Elijo la ficción Legacy of Dragonholt – Reseña


De un tiempo a esta parte he ido viendo cómo los juegos con un fuerte peso narrativo están tomando posición en el mercado de los juegos de mesa.

Los videojuegos comenzaron a virar en esa dirección hace muchos años. Las aventuras conversacionales fueron una forma de llevar el rol de papel y lápiz a los ordenadores donde la herramienta fundamental fue el texto. Es cierto que otros, como Rogue, tomaron un camino visual, debido a las carencias gráficas del momento (que luego se convirtieron en elecciones estéticas), donde se usan signos para crear un mundo con sentido y forma. Desde el éxito de The Walking Dead y los walking simulator podemos encontrar más productos donde la narración está por encima de eso que se ha llamado «jugabilidad».

Los libros del tipo “elige tu propia aventura” tan populares durante los ochenta y los noventa fueron un modo de poner cierto aroma de (video)juego en la lectura tradicional. Convertir al lector en protagonista era colocarle en una posición activa en contra de la su supuesta pasividad (sabemos que esto no es correcto pues el lector actúa en la creación de significado, pero eso es otra historia). Legacy of Dragonholt es un híbrido entre juego de mesa (menos) y libro de elige tu propia aventura hipervitaminado (mucho más) que hubiese sido imposible de escribir sin las mejoras y aportes que los videojuegos han traído al ocio interactivo. No es descabellado hablar de que Legacy of Dragonholt es un juego que se comporta como si fuese de mundo abierto.

Legacy of dragonholt rightEl mayor logro de este juego de Nikki Valens, desarrollador para FFG y autor de la mejorada segunda versión de Las Mansiones de la Locura, ha sido crear un mundo que parece vivo mediante el uso de un sistema rígido como es la escritura convencional. No se confunda decir que el “contenido parece vivo”, como podría decirse de la Inglaterra de Dickens por ejemplo, con lo que aquí se propone: un formato que no está pensado para servir como herramienta interactiva es usado mediante un sistema simple de signos y anotaciones dar las sensación de que nuestras acciones y decisiones tienen relevancia en la narrativa.

Pese a que en la caja se indica que se puede jugar de 1 a 6 jugadores nadie se cree que 6 jugadores pueda ser medianamente viable. Ni 4, ni 3 ni 2. Legacy of Dragonholt es una experiencia en solitario que puedes compartir con alguien pero la forma que está escrito, bastante intimista en ocasiones, le aleja considerablemente de otros juegos con un potente peso narrativo como T.I.M.E. Stories. Esto es un libro de elige tu propia aventura, más caro y mejor. Y los libros desde que se inventó la imprenta pasaron de ser algo que se leía en voz alta para un colectivo a algo personal. Un gusto solitario e íntimo.

Legacy of dragonholt leftLa historia se desarrolla mediante un sistema que FFG llama Oracle. Tampoco es que sea algo que vaya hacer que le explote la cabeza a alguien: se trata de una mezcla de juego de rol y los elige tu propia aventura más complejos (como los de Steve Jackson e Ian Livingstone) pero de manera muy simplificada. De esta forma uno elige clase, raza y habilidades de un personaje y la lectura solo te pide que resuelvas tal o cual párrafo si tienes tal o cual habilidad. En otras palabras, no se necesita tirar dados ni realizar cálculo de tipo alguno. Por otra parte, lo interesante del sistema es cómo funciona en su faceta de explorar libremente un lugar como es Dragonholt. Solo con anotar la hora y el día (el sistema te guía muy bien en ese sentido) uno tiene la sensación de que el tiempo transcurre y cosas que han pasado ya no vuelven a ocurrir si repites lugar, y esto también afecta a cómo los personajes no jugadores se desarrollan. De ahí que no sea una locura hablar de mundo abierto. Al menos hasta cierto punto. El engaño está al nivel de los “Fulanito recordará esto” de los videojuegos de Telltale.

Si el sistema funciona y Legacy of Dragonholt vende FFG seguro trabajará en otros volúmenes con este sistema (incluso aunque Asmodée acabe por absorberlos). De hecho, podría ser una salida para las novellas sobre el universo de Arkham Horror que no acaban de cuajar. No me extrañaría ver en el futuro uno dedicado a los mitos de Cthulhu. El problema de Legacy of Dragonholt no es el sistema si no el universo donde se sitúa. El mundo de Terrinoth, propiedad de FFG, no aporta nada a la Fantasía. De hecho, por mucho que lo metan en todos sus juegos de espada y brujería como Runewars, Descent o Diskwars, Terrinoth es de un genérico que resulta pasmoso a estas alturas: la dragonada salida directamente de un cruce entre el D&D y Tolkien, esto es, el noventa por ciento de la fantasía de los últimos treinta años.

Los esfuerzos de Valens por darle un sentido a acontecimientos que sucedieron en ese mundo ficticio y dotar de coherencia a la fantasía son dignos de meción pero, me da la impresión, de que el jugador medio le va a importar un carajo todos esos datos tan bien hilados sobre quién fue fulanito o menganito en tal o cual guerra que a nadie le interesa. Y no es relevante porque todo es absolutamente genérico y predecible.

Sin embargo, sí que resulta de interés el riesgo que FFG ha corrido al dejar a Valens que realice una obra que no es del todo convencional. Es más, contiene demasiadas cosas que chocan con un pensamiento no-inclusivo.

¿Recordáis la que se lió cuando un comic de Blizzard dio a conocer a la comunidad de Overwatch que Tracer es lesbiana? Cierto que la polémica duró poco, nada dura hoy en día en este caos, pero muchos no entendieron ese afán inclusivo de Blizzard por apostar por un personaje que pertenece al colectivo LGTB. Pues Legacy of Dragonholt tiene una boda entre dos mujeres de distinta especies, una gnomo y una orco sobre la que nadie se lleva las manos a la cabeza dentro del universo de ficción. Toda su relación se lleva con una tranquilidad y cotidianidad que choca con cómo funciona nuestra realidad. De hecho, Legacy of Drahonholt, que mantienen un tono familiar para todos los públicos, insiste en la diversidad como bandera y en el empoderamiento femenino como si en el universo de Terrinoth todas las luchas del feminismo o de las minorías hubiesen sido superadas en algún momento lejano. Es una auténtica lección de diversidad y comprensión sobre a dónde va nuestro mundo. Si esas personas que se volvieron locos con la “cabalgata de la diversidad” de Vallecas esta pasada Navidad y consideraban aquello un agravio a la tranquilidad, la moral y a los significados que iban a traumatizar a los niños, Legacy of Dragonholt les rompería la cabeza.

Dicho esto, me gustaría desviarme un poco del tema. Justo antes de sentarme a escribir acabé de ver un vídeo de Crash Course sobre William Gibson. Gibson tiene el pedigrí de haber sido el escritor más relevante de la Ci-Fi durante comienzo de los ochenta. Neuromante, su novela más emblemática, sigue siendo un referente del movimiento cyberpunk, del neo-noir e incluso de la literatura universal.

NeuromanteEl video comenta a modo de conclusión algo que podría atribuirse a Gibson: nuestro presente se ha convertido en un lugar opaco y alienante tanto por el desarrollo tecnológico como por cómo los sueños de un futuro brillante se transformaron en una pesadilla neo-liberal. Las grietas del sistema dejaron fuera a tanta gente que el único refugio que nos queda ante un mundo incomprensible es la tranquilidad de lo ficcional. No se trata, aclaro de mala manera, solo de la ficción sino de lo que el vídeo denomina fantasmas semióticos, es decir, conjuntos de signos que remiten a significados que todos manejamos y comprendemos. Según esto esos fantasmas semióticos llegan a ser más reales que la propia realidad mediante el proceso de darle sentido. El ciberespacio de Gibson es la faceta sublime de esta propuesta pero uno puede entender esto como que las subculturas que trabajan los sentidos de obras de ficción (imaginemos al otaku, al jugador de videojuegos o al que va a ver cine de autor) logra tener un conjunto de símbolos con un sentido coherente y seguro, al contrario de lo que sucede en el mundo real.

Podría decirse que la cosa tampoco es que haya ido mucho mejor desde los años ochenta. Cuando cayó la URSS en 1992 la hegemonía de los EE.UU. tal vez no nos iba a hacer más felices pero parecía garantizar un futuro estable (incluso ningún futuro si no el presente congelado) donde al menos, su ideología tendría un peso real. Es decir, siguiendo la lógica de Gibson, si todos compartimos uno signos iguales el mundo sería un lugar con mayor sentido. Por ejemplo, la idea de «esfuerzo» debería necesariamente estar unido al significado de «recompensa». Nada de eso se cumplió: por una parte demuestra que los liberales que querían congelar la historia se confundían pero, por otra, nos lleva a este mundo actual en el que las fronteras semióticas son tan porosas que resulta un trabajo titánico llegar a un acuerdo sin acabar montando trincheras en los ágoras de nuestro presente, esto es, las redes sociales.

Este análisis de brocha gorda está lejos de responder a algo específico (de hecho en su mayor parte son divagaciones sin rumbo estable) pero me sirve en cierto modo para entender por qué en estos momentos demando más narrativa y menos realidad, si es que es posible diferenciar ambas cosas. Y cuando me refiero a narrativa me refiero a ficción con grandes cantidades de texto que me transporten a otro lugar con más sentido y sensibilidad.

Es ahí donde entra Legacy of Dragonholt junto con otros juegos como The 7th Continent en tablero o Sunless Sea en PC. Estos juegos comparten el gusto por historias muy densas, con mucho texto y que se comportan como un “elige tu propia aventura” del siglo XXI. Últimamente me siento muy tranquilo en mundos como estos. Es cierto que el universo de Legacy of Dragonholt me deja frío, ya dije que Terrinoth es tan genérico que me importa lo justo, pero esa sensación (tal vez nostálgica) de dejarme atrapar por la ficción interactiva que deja la parte gráfica a la imaginación del jugador (al menos en gran parte) domina en el momento que escribo esto.

Legacy of dragonholt mid 1Alguien podría decir: “bueno, pues léase un libro si lo que quiere es imaginar situaciones mediante un texto”. Estaría en lo cierto, obviamente. Sin embargo espero que se entienda la diferencia también obvia: no es lo mismo leer un libro que jugar un libro. De otra manera, no es lo mismo que me pongan una fila de signos que significan cosas y uno entre en ese mundo de ficción a que me dejen elegir cómo desarrollar la siguiente línea de texto. En uno estoy ejerciendo mi agencia y no en el caso de la lectura de Guerra y Paz. Lo que resulta maravilloso es que a estas alturas aún podamos disfrutar de historias en diferentes formatos de texto (El lineal, el interactivo, el no-lineal, el hipertexto) y que el ocio interactivo aún apueste por ese tipo de ficciones que se antojan de nicho.

También es una buena noticia para los que quieran escribir ficción que se parezca más a la literatura que a Pac Man el que plataformas como Twine sean, básicamente, elige tu propia aventura.

Me alegro enormemente porque en la ficción sigo encontrando significado. Un mundo donde el presidente de los EE.UU. reta al de Corea del Norte diciéndole que “su botón nuclear es más grande”, ha dejado de tener significado. Es alienante y está alienado. El problema no está, como los amantes de las fantasías tecnófobas como Black Mirror en que los aparatos nos están dejando imbéciles, es que la imbecilidad del ser humano tampoco se cura necesariamente con la tecnología. Sus ritmos son diferentes, tal vez demasiado rápidos para nuestra manera de apropiarnos de sus significados.legacy-of-dragonholt

En nuestra ineptitud ante las tecnologías, encarnadas en las guerras de trincheras en redes sociales ante cualquier tema, importante o banal, resuena la historia que Stephen Kern, el estudioso de la cultura material, contaba sobre el teléfono. Cómo los diplomáticos y estrategas de los imperios del siglo XX fueron incapaces de entender los ritmos del teléfono (su inmediatez) cuando tuvieron que negociar si mandar a la guerra al mundo o buscar una salida razonable. Es evidente que el teléfono no tuvo la culpa de la I Guerra Mundial, fue algo que venía cociéndose desde hacia mucho, pero sí sabemos que los diplomáticos utilizaban por teléfono el mismo tipo de discurso que en las cartas sin percatarse de que una carta debe escribirse y eso lleva un tiempo y una forma de pensar diferente a la de la palabra. Si hubo alguna posibilidad de parar la guerra antes de que comenzase es posible que la falta de pericia ante las nuevas tecnología tampoco ayudase.

En cualquier caso Legacy of Dragonholt es un juego recomendable pese a sus sombras. No llega a ser un sobresaliente (de hecho estaríamos rondando un notable bajo) pero se disfruta siempre y cuando te vayan estas historias del tipo elige tu propia aventura. También ayuda a que lo disfrutes que seas alguien que no le pida mucho a la vida. Tiene, de lejos, los mejores textos que FFG ha dado al mundo de Terrinoth, además de un gusto por la diversidad que es de agradecer en estos tiempos. Por el momento solo está en inglés y FFG España (EDGE) no anunció nada de que fuese a traducirse. Dudo que lo haga.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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