Detective Lovecraft Arkham Noir – Crítica

Arkham Noir Antihype

Diseñador: Yves Tourigny

Número de jugadores: 1. Duración: 40-60 minutos.

Como tantas otras cosas conocí a H.P. Lovecraft antes por un juego que por su literatura. Es cierto que algo me sonaba porque su figura enjuta de rasgos alargados y mandíbula propia de un Austria había aparecido por las Año Cero que compraba cuando era pequeño; recordaba fragmentos informes como que escribía en Weird Tales y que una copia de El Necronomicón está en la Universidad de Buenos Aires (Argentina). El crédito auténtico de descubrirme los Mitos se lo debo al juego de rol La Llamada de Cthulhu de Sandy Petersen.

la llamada de cthulhu Arkham Noir Antihype

El juego tenía (y tiene aún) demasiadas cosas con las que me sentía cómodo: el sistema de juego sencillo, reglas escasas, no se centra tanto en la lucha como en la investigación y se ambienta en el mundo real de los años 20… aunque lo que me fascinó de verás fue el hecho de que los personajes pudieran volverse locos con los horrores a los que se enfrentan. ¡Peor! ¡Podían enloquecer sólo por leer un libro! Los investigadores podían ser tipos corrientes que se dedican a cosas tan mundanas como bibliotecario, periodista, arqueólogos o incluso ricos diletantes.

La versión de JOC cayó en mis manos en 1994 y era lo mejor que se podía haber en el mundo. Mi afición por todo lo que le rodea continúa, pese a que no juego desde hace más de diez años. Compré todo lo que fui encontrando de saldo cuando La Factoría publicó la 5 edición y compré la reedición de 2011 de Edge. Una edición, por cierto, que por tamaño resulta ingobernable pero es la mejor que jamás se hará.

De algún modo (inevitable) los mitos de Cthulhu han estado conmigo desde que comencé a hacerme adulto y ahí siguen acechando como han ido incorporándose en la cultura popular. Ignominiosa y tentacular, la palabra se expande día a día.

Ludonova ha editado Arkham Noir del diseñador Yves Touigny que también ilustra de forma admirable todas las cartas del juego. Arkham Noir pertenece a una inmensa e infinita hornada de juegos que salen todos los días sobre algún aspecto de los Mitos de Cthulhu. Resulta que los derechos de las obras de Lovecraft son desde hace un tiempo de dominio público por lo que cualquiera puede hacer su propio juego, libro, comic o lo que crea oportuno relacionado con el horror tentacular de R’lyeh. La mayor parte de lo que sale es auténtica morralla de fan. No es el caso de Arkham Noir.

El tema recurrente en los juegos sobre Lovecraft junto con el de ser un sectario que quiere traer a Nyarlathothep al mundo es el del “investigador de lo desconocido”. Lovecraft siguió a Poe tanto en su faceta macabra como en la detectivesca (en la racista también, pero ese es otro tema). Los que acabaron por hacer la mezcla entre ambas para construir una experiencia lúdica fueron los diseñadores de juegos. En este caso, Arkham Noir es un juego para un solo jugador en el que interpretamos al detective Lovecraft que trata de resolver unos asesinatos en la Universidad de Miskatonic.

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Si pretendemos ganarle al sistema tendremos que ir creando hileras de cartas cuyo símbolo sean diferentes hasta tener un total de 5, entre las que debería incluirse una llave y una carta especial con el símbolo de una pieza de puzle. Para conseguir la victoria se resuelven crímenes y se tienen que sacar  5 piezas de puzle diferente y que queden en la zona de casos cerrados. El tiempo corre en nuestra contra y resolver los crímenes nos drena la cordura mientras  más cadáveres aparecen en las calles de Arkham.

Aunque el sistema de juego es sencillo uno tarda en comprender qué hace qué exactamente y al ser un juego independiente del idioma uno debe familiarizarse con ciertos símbolos antes de automatizar las acciones. Así que aterrizar puede ser un poco violento, pero pasa rápido en unas partidas y un par de repasos a las reglas. Después uno puede olvidarse y jugar sin tener que recordar nada (además los aspectos más oscuros están siempre sobre la mesa para que uno no se pierda en el sistema).

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“Me deja su factura para la luz. ¿Es que no quiere pagar menos?”

El subtítulo del juego dice: Caso #1 Los asesinatos del culto de la bruja, por lo que hemos de suponer que habrá más casos en el futuro. No solo de DLC y de expansiones viven los videojuegos. De hecho los que inventaron los DLC en realidad fueron los juegos de mesa, pero esa es otra cuestión (de la que no estoy muy seguro). Espero que los demás casos tengan mecánicas diferentes o algo que les haga atractivos porque este Caso #1 ya tiene todo lo que este juego puede tener.

Lo verdaderamente interesante de Arkham Noir es que captura de manera excelente lo que es la atmosfera de los cuentos de Lovecraft sin utilizar un sistema eminentemente narrativo. Es un ejemplo excelente de eso de que “el sistema cuenta la historia”. Pese a que en apariencia se vea como un juego de cartas al que se le pega el tema de Cthulhu es sorprendente la forma en la que al cerrar un caso uno se encuentra con una historia que uno puede reconstruir.

Leía hace poco que algo que dijo Jonathan Blow (el creador de The Witness y Braid), sobre que los buenos juegos no están en el juego en sí sino en tu cabeza. Si tomamos esto de una forma laxa la narrativa que surge de los casos de Arkham Noir no están en el juego en sí sino en tu capacidad para montar una narrativa con los elementos sobre la mesa. Eso es apropiarse del juego por parte del jugador.

Pese a que sea el jugador el que tendría que reconstruir la narrativa las historias que salen no son azarosas. Dependen de cómo haya uno jugado las cartas y, sobre todo, de cómo ha sido diseñado el sistema. Tourigny supo desequilibrar el número de cartas según el símbolo que lleve para que resulta más difícil encontrarlas y, por tanto, jugarlas. De este modo no solo se complica conseguir los 5 símbolos (en la economía del juego te sobrarían de un signo y te faltarían de otro) para resolver el caso sino que las símbolos con menor cantidad suelen ser los que tienen que ver con lo oculto, lo ominoso y lo tentacular que amenaza en las sobras y está tras el crimen.

Arkham Noir es el juego más temático que hay actualmente para la mesa que trate los Mitos de Cthulhu. Mejor que los esfuerzos de Fantasy Flight Games (FFG) por traer lo lovecratiano al presente. FFG tiene toda una línea de juegos de mesa sobre los Mitos de Cthulhu algunos mejores que otros pero, por lo general de una calidad notable. La forma en la que FFG aborda el complicado universo de horrores, locura y psicología es elaborar intrincados textos de ambientación, u otros que te proponen tareas u contarte las historias de los personajes. Arkham Noir, que renuncia a utilizar textos en las cartas, construye esa narrativa lovecraftiana con un giro perfecto: que sea el jugador el que se cuente todo. Lo que Tourigny ha hecho con sus dibujos y el diseño del sistema de juego es facilitar que surjan estas historias.

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Hay muchos estudiantes negros asesinados… ¿nos quiere decir Tourigny que Lovecraft era un pocoquico racista?

Tengo debilidad por los juegos que en cierta medida parecen juegos de niños, en el sentido de que estos último son una claro ejemplo sobre cómo apropiarse del entorno, de las reglas o de los objetos que uno tiene para utilizarlos de otro modo. Una de las razones de ser del juego es la apropiación, como muchos otros han señalado. Que un juego como Arkham Noir te permita apropiarte del universo de los Mitos gracias a cómo ha sabido organizar su sistema merece que Tourigny esté en el ojo de cualquier amante de los juegos de mesa. Cosmogénesis, otro juego de Tourigny que también acaba de editar Ludonova, tendría que se casi un paso obligatorio tras probar lo que este diseñador puede dar con tan poco.

Por supuesto tener que contarte qué pasó no es una de las condiciones para ganar o perder el juego. De hecho uno puede mecanizar todo lo que hace y obviar el tema de la narrativa sin mayor problema pero es como pasar del postre.

Arkham Noir funciona muy bien, porque está pensando para que te esfuerces en crear una narración con las cartas que tú has ido poniendo sobre la mesa mientras resuelves los crímenes. No sabes que pasa por anticipado solo que cada carta que pones ya te está contando algo sobre qué pasó. Justo al contrario que lo que sucede en Cluedo en Arkham Noir sí que parece que lo que uno está haciendo se trata de un proceso detectivesco o, si se prefiere, ese momento en el que el detective recoge todas las pistas y trata de darle una coherencia, una lógica y una narrativa que le permita entender qué sucedió.

En realidad, siempre las mejores historias son las que tú te montas.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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