Armas Vivas Ni-oh – Análisis

ENCABEZADO Niho antihype

Hará una semana (ahora que escribo estas líneas) que he terminado Nioh, el último trabajo de Team Ninja, equipo de desarrollo conocidos por sus Ninja Gaiden y los Dead or Alive. Aún sigo jugando Nioh con cierta fruición, lo que dice bastante de lo que me ha parecido, pero detecto cómo la llama se va apagando conforme el “new game +” me está aportando bien poco como para querer continuar, lo que dice poco de lo que me ha parecido el endgame. Dicho de otro modo, cuando terminé la campaña el sabor de boca fue inmejorable; el juego me pedía que siguiese jugándolo; en este caso me dejé querer y adelante, ¿qué puedo perder? ¿mi tiempo? Sin embargo, repetir las misiones en un nivel de dificultad más complicado solo por conseguir un set de armadura no acaba de ser un argumento suficiente para que seguir.

Sea como sea, Nioh es un buen juego. Si se compara (inevitablemente) con la saga Dark Souls, Nioh sale perdiendo. No es ni tan bello ni tan robusto como los trabajos de From Software; está lejos (mucho) de la sugerente narrativa de Bloodborne. La puesta en escena de Nioh y, sobre todo, que cada misión es un mundo cerrado sobre sí mismo, resulta menos satisfactorio que cualquier Dark Soul. Tal vez, como sugiere Alex Pascual en 3djuegos, deberíamos mirar más a Diablo que a Dark Souls si queremos hacer una comparativa justa, si es que “comparar” tiene algo de equitativo. En ese sentido, Pascual tiene bastante razón: si durante la campaña lo interesante es mejorar tu set de equipo y conjuntarlo el endgame, en donde entran las armas de categoría “divina”, resulta un grindeo de objetos que puedan montarte el set.

Nioh se desarrolla en una recreación fantástica de los acontecimientos que sucedieron en Japón durante el comienzo del siglo XVII, es decir, las guerras feudales que llevaron hasta la pax del periodo Edo y el gobierno del shogunato Tokugawa que duraría algo más de 200 años. En Europa, mientras tanto, el Imperio Español comenzó a dar síntomas de agotamiento expansivo cuando la (llamada por los ingleses) Armada Invencible fue a encallar en las costas de Gran Bretaña; la reina Isabel moría y Enrique VIII subía al trono. La historia como una corriente incesante de muerte y sangre sobre la que se cimientan las dinastías.

nioh antihype

La referencia a Reino Unido no es caprichosa: Nioh comienza la historia en la Torre de Londres. Es un guiño a la cultura occidental por parte de Team Ninja que no acabo de entender. El protagonista de Nioh cumple el rol del occidental que va hasta tierra exótica para arreglar los problemas que ahí por allí. Nada que no nos haya enseñado la literatura colonialista y que sigue a la orden del día cuando muchas personas se quejan del whitewashing que suele hacer Hollywood en sus producciones. Como si los japoneses no fuesen capaces de poner en orden sus propios asuntos. ¿Por qué una producción japonesa recurre a algo tan contraproducente? Si es por ganarse al público occidental solamente, carece de sentido; si trataba de que este personaje sirviese como alguien que, por su carácter de extranjero, no se entera de nada y ayuda a que se comprenda qué sucede, tampoco, porque la historia resulta muy oscura tal y como se narra. Así que no me queda otra que creer que la intención de Team Ninja era ganarse a los blanquitos que queremos ser ninjas o samuráis porque, todo el mundo lo sabe, ser ninja o samurái mola mucho.

Pese a esto, Nioh me parece un juego sobresaliente. Puede que dentro de un año quede enterrado entre otros títulos mucho más destacables que están por venir, pero eso no quiere decir que sus puntos fuertes sean menores. Nioh saca un partidos excepcional de un sistema de combate que podemos ir configurando a nuestro gusto, entre feroz y furioso o pausado y reflexivo según a quién te enfrentes que asemeja más al cazador de Bloodborne que a las pesadas armaduras de Dark Souls.

Si en la saga de From Software lo que nos fascina son esos jefes finales sacados del sueño de la razón, Nioh luce genial en los combates cuerpo a cuerpo contra otros seres humanos. Apunto que lo que más me ha gustado de todo el juego es poder pelear contra los “fantasmas” de otros jugadores que han muerto antes que tú. Por una parte porque puedes enfrentar un combate mucho más complicado en cualquier lugar del mapa y, segundo, porque es una buena estrategia para conseguir rápidamente un set de armadura mejor que el tuyo. La tanatomaquía, que también puede verse en los combates contra tu avatar muerto en Let It Die, tiene aspecto de convertirse en una mecánica que puede dar mucho de sí en el multijugador.

nioh antihype¿Es difícil Nioh? Sí, pero no más que un Dark Soul. Pero sí que me parece más injusto: penaliza los errores (muchas veces involuntarios) de una forma que resulta un tanto desproporcionada. Llevar peleando contra un jefe 5 minutos (algunas peleas se hacen demasiado tediosas) y fallar levemente un movimiento suele llevarte a la muerte mata. Debes ir con la barra de vida siempre llena porque con un golpe te manda de vuelta a la hoguera… perdón, al templete.

Esto me lleva a cuestionar otro punto problemático: la forma en la que escala la dificultad, sobre todo en el modo +, es bastante insatisfactoria. Ya que los enemigos no son especialmente complicados (y bastante repetitivos en cuanto a rutinas) lo que el juego hace es penalizar con un daño brutal cada error. Por lo general 1 o 2 golpes acaban contigo. En este sentido considero que es un error de diseño: debería haber más variedad de enemigos (como en los Souls) en lugar de “engordar” a los que ya existen. Tal vez sea un problema de implementar de manera un tanto regular el sistema de niveles (es relativamente sencillo subir de nivel).

Casi todo el mundo está de acuerdo con que el combate es su punto fuerte y resulta bastante satisfactorio. La cantidad de movimientos que la configuración de las habilidades te permite es una mecánica limpia y elegante. Cada posición (alta, media, baja) permite configurar hasta 3 movimientos diferentes según sea los combinaciones de botones que realices. La multiplicidad de diferentes movimientos es increíble, como podrá apreciarse. Puedes golpear bajo de forma rápida, situarte detrás, cambiar a guardia alta y machacar al rival; comenzar fuerte y luego romper la guardia con golpes rápidos; devolverle el ataque al rival y dejarle sin Ki, etc.

El Ki equivale a la barra de resistencia, solo que aquí tiene un uso más interesante que en otros juegos que quieren parecerse al Dark Souls. Sí, el Ki es algo más, es una fuerza mística que está en todas partes, una energía universal de la que extraemos nuestra fuerza y tal y cual. Para el caso el Ki significa barra de resistencia. Mientras que en los clones si te quedas sin resistencia no puedes atacar o defender, pero sí moverte, en Nioh perder el Ki es quedarse a totalmente a disposición de los enemigos, lo que suele traducirse en ser empalado, quemado o acuchillado, según. Y de vuelta a la hoguera.

nioh antihype

Los diferentes niveles van desde algunos bastante insulsos a otros muy interesantes: la casa del ninja o un escenario de batalla que conduce a la parte final del juego son dos momentos estimulantes y tienen un puntito de frescura que hace de Nioh un producto que demuestra que ha sido cuidado. No puedo decir lo mismo de los jefes finales, que si bien son los más atractivos en el diseño, resultan mucho más fáciles de superar que otros que encuentras en el primer tramo del juego(tal cual).

Nioh te deja ser un gaijin que no va a poner paz a oriente, si no espada. Consigue que sea un producto muy solvente para los que disfruten de los hack’n’slash, dungeon crawler y demás productos que tienen en estos momentos a la saga de Hidetaka Miyazaki como referente de excelencia. Lo mejor es que Nioh no funciona al nivel de la metadona; no es un paliativo para la espera de un nuevo producto de From Software, sino que como otros ilustres egresados de la academia de Dark Souls (el caso del magnífico Salt and Sanctuary) saben sacarle partido a una personalidad propia y alejarlo del referente (aunque con muchas complicaciones, como puede apreciarse por la insistente comparación con su parecido de familia).

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

Check Also

Chinos chinados. Antihype 7×27: Total War: Three Kingdoms

¡Buenas, amigos y amigas de las ondas y los bits! Bienvenidos y bienvenidas a Antihype, ...

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.