Sin soul pero con soldados The Surge – Análisis

ENCABEZADO MAQUETACION

La metadona como sustituto de la heroína cumple una labor social que poco (o nada) tiene que ver con sacar de la droga al drogadicto. En mi ciudad los camiones con el zumo de naranja paraban por la mañana cerca del hospital. Hasta allá peregrinaban los colgados de la zona, los que estaban un peldaño por encima de los mataos por culpa del caballo. Repartir metadona servía, por una parte, para tenerlos tranquilos durante una parte del día y que no les diese por robar a un anciano, pegar a un niño o, los más valientes o desesperados, dar un palo en un estanco. Por otra parte, se pretendía que algunas enfermedades como el SIDA o la Hepatitis C dejase de golpear a este segmento de la población y, lo que más se temía (erróneamente) que se contagiase al resto de ciudadanos modelos. Siempre creí que este segundo aspecto no estaba aún demasiado cuidado, por eso mismo que años más tarde aparecerían (para luego extinguirse) las narcosalas: clones limpios y pulcros con jeringuillas desechables que cambiaban el descampado de Las Barranquillas por una habitación. Pasar de lo medieval al futuro gracias a la Comunidad de Madrid.

Comparar la adicción a la heroína y el sustituto de la metadona con el dúo Dark Souls – The surge es, como poco, una frivolidad por mi parte. Sin embargo, The Surge no puede ser otra cosa sino un sustituto para las horas bajas que uno siente sin un nuevo Dark Souls. Sí, un sustituto de calidad, preciso (a ratos), concreto y coherente, pero no llega a la pureza venenosa de Dark Souls. A The Surge le falta mucho para ponerse al nivel de la referencia.

the surge antihype

Deck 13 ha aprendido mucho desde su Lords of the Fallen, otro souls-like batante más impersonal que The Surge. Pese a disfrutarse (a ratos), la comparación 1:1 entre Lords y Dark Souls hacía que hasta lo peor de Dark Souls 2 brillase sobre su clon. Otros han seguido la senda del souls-like con muchísimo mejor resultado (Salt and Sanctuary, sin ir más lejos) y los clones necesitan ponerse a la altura y dejar de ser solo meros imitadores de la fórmula original. En ese sentido Nioh logró colocar la vara de medir del souls-like en un buen lugar y los elementos que lo diferencian lo acercan más al Diablo (el sistema de loot, sobre todo) y lo situaban un poco más escorado al hack’n’slash que el modelo a seguir. The Surge lo intenta y se queda en un sucedáneo con mucha menos alma que Nioh. Al menos cumple su función principal, apaciguar un tiempo al enganchado de los souls. En mi caso consiguió que no robase a ningún anciano ni que me diese por ir a dar un palo a un Game, lo cual tal vez no sea mucho decir pero desde mi perspectiva hace que valore bastante al producto de Deck 13.

La narrativa de The Surge es un tanto impersonal y manida: lío en un laboratorio donde juegan a ser dios; un recién llegado que no sabe nada de lo que está pasando se encuentra el marrón y no hay nadie más que pueda hacerse cargo de la horda de zombis-robots-endemoniados-máquinas-blabla. Por lo demás el juego traduce las mecánicas de Dark Souls casi al dedillo. Tenemos una hoguera que es el centro de operaciones; una moneda de cambio que es la chatarra en lugar de almas; perdemos la chatarra si nos matan pero tenemos la oportunidad de recuperarla; hay atajos molones; etc. Esto produce dos efectos: por una parte es muy reconfortante la iteración (te quita el monete de souls), por otra uno no se puede sacudir la idea de que eso ya lo hemos visto y que me están dando metadona por heroína.

the surge antihype

Ahora bien, aunque el mapeado de The Surge está lejos de ser tan basto como el de Dark Souls, sí que han sabido cuidar muy bien su diseño. Tal vez no tanto la colocación de los villanos, (a veces demasiado al azar, otras colocados en lugares absurdos o injustos), sino en cómo el mapa se conecta. Incluso hay algún momento que otro en los que se oye en la cabeza el mismo click de cuando en Dark Souls aparece el Santuario del enlace de fuego después de que salimos de la Parroquia de los muertos.

Los jefes finales, solo cinco, no están del todo mal, pero no acaban de ser tan satisfactorios como deberían ser. Tienden al insta-kill para dar sensación de que son más complicados de lo que realmente son. Esto da lugar a situaciones bastante injustas que no tienen que ver con el jugador sino con el diseño del juego. Aún así, mejor cinco más o menos cuidados que diez como los de Lords of the Fallen. Que esté ambientado en un futuro con robots y exoesqueletos también ayuda a diferenciarse y, en ese sentido, se agradece cambiar la espada y brujería (o la fantasía oscura) por algo bien distinto. Al menos se siente diferente.

El diseño no está todo lo pulido que debería y el apuntado de objetivo es, sin duda, lo peor del juego. Si estás en un uno contra uno, bien, si hay más de un enemigo mal o muy mal.

En cuanto al trasfondo tampoco hay demasiado que rascar: como dice la canción folk que suena en el Centro de operaciones / hoguera: “Nací en una prisión”. Tiene dos interpretaciones bastante directas: El protagonista iba en silla de ruedas hasta que le pusieron el exoesqueleto, de una prisión a otra. La segunda, la explotación laboral, la prisión del lumpen proletariat. A ninguna de las dos se le saca demasiado partido durante el juego pues, a fin de cuentas, no deja de ser una cosa de un científico / CEO chiflado que quiere que la raza humana pase a un estadio superior. En fin, la decimonovena iteración de “hemos entendido mal lo que Nietzsche quería decir con lo de superhombre” que sorprenderá a los que nacieron ayer (pero no en una prisión).

Con todo, The Surge se disfruta y tiene una duración ajustada (en torno a las 25-30 horas, según lo que tardes en pillarle el truco) sin ser una maravilla. Es un tanto repetitivo y tampoco brilla como Nioh o Salt and Sanctuary pero sí que alivia el picor mañanero de souls.

 

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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