Coronar el indie Celeste – Análisis

Celeste análisis antihype

Celeste consiguió lo que ningún otro juego ha logrado: en más de una ocasión estuve a punto de estampar la Switch contra el suelo.

Hubo momentos, sobre todo durante el nivel de alta montaña, cuando el viento te empuja hacia atrás si te estás quieta, que pensé que nunca me terminaría el juego. Jamás he sentido una sensación de impotencia como la que me transmitía Celeste cada vez que fallaba un movimiento y debía repetir una endiablada combinación de saltos, sprints y agarradas. En serio: nunca he estado tan al borde del llanto como un niño chico por no poder pasar tal o cual situación.

Muchos de los elementos de Celeste están pensados para que uno llegue hasta ese punto. No solo es un plataformas tremendamente exigente, nivel Super Meat Boy, sino que la narrativa ayuda a que uno sienta que el desafío al que se enfrenta, llegar a la cima de la montaña Celeste, sea una tarea de aspecto imposible. Por una parte, algunos personajes con los que te cruzas ayudan a creer que el esfuerzo es fútil y por otra, que Madeline, tu personaje, está en medio de una gesta que carece sentido hasta para ella misma. Por tanto, Celeste tiene todas los número para que uno deje de jugar porque, ¿qué sentido tiene hacerlo? ¿Para qué pasarlo mal si, a fin de cuentas, es un juego y uno juega para pasarlo bien? ¿Verdad?Celeste Antihype screenshoot 2

Entonces uno piensa, Celeste es una tortura, una tontería que no merece ser terminada. Todo el rollo pixel art. Todo ese esfuerzo cuando podría estar haciendo cualquier otra cosa. Celeste es una mierda.

Pero, sin saber muy bien cómo, crece en la cabeza una idea. ¿Por qué continuo intentándolo una y otra vez sin parar? La respuesta: No estoy escalando la montaña por mí; no lo hago por la recompensa; ni siquiera para demostrar que soy bueno jugando a Celeste (que es una gozada para los aspirantes a speedrunner)… Lo que sería lo normal en cualquier otro juego con una dificultad tan elevada se antoja como un sinsentido. Si quiero llegar al final de Celeste, a la cima de la montaña, no es por mí. Quiero hacerlo por Madeline.

Al igual que le sucedió al analista de Rock, Paper, Shotgun, quiero que Madeline tenga un final feliz. Siento que ella merece serlo a toda costa. ¿Cómo puedo dejarme enajenar tanto por un puñado de cuadros animados como para olvidar que soy yo el que lo controla? ¿Por qué me someto a la tortura que supone morir una y otra y otra vez (creo que la cuenta llegó a más de 2.700 veces) porque deseo que Madeline llegue a la cima?

Celeste ya es, sin duda, uno de los mejores juegos de plataformas de la historia. Junto a Mario, Sonic, Super Mear Boy o el VVVVVV, Braid o Fez, Celeste sube hasta ese Olimpo gracias a su cuidada narrativa, sus sorpresas constantes, los puzles imaginativos, la dificultad exigente, un gameplay sencillo pero en constante evolución, y, sobre todo, cómo logra arrebatarte el corazón.

La historia de Celeste es bastante simple. Sabemos que Madeline tiene problemas que quiere dejar atrás. No están claro cuáles pero no es muy difícil leer el juego como alguien que tiene depresión y que encuentra en la escalada una manera de enfrentarse a la enfermedad. Tampoco resulta difícil ver la analogía entre escalar lo que parece un desafío imposible y lo que es una depresión. Cualquiera que haya pasado una (y no todo el mundo las pasa) sabe lo difícil que es una tarea cotidiana como salir a comprar o incluso levantarse del sofá para ir al servicio cuando uno está mal. Se habla poco de cómo la vida moderna que nos ha tocado vivir no solo nos empuja a la depresión sino a su consecuencia más extrema en forma de suicidio. Depression Quest fue en su día una buena manera de hacer entender a los demás qué es pasar por una depresión.

El esfuerzo de Madeline representa toda esa mochila de piedras que uno quiere dejar atrás cuando está enfermo. Lo hace con cuidado y cariño. Aunque el símil es evidente, uno puede jugar a Celeste tomándolo de manera literal. Veo difícil que uno escape de la analogía y tampoco entiendo por qué se querría evitar. Lo interesante de Celeste es jugarlo para ayudar a que Madeline supero su tránsito hacia la cima.

Los tres verbos con los que nos relacionamos con Madeline son el salto, el sprint (equivale a un “doble salto”  o un “dash”) y agarrarse a los salientes para trepar. Con estos elementos Celeste logra ir evolucionando mediante su cuidado diseño, del que Matt Thorson tiene casi toda la culpa. La variedad de mecánicas que cada nivel propone consigue no solo evitar repetirse sino que escala la dificultad y nos presenta una variedad inaudita de posibilidades. Su banda sonora es de diez: cuando te alejas del juego la sigues escuchando en tu cabeza, como el canto de una sirena que quiere que te estrelles contra Escila.

Por si el juego no fuese lo suficientemente complicado puedes plantearte el desafío de recoger todas las fresas, los coleccionables del juego. Si te da por hacerlo descubrirás tanto zonas nuevas como puzles que requieren de ti que pienses cómo solucionarlos. Además están los corazones que te permiten viajar al núcleo, un nivel extra después de haber terminado el juego.

Si la dificultad te estresa existe la posibilidad de activar ayudas. Es conveniente que todo el tránsito lo hagas sin ayuda porque el juego se pensó así (tal y como se te advierte si lo quieres activar), pero vas a estar muy tentando de hacerlo cuando veas que en algunos lugares estás atascado durante demasiado tiempo. En mi caso logré aguantar pero ahora que ando recogiendo fresas lo he activado ocasionalmente para evitarme algún que otro esfuerzo. Esta ayuda te puede volver invulnerable, que los sprints sean ilimitados, reducir la velocidad del juego… Es una herramienta de trampa que el desarrollo pone a tu alcance. En lugar de ofrecerte niveles de dificultad tú puedes ajustar el juego a tu necesidad.

El manejo en Switch no es todo lo bueno que uno necesita para un juego tan preciso. No es culpa en sí del sistema sino de los Joy Con. Resulta bastante habitual que un salto hacia arriba o en lateral salga diagonal porque el stick es demasiado sensible. Y por otras fuentes sé que  esto no sucede tanto si usas  el mando Pro de la Switch así como en otras plataformas. Por lo demás es un juego perfecto para Nindie Switch.

Si el juego te parece fácil puedes desbloquear un modo más difícil. Las “Caras B” del juego, un equivalente a mundo oscuro en Super Meat Boy, presenta desafíos mucho más complicados que los del original. Si aún así te parece poco puedes desbloquear caras C. Tú verás.

Cuando uno corona la montaña te invade un sentimiento de alivio y de haber hecho algo bueno. Resulta estúpido e infantil porque, a fin de cuentas, lo que has estado haciendo es jugar a un videojuego. Pero como sucede con las grandes obras, Celeste logra que esa ficción se convierta en catártica. Toda la tensión acumulada y el deseo de que Madeline llege a la cima, que encuentre conciliación con el mundo, te deja exhausto tanto física como emocionalmente. Con el epílogo no puede evitar emocionarse.

No creo que Celeste aporte mucho en caso de que uno se encuentre en un problema como el de la depresión o que sirva para que uno se haga la idea de qué es eso: En realidad la lectura de “vamos a aceptar como somos” ayuda en cierto sentido pero, de verdad, no es una herramienta útil cuando uno se encuentra en esa situación. Solo cuando uno sale de la depresión puede llega a ese tipo de conclusiones de que “para vivir debes aceptarte incluso en lo malo”. Decir lo contrario tiene un punto perverso porque parece que superar una crisis de ese tipo recae solo en la persona que la sufre, y no es cierto, la depresión no depende solo del que la sufre. En cierta medida Celeste lucha con la idea de que uno solo no puede superar retos imposibles, que se necesita ayuda de los amigos (sobre todo su comprensión ante algo difícil de comprender y de soportar), apoyo médico y mucho, mucho tiempo para volver a sentirte mejor. Pero, por otra parte, te viene a dicen que pasar estas cosas es un reto personal que solo está en tu mano, algo que  que responde a ideas preconcebidas sobre que las enfermedades, sobre todo las del espíritu, se superan con “voluntad”.

celeste antihype

 

Sea como fuere, me parece más interesante la lectura del juego como el de una persona que ayuda a otra que lo está pasando mal (Madeline) que ser la persona que lo está pasando mal. Cuando Madeline llega a la cima como dije, sentí que había hecho algo bueno por alguien que lo necesitaba. Sentí algo similar a la satisfacción que surge al ver que aportaste algo en la vida de un ser querido. Si los videojuegos se diferencian de otras artes es, precisamente, por su capacidad de generar emociones distintas, de encontrar caminos diferentes a los de otras artes. Celeste demuestra que puede tocar el corazón sin la necedad de lo obvio.

Ojalá que en la vida real hubiese podido ayudar a una persona que se fue muy pronto porque no supe ver lo que llevaba encima. ¡Ojalá hubiese podido guardar su mochila!

Celeste corona lo indie este mes de enero. Pero no creo que se quede solo ahí y, al menos en mi corazón, quedará como uno de los videojuegos de referencia. Una experiencia inolvidable tanto por lo frustrante que resulta ser incapaz de pasarse un obstáculo como por el subidón que da superarlo. Una delicia de guión que estructura todo este entramado que te obliga a que no abandones el juego.

Por que Madeline merece llegar a la cima.

De veras lo merece.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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