Try Again. Fail Again. Fail Better Sunless Sea – Análisis

Sunless sea Antihype

Llego tarde a la fiesta, lo sé. Pero no nos detengamos en esos detalles ahora. Si una obra es buena debería tener ciertas propiedades a temporales. El mar espera y no siempre uno está donde debería estar. No siempre se acierta.

La Narración de Arthur Gordon Pym de Nantucket de Edgar Alan Poe tiene demasiados párrafos desasosegantes. Muchos de ellos vuelven a mi cabeza los días febriles o cuando, como hoy, el frío que hace en mi casa es excesivo. Gordon Pym narra la aventura de un joven de Nantucket que quiere ser marinero. Desea conocer mundo, vivir aventuras, tener un amor en cada puerto, hacerse un hombre, etc. Todo eso que uno puede imaginar que le pasa por la mente a un adolescente que vive cerca del mar en la costa este de los EE.UU. en el siglo XIX, Nantucket es el tipo de sitio donde uno se acostumbra a ver todos los días cómo los marinos van y vienen, descargan el pescado todas las mañana de camino a la lonja, preparan una expedición, o cargan para el Viejo Mundo.

El mar, por otra parte, le sirve a Pym como lugar para probar que es capaz de superar las adversidades que se le echen encima. Los ricos que se dedican a dar vueltas al mundo en sus barcos compitiendo en carreras bastante duras son los únicos que aún deben pensar eso de que el mar te hace mejor persona.

La narración de Pym se presenta al lector como una novela de aventuras del estilo de La Isla del Tesoro de Robert Louis Stevenson. Nada más lejos de la realidad: es lo más parecido a una pesadilla surealista producto de una cena copiosa. Una novela que narra una huida hacia delante sin freno ni control.

Cuando uno aprende a escribir para hacer narrativa se le aconseja que estructure aquello que va a contar de tal forma que existan diferentes tramos que articulen la experiencia del lector. En otras palabras, organizar un tempo adecuado para que los momentos de “pico” se sientan como algo emocionante mientras que los “valles” de la narración sirvan para que el lector asimile cierta información y pueda ponerse poco a poco los cimientos de lo que va a venir. Si, además, uno mete un pequeño giro argumental pues mejor. Incluso Julio Cortazar, posiblemente el mejor cuentista (que, por cierto, tradujo todos los cuentos de Poe y esta novela), usó ese modelo de una forma magistral. Sin embargo, Arthur Gordon Pym renuncia a los “picos” y a los “valles” porque toda la novela es un pasaje angustiante que te lleva de uno malo a otro peor y a otro peor; cuando uno piensa que eso ya había acabado, que nada puede ser más horrible que lo acaba de pasar, se topa con uno de los finales más escalofriantes y epatantes que he leído nunca. Y eso que, tengamos esto en cuenta, Poe no terminó la novela. Se dice que Arthur Gordon Pym sirvió de inspiración para muchos surrealistas. Lo suscribo.

El pasaje al que me refería: Gordon Pym naufragó y se encuentra en medio del mar sobre los restos del barco junto a otra persona y un galápago que llevaban en la bodega de carga. El naufragio sucedió después de que el barco fuese asaltado por unos piratas que asesinaron a toda la tripulación menos a Pym, que iba de polizón y no le encuentran hasta que se les viene encima una tormenta. Pym se había colado en el barco por eso de que quería hacerse un hombre. Su aventra ya había comenzado mal porque Pym casi muere de inanición en la bodega cuando un marino depositó sobre la puerta donde se escondía un objeto bastante pesado. Encerrado en una bodega, rodeado de ratas y sin agua, solo un motín le salva. Pero esa es otra historia.

El caso es que Pym y el otro naufrago están cerca de morir de hambre y sed. Sin embargo, y esta es la parte que me atormenta, logran ir sobreviviendo gracias al galápago. Según parece, y si yo no me enteré mal, los galápagos tienen unas glándulas enormes en el cuello donde almacenan grandes cantidades de agua. Algo similar a lo que hacen los camellos. Pym y el otro sujeto se dedican a cortarle el cuello a la tortuga y sacarle el agua como el que bebe de un botijo. Si eso no te vuelve majareta no se me ocurre una situación más propicia. Gordon Pym es un viaje a la locura de un sujeto que parece perfectamente cuerdo, como el alcohólico que escribe solo cuando ha logrado calmar la sed. Un poco como el propio Poe.

Tanto en este pasaje como en toda La Narración de Arthur Gordon Pym de Nantuckect está la esencia de lo que vamos a tener que enfrentar en la obra maestra del videojuego independiente que es Sunless Sea. Porque en Sunless Sea a veces sucede que uno uno tiene que decidir si comerse a parte de su tripulación para sobrevivir. Eso, es inevitable, me recuerda a Pym y al galápago. En Sunless Sea toda decisión importa ya que la muerte permanente de tu personaje acecha y si llega nos hará perder todo lo que hasta entonces hubiésemos conseguido. Eso, como norma, significa muchas horas de juego perdidas.

Alguien dirá que en Sunless Sea hay mucho de Lovecraft: nadie le va a llevar la contraria. Toda la razón. Solo apuntar que Lovecraft siempre trató de imitar a Poe, de ahí su prosa arcaica, como mucho más antigua de lo que le correspondería. Compárese lo pasado de moda de Lovecraft con lo que estaban haciendo con el lenguaje Virginia Wolf o James Joyce: nada que ver.

Las montañas de la locura, técnicamente la única novela de Lovecraft, es una “continuación” de Arthur Gordon Pym. Es más, Julio Verne también ya había hecho una secuela de Pym. Así de importante fue el peso de Poe y lo sugerente de esas escasas doscientas páginas de novela inacabada. Y la sombra sigue reptando: podemos ver su reflejo en la inquietante La Piel Fría de Alberto Sánchez Piñol. En Sunless Sea encontramos horrores tentaculares, pero esas sepias tiene un recorrido histórico con demasiadas ramificaciones. Por supuesto, calificarlo de lovecraftiano nos pone rápidamente en situación de lo que vamos a encontrar.

En Failbetter se encuentran los mejores escritores de narrativa interactiva. Un juego como Sunless Sea que se basa en su mayor parte en muros de texto con mecánica como las de los libros de “elige tu propia aventura” exige una buena redacción y un gusto por lo literario que no todo el mundo puede cumplir. Existe cierto truco porque el mundo del juego nació en 2009 con un juego de navegador gratuito, Fallen London, que aún se puede jugar (además de que se actualiza constantemente) y que atesora casi todo el trasfondo de Sunless Sea. Su continuación Sunless Skies, que lleva en Steam en fase de acceso anticipado desde verano del 2017, se sitúa en este universo que Alexis Kennedy (que abandonó Failbetter en 2016) y Chris Gardiner han inventado: una Inglaterra de la época victoriana alternativa, de corte steampunk, en la que Londres fue secuestrada por unos murciélagos y llevada al inframundo. Allí los londinenses, acostumbrados a acostumbrarse a lo inacostumbrable, continúan sus vidas como si todo esto hubiese sido una pequeña distracción en sus monótonas vidas. Si alguien considera la premisa absurda es que ha entendido que los juegos de Failbetter tampoco se toman al cien por cien en serio a ellos mismos. El humor y la flema inglesa son el sello de la compañía.

En Sunless Sea tomamos el papel de un capitán de barco que navega el Unterzee un mar que está debajo de la corteza del mundo. Un lugar donde nunca sale el sol, habitan horrores de tiempos inmemoriales y se trafican con almas porque, ¡ah, sí!, las puertas del Infierno quedan cerca de Londres. Su interés reside en dos pilares fundamentales: buenas historias y el gusto por explorar. Si encuentras placeres prohibidos en esos territorios es imperdonable no pasar por Sunless Sea. El universo que la gente de Failbetter está creando es genial, absurdo e innovador a partes iguales. Pese a los horrores que habitan en el unterzee, los británicos de Failbetter no pierden el humor.

Fran Pinto en AnaitGames dio en el clavo sobre Sunless Sea:

Quizá el formato en que Sunless Sea nos transmite su relatos no sea el más eficiente para el jugador medio, a base páginas y páginas de texto y entradas en la bitácora; es un juego que se fuma nuestro tiempo con la tranquilidad de un almirante con la corriente a favor, es inmersivo de una manera que solo el jugador en la tranquilidad del hogar y con muchas horas por delante puede disfrutar. Desde fuera, debe de ser como ver a alguien sumergido en una lectura larga y apasionante: solo le vemos sentado durante toda la tarde, pasando páginas, sin mover un músculo de su cara, pero sobre el papel están sucediendo cosas increíbles relatadas con una prosa que parece dotada de tentáculos, que nos atrapa y nos devora con verbo florido y cuentos escalofriantes”.

Si el Unterzee te atrapa olvídate porque estás bien jodido. Sunless Sea es una máquina de tenerte pegado a la pantalla a un ritmo bien lento. Un viaje hasta el borde del mapa de ida y vuelta te puede llevar unos veinte minutos. Como uno debe estar al tanto de los recursos que le quedan, de los puertos por donde pasa o de los enemigos que le salen al paso (y de los que mejor huir siempre) el viaje te mantiene atento como el que lee una buena novela. Visto desde fuera, como también apuntaba Fran, Sunless Sea resulta tan incomprensible como quedarse mirando a alguien que está leyendo. Para el que mira la persona que lee mantiene una actitud hierática pero para el lector su mundo interior está elaborando un paseo único, una experiencia vital que le va a cambiar para siempre.

Failbetter toma su nombre de la famosa frase de Samuel Beckett: “Ever Failed. No Matter. Try Again. Fail Again. Fail Better”. Samuel Beckett, que fue uno de los secretarios y amigos de James Joyce, el primer irlandés más famoso (Beckett debería ser el segundo), trató durante mucho tiempo que se le reconociese como escritor. Sus novelas son excepcionales pero, en fin, el mundo es como es y no siempre se consigue lo que uno quiere. Por eso decide dedicarse al teatro. Pese a que su primera obra es un fracaso (tampoco es muy buena, la verdad) su segundo intento, Esperando a Godot, cambió el juego del teatro que había dominado Bertold Brecht. La escuela de Beckett es enorme y profunda: nos dio a Harold Pinter, David Mamet o Sánchez Sinisterra, incluso Juan Mayorga, entre muchos otros. El teatro actual sería bien distinto sin este genio. Fail better.

Sunless Sea (y en menor medida Fallen London) te invitan a fallar, a tomar todos los riesgos necesarios para que te desarrolles (o mueras en el intento). La libertad de mundo abierto que propone Sunless Sea es envidiable comparada con otros juegos que presumen de esa cualidad (como Mafia III) o con que tus acciones tienen consecuencias (como los juegos de Telltale). Aquí sí que tienes opciones para ganarte la vida porque el juego no está planteado para que persigas un objetivo concreto a parte de que cuando te canses o cumplas tu destino te puedas retirar de la vida de marino del unterzee. Es decir, como en Arthur Gordon Pym el final se lo pones cuando tú quieras Las decisiones importan y mucho: te puedes ver vetado a entrar en una isla solo por resolver las cosas a las malas o que algo que hiciste no sabes muy bien dónde mucho después vuelve a ti en la otra punta del mapa. Existen demasiadas historias y demasiados detalles en Sunless Sea. Si en Fallen London tenemos que las líneas de texto suman ahora 1.5 millones de palabras en Sunless Sea esta cifra ronda las 300.000. Estamos hablando de la gran novela inglesa que en lugar de salir por Anagrama se está escribiendo en un formato digital. Por supuesto, nadie se ha atrevido a traducir semejante monstruo por lo que solo puede disfrutarse en inglés.

Nuestro paseo por Sunless Sea es mucho más humilde: navegar el Unterzee en busca de historias que podamos traer a casa. Tal vez comerciar algo de vino de setas (incluso algún alma), llevar a un colono a la tierra de los medio-muertos de Vanderbight o sumergirnos en las profundidades del mar donde acecha la locura y terribles monstruos que acabarán contigo solo con mirarte. Toma riesgos y falla, y vuelve a fallar. Porque si te atrapa Sunless Sea dudo que uno quiera hacer otra cosa que no sea navegar en busca de nuevas narraciones de marinos enajenados, ratones que arreglan barcos, demonios que huyen de la monotonía y niños de hielo.

Eventualmente, uno de tus capitanes triunfará. O no.

Fail better.

 

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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