Ante todo la belleza Rime – Análisis

maqueta rime antihype

En los créditos finales de Rime, durante el apartado de agradecimientos, aparece una frase bastante usada en el mundo de lo artístico. Dice (cito de memoria) “a todos los que creyeron en este proyecto y sobre todo a los que no porque eso nos dio fuerzas para seguir”. En mi caso yo soy uno de esos que no creyeron que Rime consiguiese salir al mercado.

Por fortuna para el mundo mis opiniones no tienen mucho recorrido y, desde luego, no influyeron en el desarrollo de Rime. Alguna razón había para perder la fe en Rime tras los problemas con Sony y un desarrollo que comenzó sobre el 2014 y que parecía que nunca acabaría. Tequila Works tampoco lo puso fácil pues cuando las cosas se torcían mantuvieron una discreta posición con los medios que no auguraban nada bueno. Sin embargo, como los cotilleos tampoco hacen videojuegos sino los equipos de desarrollo, Rime salió, y salió muy bien.

Dado que Rime tiene un giro de trama en el último capítulo de la historia que le da un significado diferente a todo lo que hemos estado haciendo durante las (más o menos) 6 horas que dura, muchas cosas se va a aquedar fuera del análisis. Sobre todo porque Rime tiene una interpretación bastante unívoca basada en su final. Si alguien tiene alguna duda sobre si esto es así solo tiene que ir al selector de capítulos una vez haya terminado el juego: es bastante evidente cuál es el mensaje que quieren transmitir. La única sobreinterpretación que creo podría extraerse de un discurso bastante literal podría tener que ver con un nivel metadiscurivo sobre cómo ha sido el desarrollo de Rime. En ambos casos entrar al detalle sería estropear la diversión (y lo digo teniendo en cuenta que lo normal es que si alguien lee esto es porque ya lo ha jugado).

Desde el primer minuto uno puede ver los referentes en los que pretende mirarse: la presencia de los juegos de Team ICO y Journey en cada esquina de Rime son más que evidentes. Pese a esta excesiva tendencia a “querer ser” Rime es capaz de encontrar su personalidad propia, y aunque le cueste quitarse el aura de ICO, en la mayor parte de sus momentos uno se olvida de esos detalles y acaba por sumergirse en las aguas de esa recreación fantástica (en sus dos acepciones) del Mediterraneo. Pese a quedar lejos de la perfección de Journey o de las genialidades de Fumito Ueda, Rime, al igual que le sucedió a Abzû, ha dado con una fórmula que funciona. El resultado es excelente.

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La virtud principal de Rime es su belleza, como bien destaca Enrique Alonso en este vídeo de Eurogamer. Solo por eso merece la pena la experiencia. No es un valor menor. Aunque pueda parecer que no es así, nuestra cultura suele situar la belleza de la apariencia en un segundo nivel por debajo de lo trascendente. Lo de que la verdadera belleza es esa que no se ve porque solo es accesible mediante el gusto intelectual tiene solera. Platón primero y el Cristianismo después (sobre todo desde que Agustín de Hipona hiciese católico a Platón y los pitagóricos) enfatizaron lo perecedero y efímero de la apariencia frente a la trascendencia inmaterial. Para Platón lo bello, lo justo y lo bueno se sitúan en otra esfera ideal de la que emana todo lo que podemos percibir, además de que belleza, justicia y bondad son las misma cosa. Nuestra realidad es de una belleza aparente frente a la grandiosidad de la Belleza de lo inteligible (en otras palabras, un amanecer está más lejos de la belleza que las proporciones de un triángulo). Desde que durante la Ilustración se pusiese en valor el concepto de lo sublime aplicado al arte, lo bello acabó relegado a un segunda división. Por debajo de lo bello solo quedó lo “pintoresco”. Así, y parafraseo a Immanuel Kant, los hombres son sublimes, las mujeres bellas y los jardines franceses pintorescos. Querer meter a Rime en el saco de que solo es bello como si fuese algo menor parece estar dándole la razón a esta cuestionable tradición europea de que lo trascendente siempre gana a la belleza en un juego intelectual donde la estética es un piedra-papel-tijera. Ni por asomo: Rime es bello y no necesita trascendencia alguna para situarse entre lo más destacado del año. (Lo que se opinaba sobre  las mujeres es bastante machista y creo que no hace falta subrayarlo con una explicación… ¿verdad?).

Lo más problemático de Rime es cómo su final sí apela a un elemento espiritual (bastante razonable) y a otro trascendente. Si me preguntan creo que ese elemento trascendente falla mientras que el espiritual sobrevive con cierta valentía. Da la impresión de que Tequila teme parecer que Rime es solo guapo y que los demás piensen que es tonto a simplemente mostrar que la belleza en sí misma es un valor considerablemente importante.

Rime es precioso. Tiene momentos sobrecogedores que te quitan el aliento y despiertan un sentimiento de maravilla muy logrado. Nada tiene que envidiar a sus referentes y el equipo de arte de este juego debería tener un monumento. Las animaciones son fantásticas; los entornos (bastante variados, por otra parte) están a un nivel increíble; los puzles (nunca demasiado complicados) transpiran un amor por el medio del videojuego y un cuidado que justifica todo lo bueno que se pueda decir sobre Rime. Con todo esto me parece superfluo que tratar de epatar con un final “sorpresa” (que tampoco lo es tanto) y un ansia por “llegar a ser” más allá que un juego bonito sobre un niño que resuelve puzles en unos entornos que quitan el hipo. El Estudio Ghibli, del que todo buen animador debe beber, nunca ha sido trascendente; sus mensajes sobre la ecología o la vida son de primero de la ESO, pero no le resta ni un ápice de belleza, maravilla o grandiosidad a los trabajos de Miyazaki y sus seguidores. No hay que obsesionarse con dar mensajes más grandes que la vida. Ojo, que la conclusión de Rime es muy mundana y está más con los pies en la tierra de lo que podría parecer por mis palabras. Lo que anima a lanzarse a la trascendencia es, irónicamente, cómo han envuelto el caramelo del mensaje con todas las horas que pasas con ese niño en esos paisajes de auténtica maravilla.RiME antihype

Con esto de que el videojuego ha llegado al punto de que es plenamente consciente de su condición de arte y que tanto analistas como desarrolladores tienen un recorrido cultural suficiente como para saber que están en un medio artístico creo que olvidamos que el videojuego tiene también un elemento de juguete. Por otro lado, ni se debe diseñar teniendo en cuenta a todos los públicos ni a aquellas personas de cierta edad que pretenden que todo lo que se hace debe apelarles a ellos como si fueran la vara de medir de todas las cosas. En otras palabras: Rime es un juego que debería tener más sentido para un preadolescente (o un adolescente) que para mí. Mi labor, en este caso, es poner en valor lo positivo que tenga Rime pese a que yo no debería ser el target objetivo ni me sienta tan identificado con su mensaje. Algunos críticos olvidan esto y se empeñan en pensar que todos los juegos les deben apelan a ellos y si no es así entonces el juego es el que tiene el problema; algunos diseñadores se olvidan de que nunca gustas a todo el mundo y se enconan en que sus juegos sean para todos los públicos cuando la noción de “todos los públicos” es una quimera que solo consigue lograr el cine de Bollywood porque se toma de manera literal esa expresión y, en fin, el entorno cultural es bien distinto. También existen algunos milagros, pero son solo eso: milagros.

Casi todas las obras de arte tienen una audiencia limitada con la que van a conectar plenamente, el resto con mucha suerte solo van a pensar “está bien”. Pero que todo el mundo pudiera llegar a  pensar que algo que has hecho “está bien” sin hacer un mohín está MUY bien. No se puede contentar a todo el mundo. Pienso en Rime como un juego excelente para jóvenes (o ese sector nuevo llamado jóvenes adultos) porque la conclusión final apela a una serie de sentimientos universales que, llegada una edad, están demasiado vistos mientras que es precisamente cuando uno es así de joven cuando se empieza a tener verdadera aprensión de sentimientos como la pérdida, la angustia, la finitud de la existencia o lo injusto del orden de las cosas. El anhelo de Rime por trascender mediante la vía inteligible es insuficiente. Lo que de verdad trasciende en este videojuego es su desbordante belleza, esa sí que va a llegarle a todo el mundo. No me imagino una plataforma mejor para Rime que una Nintendo, compañía que se empeña siempre en reforzar (sin miedo) su propuesta lúdica de “soy un juguete y mis consolas sirven para que usted juegue”. Es un videojuego que podría compartirse por toda la familia, que tiene elementos didáctico y hermosos de esos que solemos poner en valor como sociedad. Rime es para jugarlo y pasarlo bien, emocionarse a ser posible y disfrutar del increíble trabajo de diseño, no para apelar a encontrar un mensaje en nuestro interior gracias a las puertas que nos abre.

rime ahTres aspectos de Rime no acaban de cuajar. Por una parte, Rime tiene problemas técnicos en Playstation. La PS4 pierde frames por segundo en algunos momentos relevantes y la experiencia se resiente. No es algo demasiado dramático pero sí que sucede más de lo que debería. Si en Rime, como digo, su belleza es su mayor valor, aquí sí que resulta relevante que permanezca estable pues cuando pega esos escopetazos de frames perdidos uno vuelve al mundo real y se acuerda de que eso es un videojuego y de que algo no está bien. Que este mismo fallo se dé en PS4 Pro sí es más preocupante. También me resultaba preocupante cómo sonaba el ventilador de la PS4: parecía que en cualquier momento se iba a fundir.

El segundo elemento que no acaba de cuajar es la música. La partitura de David García Diaz y la orquestación es magnífica, que nadie se engañe. Le aporta a Rime un extra a su belleza que es imprescindible. Nadie cuestiona su calidad o su importancia. Los dos problemas que detecto con la orquestación son, por una parte, que es justo lo que se espera que iba a ser la música en un juego de este tipo (no hay un leve indicio que le haga apartarse del camino de lo conocido) y que es demasiado clon de Austin Wintory. La canción que cierra no es muy allá pero, como he señalado, creo que encaja con una sensibilidad muy particular que en este caso no coincide con la mía. Por otra parte, creo que más relevante, la música está constantemente subrayando qué debo sentir, algo que resulta innecesario. Aún con esto, el trabajo de García Diaz es increíble y envidiable. Desde luego que si Rime es bello la mitad se lo debe a su música.

El tercero es la rejugabilidad. Dudo que vuelva a Rime en mucho tiempo, si es que vuelvo a hacerlo. No es tanto un problema de Rime como del género de puzles: el elemento motivador que es la incertidumbre sobre el resultado ya está resuelto una vez terminado el juego. Le pasa lo mismo a The Last Guardian, así que tampoco debería ser motivo de queja especialmente relevante. Si lo destaco es porque no hay demasiados elementos que inviten a volver: los coleccionables no resultan muy interesantes y el elemento de exploración es bastante limitado.

Rime es una realidad y no solo no decepcionó, como los agoreros como yo habíamos resuelto que iba a pasar, sino que es un título que va a estar entre los mejores del año. Estoy casi convencido de que logrará pocos top 5 pero no me quepa duda que va a ser de entre los 10 mejores de este año y, dentro de la producción española, será un referente para todas las compañías que quieran estar jugando en la liga de Rime porque tendrán que situarse a su nivel de excelencia. Y no solo en España, su belleza seguro que trasciende las fronteras.

Por mi parte solo puedo desearle que su camino de encuentro con el público no sea tan tortuosos como fue su desarrollo porque Rime se merece, sin duda, el reconocimiento del público a una labor envidiable.RiME antihype

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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