Pensar out-of-the-box Six Sides of the World

 

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Six Sides of the World, el debut de Cybernetik Design, es un juego competente que combina los puzles con trazas de habilidad. Si lo realmente complicado de crear un juego de puzles es tratar de mantener la atención del usuario con una curva de dificultad ajustada y nuevos desafíos que eviten la sensación de estar repitiendo una idea (por muy brillante que sea), Six Sides of The World lo consigue de manera notable.

El planteamiento es sencillo: una especie de sonda que recorre “mundos” con forma de cubo debe realizar una serie de acciones en un orden determinado para poder pasar al siguiente mundo. En alguno de los niveles podemos elegir seguir el camino principal o desviarnos a otros niveles extra con mecánicas diferentes. De esta forma iremos pasando uno a uno los sistemas solares que articulan cierto desarrollo narrativo del trasfondo del juego. Al igual que el maravilloso Thomas was Alone (aunque Six Sides sea peor en comparación) cada mundo va precedido de una pequeña cita de la voz del (entiendo) piloto de la sonda, que da cuenta del trasfondo de la historia. Como pueden esperar, conforme avanzamos en el juego aparecen nuevas mecánicas que complican el seguir avanzando y proponen desafíos nuevos. Aunque este trasfondo tampoco sea especialmente brillante, la decisión de haber situado la resolución de los problemas en el espacio y ese sabor a ciencia ficción son un acierto considerable.

En ningún momento resulta extremadamente complejo lo que Six Sides of the World presenta como problemas a resolver, pero tampoco es un paseo por el campo un día de sol. Cada puzle requiere su tiempo y el elemento de habilidad (las acciones hay que realizarlas, por lo general, en un tiempo determinado, lo que requiere que uno esté atento al juego) obligan a que el usuario haga algo más que sentarse a pensar sobre cómo resolver el dilema. Para que esto funcione necesita un diseño de niveles adecuado. En este sentido, el juego de Cyberlink funciona muy bien: el constreñirse crear puzles sobre mundos con forma de cubo no solo fue una buena decisión sino que se resolvió con maña.

Si algo destaca notablemente de Six Sides es la música que acompaña los niveles. Una banda sonora soberbia bastante inspirada que subraya cada mundo de forma excelente. Cierto que tira de lugar común de lo que ahora identificamos como “sonidos del espacio”, pero funciona muy bien. Se te mete en la cabeza y no te deja.

El mayor problema que tiene Six Sides of the World es que las decisiones de diseño han provocado que se alargue de forma innecesaria. Por ejemplo, es bastante frustrante que la ventana de acción para completar la secuencia de movimientos (muy marcados) sea tan ajustada te lleve a que la nave sea destruida, lo que obliga a repetir el nivel desde el inicio. Resulta muy tedioso porque tú, como jugador, sabes de sobra cómo resolver el nivel. Al estar todo tan medido tampoco es que de margen a solventar los puzles de forma alternativa, con lo que parece innecesario ese empeño en repetir el nivel al completo porque el click ocurrió una fracción de segundo antes o después de lo debido. En ese sentido, un diseño por otra parte impecable queda empañado por una decisión cuestionable, que, supongo, a alguien le resultará de interés. No es mi caso.

Si obviamos esto, Six Sides of The World es un producto recomendable y entretenido que no llega a la brillantez de otros juegos de puzles que han salido este año, pero que para nada resulta despreciable. El juego tiene suficientes detalles como para poder ser disfrutado durante las horas que nos lleva resolverlo. Una notable carta de presentación de Cyberlink Design que ¿está pidiendo a gritos un port para dispositivos móviles?

 

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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