“Mire, mejor lo dejamos” Hostage Negociator – Análisis

Hostage Negociator antihype

Parece que Hostage Negociator de Heidelberger Spieleverlag llega en castellano en un momento ideal. Hace menos de un mes que Netflix estrenó la notable Mindhunter que, pese a diferir considerablemente en temática con Hostage Negociator, ambas parten de la una misma escena: una sitación complicada con rehenes. Sin embargo, si queremos buscar un parecido más razonable habría que irse hasta la (también notable) The Negociator (Gary Gray 1998) donde se batían en duelo tanto interpretativo como dialecto Samuel L. Jackson y (el ahora malogrado) Kevin Spacey.

El empleo de negociador debe ser bastante estresante, al menos si hacemos caso a las películas. Se supone que su labor es la de tratar de convencer a alguien de algo cuando todo está en su contra. Un poco como las inmobiliarias en la época en la que estalló la burbuja, solo que aquí la situación es más dramática y están en juego las vidas de los seres humanos involucrados (con la inmobiliaria también pero de otra manera). Lo duro del negociador es que sabes que pase lo que pase vas a atrapar al criminal pero debes de convencerle de que, por una parte, eso es lo mejor para todos y, por otra, que lo que está haciendo no tiene razón de ser; entemedias hay que hacerle ver que no se puede ir amenanzando a la gente inocente y mucho menos matándola. Todo esto con los SWAT rodeando el edificio donde se atrinchera el secuestrador, gente muy nerviosa que pega voces y algún que otro cuñado que sabe cómo hacer las cosas mejor que tú cuando alguien se pone tonto.

Hostage Negociator antihype
Esta persona NO está incluida en el juego

Negociar, por otra parte, forma parte del arte de la retórica. Consiste en elaborar discursos convincentes para lograr que otra persona tome una decisión por su propia voluntad incluso aunque vaya en contra de los intereses que tuviese. “Vale, tu quieres un helicóptero, 100 millones y que tu mujer vuelva contigo, pero mira, mejor lo dejamos y te entregas y cumples cadena perpetúa”. Y el tipo acepta. ¿No os parece un milagro?

La cosa está en no engañar y en saber que no debes decir  “no” al secuestrador. Si en la vida real es complicado decírselo a alguien imaginad cuando la persona a la que se lo sueltas puede matar. Hay que darle a entender que aunque sea descabellado lo que pida algo de razón tiene y establecer una conversación razonable para que se imponga la cordura. En las películas hay menos de todo esto último porque o bien nos encontramos con un secuestrador al que se le da la razón (como el caso de The Negociator o en la no tan buena película John Q (Nick Cassavetes 2002) con Denzel Washington) o bien alguien con el que no se puede razonar porque es más malo que la tiña. Dog Day Afternoon (Sidney Lumet 1975) tiene lo mejor de los dos mundos. En las películas no se suele imponer la razón sino que los que han montado el show nos señalan quién tiene razón, que es cosa bien diferente. Un buen negociador no puede estar pendiente de quién tiene razón (eso da igual) sino de que la situación se solucione sin que haya víctimas (incluida la del propio secuestrador). Deberían recordar esto último los políticos cuando tienen que llegar a un acuerdo.

Encontrarse un juego de mesa para jugar en solitario en el que tomas el papel de un negociador tiene, de entrada, buen aspecto. Hostage Negociator es una carrera contrarreloj para que acabes con una situación en la que la vida de unos rehenes están en peligro. Cabe decir que el juego no trata de simular una situación de rehenes sino de servirse del tema para que las diferentes mecánicas del juego encajen con la temática. En ese sentido le falta mucho para ser un simulador (tampoco creo que le haga falta). Lo que aquí importa es si sentimos la experiencia de tener que enfrentarnos solo con la palabra a un sujeto que ha decidido que un secuestro con rehenes es la mejor forma de conseguir lo que quiere.

Hostage Negociator antihype
La colocación estándar del juego.

Las dos mecánicas principales del juego son el manejo de las cartas de la mano y un pseudo constructor de mazo. Mediante puntos de conversación el jugador compra cartas que están sobre la mesa, van a su mano y puede jugarlas durante su turno para reducir la tensión, intentar que el secuestrador libere a alguien, o en casos extremos que los GEOS entren a saco a por el tipo. Si mueren demasiados rehenes pierdes la partida, si liberas a un número suficiente y consigues que o bien muera el secuestrador o bien se entregue ganas. Me gusta que ganes con mejor resultado si se entrega a que si tienes que ordenar su ejecución.

En el turno del secuestrador se sacan cartas de “terror” en las que la tensión crece (lo que implica en términos de juego que es más difícil convencerle de que desista), se carga a rehenes o nos dice cuáles son sus demandas. Lo más interesante de esa parte  es que las demandas tienen una parte “buena” y una “mala”. Si se las concedemos automáticamente vamos a recibir un empuje considerable para poder ganar la partida (por ejemplo, liberar a varios rehenes de inmediato) pero también vamos a recibir una contrapartida como perder puntos de conversación para comprar cartas. Está mecánica sí que entiende bien ese toma y daca retórico que tiene una negociación de que para ganar algo hay que perder algo y sirve tanto para la figura del secuestrador como para la del negociador.

Hostage Negociator antihype
Los secuestradores que trae la caja básica. Ojito a Donna que está mú loca.

Cuando juegas una carta de la mano en la negociación tiras un número de dados equivalente al nivel de tensión de la situación (normalmente entre 1 y 3). Estos dados especiales de seis caras tienen 2 “éxitos” (el 5 y el 6) y el resto de caras en blanco que implican “fracaso”. Uno juega la carta tira los dados y compara los resultados con lo que el efecto de la carta. Por lo general 2 éxitos implica un efecto muy bueno, 1 éxito un logro moderado y ningún éxito va a hacer que la cosa vaya a peor. Suena bien, ¿verdad? Pues esto es lo que arruina el juego si es que quieres que esto no sea un despropósito de azar sin control.

Los juegos cooperativos y solitarios necesitan que haya componentes de azar considerablemente influyentes. La razón es simple: todo juego de este tipo es una especie de puzle que hay que resolver. Si el puzle es siempre el mismo una vez resuelto uno no va a volver, algo que puede estar muy bien si el puzle te lleva semanas resolverlo pero que no funciona si la experiencia es de 10 minutos. Calcular cuánto azar (en otros términos, cuánta “incertidumbre”) va a tener que manejar el jugador es fundamental para que la experiencia se sienta mejor o peor. Hotage Negociator es excesivamente aleatorio.

No hace falta ser un lumbrera para darse cuenta de que si uno arroja 2 dados de seis caras en las que solo vale un 5 o un 6 las probabilidad de que consigas un éxito por cada dado son 2/6. Da igual que tires 2, 3 o 40 dados. La cosa está en que cuántos más tires lo más seguro es que alguno caerá en el rango de 2/6 pero las probabilidades no aumentan. Se supone que la razón de ser del juego es tirar cuántos más dados mejor para que, al menos, logremos 1 éxito. Sin embargo, las acciones disponibles en el juego son tan escasas que mitigar la suerte o aumentar tus probabilidades resulta o bien aburrido o bien totalmente insulso. Solo un par de cartas aumentan tu pool de dados y tampoco es que sea para tanto porque pasas de tener de 2/6 a un 50%. Con tiradas tan azarosas es imposible plantear una estrategia que no pase por “a ver qué sale”. No la hay, no le deis más vueltas, es puro azar.

Las personas que disfruten con algo tan random encontrarán en Hostage Negociator una diversión loquérrima, pero es innegable que si la gracia del juego es ser un negociador la temática debería ajustarse mejor al toma y daca dialéctico y no a las ventoleras del azar. Tan azarosa es la mecánica principal (que repites una y otra y otra vez ) como el mazo de terror. El juego no es difícil porque se ha diseñado bien, lo es porque no sabes nunca cómo va a ir la cosa. Si comparamos Hostage Negociator con otro juego solitario como Viernes de Friedemann Friese el segundo gana por goleada tanto en diseño como en saber ajustar una temática a unas mecánicas (y eso que viernes tiene el tema “pegado”).

Una de las razones por las que el juego cuenta con tres secuestradores pasa por que haya variedad y, entiendo, diferentes niveles de dificultad. Sin embargo el juego va a ser prácticamente igual de complicado con unos que con otros porque todo es azar. Uno deja de sentir la temática en cuanto le da unas cuántas partidas.

Hostage Negociator antihype
Una de las cartas del negociador. ¿Podrías la vida de tus hijos en manos de esa perilla? ¿Qué me decís de sus gafas de aviador?

Los componentes están bien (cartón razonable para las cartas y el tablerito de juego) pero el arte es terrible. El aspecto del negociador está más cerca de un proxeneta que de un tipo que se encarga de liberar rehenes. Es más, podría ser el secuestrador. A veces me da la impresión de que él es el secuestrador y el secuestrador el negociador. Mención especial el arte de la secuestradora Donna con gesto de “estoy como un cencerro” que te lleva a pensar que como es mujer no puede llevar un secuestro serio como sus contrapartidas masculinas. Tal vez el secuestrador más interesante sea el que imita la película de John Q: un tipo normal que secuestra una planta de hospital para que curen a su hijo. Al no ser un psicópata tiende a liberar a los rehenes de forma más fácil (ahí lo que comentaba del ajuste de la dificultad).

Hostage Negociator pide a gritos reglas caseras en las que cada vez que un rehén muera el negociador entre en shock, pierda moral, se desespere, etc. Pide que se reduzcan lo azaroso de las tiradas por cualquier otro mecanismos más justo (se me ocurre a bote pronto usar una bolsa con contadores porque permiten ajustar la dificultad de forma mucho más razonable, como demuestra Arkham Horror LCG) que  el jugador tendría más control sobre lo que pasa en mesa. Sí, hay expansiones y es probable que alguna le haya dado un puntito más a Hostage Negociator, pero el juego base promete mucho más de lo que da. Sobre todo porque es interesante que haya temáticas de este estilo pese a que los juegos de mesa, a diferencia de su contrapartida digital, sí que venden miles de copias de juegos con temáticas extravagantes como comerciar con pescado (Le Havre), montar tu propio jardín (Cottage Garden) o hacer mantas (Patchwork).

Pudo ser pero mejor lo dejamos como está.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*