La bola de cristal Neonwall – Análisis

Cab neonwall

Norain Games, estudio de Barcelona que, hasta donde sé, acaba de sacar su primer producto al mercado, apuesta por un juego de puzles y habilidad sencillo y con aspecto retro. Neonwall tira no de la nostalgia, sino de la idea que se tiene de la nostalgia (neon, máquinas recreativas, música de casiotone…) para meternos en un mundo que recuerda en el mejor de los casos a lo que alguien asocia cuando piensa en Tron.

Neonwall trata de que lleves una  especie de pelota retrofuturista desde un punto A a un punto B en un entorno de 2D. Para que esto suceda la pelota necesita tener el color que corresponda con la superficie por donde rueda, de esta manera uno hace que se desbloquee el camino o que la bola vaya más rápido, entre otras cosas. Hay tres tipos de prueba: contrarreloj, time trial y runner (no sé si se me olvida añadir alguna). Este dos últimos tipos de prueba podrían confundirse por el nombre pero el primero consiste en pasarlo en un tiempo determinado y el otro que debes pasar por ciertas partes antes de que la estructura en la que estás rodando se desmorone que es cosa bien diferente. Bastante sencillo de comprender como punto de entrada para el jugador que llega de nuevas. En la práctica tampoco se nota demasiada diferencia entre unos y otros, en todo caso que unos modos pueden tener checkpoints mientras otros debes pasarlos del tirón.neonwall

Lo más original de Neonwall es el uso de los JoyCon como herramientas para que la bola que controlamos cambie de color, así como destruir y mover objetos. Debido a que no existen demasiados ejemplos de esto, el juego destaca por haber tratado de aprovechar esta capacidad técnica de la Nintendo Switch. Según leo por ahí, la versión de PC tendrá compatibilidad con VR. Posiblemente el juego gane con esta implementación.

Neonwall tiene demasiados problemas. El más significativo es, precisamente, el control con los JoyCon. Estos se desincronizan constantemente. Cuando el juego es aún sencillo y puedes pasarlo sin apuntar específicamente a un detalle de la pantalla da un poco igual. Lo encuentras molesto pero, en fin, se puede jugar. Sin embargo, es otro cantar que el juego pierda el track cuando están en medio de un nivel complicado. Ahí uno piensa que el juego está roto.

Como por lo general cuando me encuentro con algo que no funciona tiendo a pensar que el problema es mío, me puse a buscar información al respecto. No hay demasiadas reviews pero tanto en Nintenderos como en Nintendo Life omiten que exista un problema con los JoyCon. Dejo eso en el aire como duda porque pudiera ser que es algo que solo me pasa a mí, como si el destino me hubiese elegido para esto en lugar de para ser capaz de predecir el futuro.

Sea como fuere, roto o no, lo que sí te pide el juego en cada nivel (incluso, a veces, si tienes que repetir el nivel) es que sincronices los controles pulsando todos los botones durante 2 segundos mientras señalas a la pantalla. ¿Qué sucedió en el desarrollo para que uno tenga que estar haciendo eso constantemente? Ese detalle, que pudiera parecer minúsculo, supone una perdida de tiempo brutal a la larga y ofrece una sensación de que algo no está bien en el código. Por cierto, el juego cuenta con 30 niveles pero tal vez metan más en forma de DLC. Anunciar tu juego (de esto no tiene la culpa el desarrollo) como que ya van a salir más niveles me parece un sinsentido suceda esto Neonwall o en Assasin’s Creed. No me parece un mensaje bueno para vender tu producto. Pero, qué sabré yo, ¿verdad?neonwall

Es una pena que estos aspectos técnicos sean definitorios en la experiencia porque Neonwall invita a jugar. Los juegos de puzles si son inteligentes siempre son un caballo ganador. Hace mucho reseñé Six Sides of the World que era una propuesta humilde, también de un estudio español, que pese a sus carencias nos dejó un juego muy cohesionado con puzles endiablados; incluso el reciente Vesta que también se aprovecha del género para tapar los defectos, ofrecen buenas vibraciones que hace que uno perdone en cierta medida esos fallos. Si lo tenemos que comparar con estos títulos, la manera en que se ha ejecutado Neonwall es muy pobre. Es cierto que no busca el puzle cerebral sino el de habilidad pero es por eso, precisamente, que el problema con los controles se percibe como peor.

Ojo porque técnicamente se puede usar con el mando pro y solo lo he probado en el modo portátil. Pero si falla en portátil y le quitas el componente de los JoyCon el interés acaba por caer completamente, por lo que no valdría en este caso una excusa del tipo “en televisión sí funciona” porque la Switch es una consola híbrida, sus productos deberían funcionar en ambos formatos mientras no se especifique lo contrario. Y usar el mando Pro para este juego no se acaba de entender de ninguna forma.

Incluso si todo funcionase bien sigue teniendo problemas en las mecánicas. Resulta muy obtuso el sistema de cambio de color entre los tres posibles (rojo, verde, azul). La lógica te dice cómo funciona (sigue una secuencia de cambios siempre igual o algo por el estilo) pero en la práctica uno acaba por darle rápido al botón para que se ajuste a lo que buscas. Incluso algunos obstáculos te lo saltas si pulsas muy rápido porque el sistema no reconoce que has cambiado a un color que no es. Está poco pulido.

Detalle aparte para aquellos que tengan algún problema de daltonismo: Yo no soy daltónico y a veces me cuesta saber si es rojo, verde o azul; no quiero pensar en qué sucedería con uno que sí lo sea. Os aseguro que no lo soy, porque ya veo levantar la mano en la primera fila.

Hubiese sido recomendable que o bien implementen un sistema para el que no distingue los colores o bien reforzar con símbolos los colores, algo que se hace en los juegos de tablero desde hace 40 años.Neonwall

El caso de la nostalgia va aparte. Hay personas que les encantará lo de los cubos de colores y el rollo de los ochenta reimaginados no como fueron sino como creemos que fueron. Para los que lo hemos vivido y estamos hasta los huevos de verlo como si fuese una utopía a la que volver la estética no aporta. Creo que es un error volcar todas las cartas en la idea de “lo retro” por el mero hecho de que está de moda (o demodé que para el caso…). La sensación que da es que buscar ese estilo va a ayudar a tapar las carencias artísticas que sufre y es una sensación poco grata. Más si se trasmite a un equipo de desarrollo que seguro ha tratado de sacar el mejor producto posible a la venta.

Cuidado con mitificar los ochenta y la falsa nostalgia. Cabe recordar que cuando se estrena Tron estamos ante la peor época del thatcherismo y la edad dorada de Reagan. El triunfo total del neocapitalismo. Un momento en el que el sistema de estudios de Hollywood ayudó a perpetuar la idea de que habíamos llegado a la estación terminal de la historia, el credo de cualquier buen neoliberal. Si hubiera que salvar algo de esa época que se mire a los que hacia gente como Bruce Sterling o William Gibson, al menos ellos sí entendieron que el neón solo era un truco para que mirásemos para otro lado.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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