La muerte es algo casi intrínseco a los videojuegos. Es una manera muy eficaz de hacerte saber que lo estás haciendo mal: una pantalla de game over y vuelta a empezar. En la mayoría de juegos morirse está ligado a una lección, ya sea descubrir un patrón de un jefe que no esperabas, mejorar la forma de hacer ese salto tan complejo o cambiar la ruta inicial por otra más segura. En Minit o Celeste, en los que la pifiaremos cientos de veces antes de dar con el movimiento correcto, la muerte es algo que apenas molesta, es instantánea. Morir, volver a aparecer, morir, volver a aparecer. Esto debe ser así para que la jugabilidad se mantenga fresca y den ganas de intentarlo una vez más. No es ese el caso de Swords of Ditto.
Swords of Ditto es una mezcla de RPG y Roguelike en el que, una vez más, tenemos que salvar el mundo. La malvada Mormo aparece cada 100 años en la ciudad de Ditto y nosotros, ayudados por Puku, un escarabajo volador, tendremos que impedir la hecatombe en siete días. Ya en el primer vistazo nos damos cuenta de que este Swords of Ditto se inspira en las entregas de The Legend of Zelda en 2D con su vista casi cenital y su jugabilidad basada en el uso de una espadita (la espada de Ditto) y diferentes objetos (llamados juguetes) que iremos adquiriendo por el camino. Al igual que en Zelda, nos encontramos con un gran mapa por explorar lleno de enemigos y lugares secretos y diferentes mazmorras llenas de puzzles en las que conseguir juguetes y avanzar en la historia. Sin embargo, el diseño de las mazmorras es repetitivo, aburrido y monótono. Cada vez que muramos nos reencarnaremos en un personaje de aspecto aleatorio, perderemos el avance en el mapa pero no los objetos ni el nivel, que se queda guardado en nuestra espada. Aunque sobre el papel no parezca tan mala idea, cada vez que nos reencarnamos se rompe el ritmo del juego porque el mundo cambia y tendremos que volver a encontrar la mazmorra de nuevo.
Además de los objetos, que conseguiremos durante la aventura o comprados en la Juguetería, mejoraremos a nuestro personaje con los stickers, que dan distintas mejoras a la espada, la armadura y el casco, y subiendo de nivel. Ciertas mazmorras exigen un nivel mínimo para poder acceder a ellas, con lo cual muchas veces nos veremos en la tesitura de tener que grindear. Como el tiempo hasta enfrentarnos a Mormo es limitado, podremos desplazarnos por ciertos puntos del mapa llamando con el Mirlitón a un autobús mágico. Esto será muy útil para ir a comprar stickers y encargarnos de las misiones secundarias, que pecan de hacernos ejercer demasiado de recadero.
Donde sí destaca Swords of Ditto es en su estética, parecida a la de dibujos animados como Hora de Aventuras o Steven Universe. Todo en el mundo de este juego derrocha carisma y personalidad, empezando por nuestro personaje, que puede ser tanto femenino como masculino, humano o no humano. Los escenarios están cuidadosamente dibujados, llenos de detalles y bastante diferenciados entre ellos. Los enemigos son tan adorables y están tan bien animados que da hasta pena matarlos, todos cuentan con un diseño muy sólido y hay mucha variedad. En lugar de la habituales pociones, nos curaremos con comida: donuts, hamburguesas, café, sushi o galletas. Es una pena que vaya más o menos a contrarreloj, porque dan ganas de perderse por el mundo y explorar las distintas zonas, más que meternos en las repetitivas mazmorras.
A pesar de lo encantador del aspecto visual de este juego, se nota algo desaprovechado. Hay mucha imaginación a la hora de crear el mundo, pero se nota algo vacío y nada orgánico. Esto sumado a su diseño de niveles poco inspirado y a una jugabilidad que se puede hacer repetitiva, hace de Swords of Ditto un juego precioso a nivel estético, pero demasiado mediocre en lo jugable.