuestro equipo alcanzar dicho enfrentamiento final, pero la capacidad del jugador contrario de poseer incluso a estos jefes finales y la según nos comentaba el equipo, usual escasez de botiquines y hechizos de resurrección a estas alturas del partido suelen desembocar en finales de auténtico infarto.

Por la parte del equipo “humano”, la jugabilidad es quizá mas tradicional, muy centrada en la cooperación y la correcta utilización de las habilidades propias de cada rol, aunque con una dificultad añadida: la necesidad de mantenerse alerta ante la aparición de doppelgangers, réplicas de uno de los miembros de nuestro equipo manejadas por el contrincante, dotadas de los mismos poderes que sus encarnaciones reales. En una partida inmediatamente anterior a la nuestra, por ejemplo, el Shadow Lord tomó la piel del guerrero del equipo contrario, imitando sus movimientos e integrándose en el grupo, incluso eliminando algunos minions, antes de apuñalar por la espalda ( quien dice puñal dice hacha de grotescas dimensiones ) al grupo completo en cuanto se presentó la oportunidad.

Pese a que la demostración se centrara en la parte multijugador cooperativa, no quisimos olvidarnos del otro gran eje sobre el que se cimentará el juego, esto es, su historia y su aproximación a los dilemas morales, marca de la casa en Bioware.  Nos intrigaba en especial el como estructurar una jugabilidad tan “diablesca” y tan centrada en el multi y las rondas rápidas con esa intención narrativa que se comentaba en la conferencia. Según nos comentaron, la solución escogida será una estructura de instancias cerradas, intercalando fragmentos de juego competitivo y exploración de mazmorras como las de la demostración con otros completamente diferentes donde se desarrolle la historia, con una jugabilidad más centrada en los cruces de caminos argumentales y las grandes decisiones. Si sumamos esto a el anunciado carácter episódico del argumento, el resultado que nos queda es algo que mira muy de cerca a esos rompecabezas de la moral que son las aventuras de Telltale, aunque nos queda por ver si la citada estructura de instancias cerradas no es una solución apresurada para mezclar dos tipos de desarrollo que en principio recuardan al agua y el aceite.

Con todo, y a falta deconocer algo más acerca de la historia y de la ambientación del título, lo que si podemos asegurar es que en la cancha el juego es frenético, las mecánicas sólidas como rocas y que sabe encontrar ese pequeño resorte que nos obliga a pulsar el botón de reinicio al final de cada ronda. Con esto y una historia sobre vampiros adolescentes que tienen rollos de instituto a mi me valdría de sobras. La perspectiva de aunarlo con una de las epopeyas fantásticas a las que tan mal nos tiene acostumbrados Bioware es algo que asusta. Veremos.

Acerca de Enrique Alonso

Nintendero en el exilio y faro de la moral de occidente. Adicto al PSG y a las Lays Gourmet de corte fino. En bañador gano mucho.

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