Dale gas, Toreto OnRush – Primeras impresiones

Alberto // @donniedarko01

Desde Los Autos Locos y, tal vez, Días de Trueno (esa película que sirvió para que Nicole Kidman se arrejuntase con Tom Cruise) no me había divertido tanto con un destruction derby.

OnRush está en beta (una demo, vaya) aunque sale a la venta en menos de un mes y pese a lo poco que podemos hacer (jugar dos modos diferentes) el juego pinta muy bien. OnRush es un juego de acción parecido a los hero shooters pero con coches; no es un juego de simulación pero tampoco se puede tomar a la ligera que manejas autos locos pues la forma de comportarse de cada vehículo (4 clases en lo que hemos podido jugar) se sienten diferentes. No extremadamente diferentes pero sí que cuando te haces a una clase cambiarla es como tener que volver a empezar.

Al igual que muchos juegos actuales en los que la velocidad, los colorines y la cantidad de jugadores por metro cuadrado son extremos uno acaba por sentirse desbordado en los primeros minutos. Hasta que uno entiende qué está pasando y más o menos cómo manejarse puede resultar bastante doloroso ver cómo te estrellas, cómo te hacen que te estrelles o cómo te quedas descolgado del resto (y luego te estrellas).  Los modos de juego tampoco ayudan pues aunque son de apariencia simple (entra por puertas para ganar tiempo, “encadena boost y rush para ganar puntos”) aún desconozco las sutilezas de cada modo.

Por otra parte, OnRush pretende ser un juego de equipo. Cooperar para ganar va a ser tan fundamental como en Overwatch. Sea así o no, después de unas horas de juego aún sigo sin entender cómo puede uno colaborar de forma efectiva con el equipo a la velocidad que el juego te hace pensar. Suficiente tienes con no estrellarte como para, además, colaborar con las colegas. Entiendo la importancia de un equipo equilibrado entre motos que cuando hagan rush barran a los interceptores; tanques que salven a los más rápidos; interceptores para cazar a los enemigos, etc.

Me da la sensación de que en los modos que proponen en la beta esto luzca mucho menos, pero sigo sin ver en qué sentido se colaborará de manera eficiente, aunque no dudo de que sea posible.

El primer día de la beta hubo bastantes problemas con los servidores. El peor: te echan al terminar el match y no puedes ni puntuar ni saber cómo te ha ido. Si no puntúas no consigues XP y no podrás conseguir lo objetos cosméticos. En la beta da igual (se supone que para eso está) así que esperemos que esto no acabe en el juego final.

En conclusión, aunque la beta da poco lo que da es bueno. Sin ser una completa revolución, ni el juego del año, ni siquiera mi juego favorito de este mes, OnRush propone diversión sin miramientos ni reflexiones o bien sobre el medio o bien sobre el género. Codemasters se saca un pseudo Hero Shooter + Burnout con autos locos madmaxescos que cumple con lo que parece que se propone: quemar rueda, correr como Toreto y darle toñas al rival con el morro del coche. Too fast too furious. Vendido.

José Ángel // @razablan

Tras acabar los exámenes de mayo me dispuse a encender mi sistema PS4 y dejarme llevar por lo que me dijeran de jugar en el grupo de Whatsapp de Antihype (el bueno, en el que se reparten claves). Me hablaron de OnRush, lo nuevo de Codemasters; un Hero-Car como bien os ha descrito Alberto en párrafos superiores. Apenas veinte minutos me sirvieron para darme cuenta de que ya no estoy para estos trotes.

Aquello parecía una fiesta erasmus:  es posible pasarlo bien entre la música extraña a todo volumen, estímulos visuales y la sensación de que es necesario ingerir sustancias para disfrutar de verdad. OnRush me recuerda a esa época en la cual se comentaba que el multijugador de Call of Duty trataba a sus jugadores como adolescentes con un síndrome de déficit de atención al bombardearlos con números y puntuaciones luminosas o sonidos intensos para que no haya un segundo sin algo relevante en pantalla.

Y es que mi experiencia con OnRush es dejarme el dedo en el gatillo derecho, al igual que los rivales, mientras intentamos buscar un salto que cargue nuestra habilidad definitiva. Ese es el problema, la única sensación real de estar jugando a algo y que lo que hago influye en la partida es usar dicha «ulti». Valiéndome de la comparación más manida con este juego, imaginaos un Overwatch donde todos fueramos corriendo como un pelotón ciclista con algún choque ocasional donde esperamos por una habilidad definitiva; mal rollo, ¿no?

Es cierto que mi experiencia se basa en esta beta y que no he jugado en un equipo coordinado, donde se dice que se alcanza un nuevo nivel táctico. Ni haciendo un gran trabajo de abstracción soy capaz de suponer como es posible vislumbrar cierto trabajo en equipo más allá del uso en cadena de las habilidades definitivas. Conclusión: si las mecánicas que pone sobre la mesa no son satisfactorias y chocar contra rivales es tan arcade que se hace repetitivo, mejor dale caña al Burnout Paradise.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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