Lo sublime bello Abzû – Análisis

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Abzû y DOOM se parecen lo que un huevo a una castaña. Son dos trabajos completamente opuestos se mire por donde se mire. Sin embargo, el juego de Gigant Squid y el de Bethesda colisionan en su aparente camino paralelo gracias a un elemento fundamental: ambos juegos logran que entres en éxtasis gracias a la sinergia entre sus imágenes (bellas / brutales), su ritmo (pausado / frenético ) y la banda sonora (inmersiva / adaptativa). Los dos son ejemplos de esa categoría del campo de la Estética, ahora tan poco querida, llamada “lo sublime”.

Abzû es de los juegos más hermosos que se han hecho para Ps4, y eso que estamos en un año en el que ha salido Inside (que llegará pronto para la consola de Sony) o Uncharted 4. La paleta de colores, las formas, el suave balanceo de las algas, el modelado minimalista de los entornos y criaturas, la explosión de vida del fondo del mar, el movimiento elegante de todo lo que te rodea como un baile perfectamente ejecutado… Tantos detalles tan hermosos que son difíciles de describir sin que los hayas experimentado. Abzû está pensado para que se disfrute como una experiencia completa en la que lo sensorial prime sobre lo narrativo. Nada más satisfactorio un agosto que surfear el fondo marino a lomos de una Manta Raya (en el campo del videojuego, aclaro).

Decir que submarinista es el protagonista de la historia es una expresión demasiado arriesgada. En todo caso representa nuestro avatar en la aventura. El verdadero protagonista es el mar, y los personajes principales son la cantidad increíble de peces diferentes que lo pueblan. Lo que Gigant Squid ha conseguido con este juego tan pulido es que nos veamos rodeados de un mar vivo. Cada especie animal se comporta de forma diferente al resto; en Killscreen comparan a los peces con los coches de Grand Theft Auto, y no les falta razón: el mimo con el que cuidan el comportamiento de cada especie les diferencia del resto. No son solo patrones de movimiento específicos (aunque lo sean) sino que las distintas especies interaccionan contigo y con el entorno de maneras únicas. Por ejemplo, así como algunos tiburones no se dejan montar, las orcas se mueven lentas y suaves, como un viejo camión al que tienes mucho cariño.

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El modo “meditación” te permite meterte en la mente de los peces a los que no te puedes subir: no se me ocurre mejor manera de que simpatices con estas especies animales que, a diferencia de los mamíferos, nos quedan más lejos. (Sé que los delfines son mamíferos, tranquilos). Y es que aunque estemos ante un juego (donde hay más peces que en la lonja de Mercamadrid a las seis de la mañana) en el que la pantalla lo convierta en una especie de acuario, la diferencia con lo que sucedería en el mundo real no dista demasiado. La frontera que separa a las especies marinas de las terrestres es un territorio peligroso que solo los anfibios recorren con cierta tranquilidad. Cuando una criatura del mar y un humano se sienten la piel del otro es que uno de los dos está en peligro de muerte. Para una interacción segura siempre existirá una barrera entre ambos mundos. Abzû es una forma de entrar en ese mundo, sobre todo para los que nos asusta incluso esa versión mas segura de interacción como el submarinismo. Es otra forma liminar de dejarse arrastrar por la belleza de esos lugares donde nuestra especie no puede vivir, como la superficie de Marte.

El aspecto visual, rítmico y sonoro es un hermoso baile entre los peces. Es muy difícil separa su ritmo de juego con los compases que la excelente BSO de Austin Wintory nos propone. Del mismo modo que lo hace DOOM con (una de las mejores) bandas sonoras del 2016. Sin embargo, ambas consiguen lo mismo: darnos un breve lapso de lo sublime desde posiciones totalmente diferentes.

En Abzû, la BSO de Wintory nos llevan a un éxtasis de paz –a una armonía zen, como dice Jim Sterling –a la comunión con la naturaleza y la belleza de la calma. Por su parte la música de Mike Gordón para DOOM nos trasporta al estado de frenesí de la destrucción y la violencia más virulenta. Pero en ambos casos el efecto es similar: la anulación del pensamiento.

Mientras uno nada en el mar de Abzû teme que cualquier distracción haga que la autoconsciencia regrese para decirte cosas como que “hace mucho calor”, “quiero beber” o “¿por donde tengo que ir?”; quieres que todo fluya, que se mueva como una coreografía perfecta, como ese círculo de peces plateados (una especie de galaxia en miniatura) que ves agitarse en la distancia. En DOOM pensar es morir; la velocidad de reacción es tan rápida que uno debe olvidarse de establecer un diálogo consigo mismo; sobrevivir en los niveles más difíciles es haber interiorizado el baile de destrucción que se presenta como un puzle intenso y complejo de cambios de arma, ejecuciones, granadas en el lugar adecuado y apuntar al monstruo adecuado en el momento preciso.

Mientras que Abzû representa lo sublime bello el reflejo de DOOM es lo sublime siniestro. El poso de regusto que ambos dejan es igualmente satisfactorio: asomarse a una parcela de la realidad que está vedada para el hombre, ya sea porque son espacios utópicos como el fondo del mar de Abzû o porque no existe un concepto de maldad pura con el que descargar esa pulsión de muerte que según el psicoanálisis todo llevamos dentro. ¡Ah, el mar! ¿cuántas veces alegoría de la mente?

Hay algún que otro punto más en común, aunque es más una fricción que un verdadero cruce de caminos. Tanto en DOOM como en Abzû se podría decir que los protagonistas vienen de entre los muertos. Mientras que el marine había sido recluido en una especie de ataúd por los demonios, el submarinista de Abzû flota como un Jason Bourne en mitad del océano. Además en un momento del juego de Gigant Squid, el submarinista sufre heridas muy graves, parecidas a las que marcan la piel del tiburón blanco, como dando a entender que las características totémicas, mitológicas y fantasmagóricas de ambos seres (el antropomorfo y el tiburón) están relacionadas. Que el submarinista no pueda morir indica, tal vez, que lo que está muerto no puede morir.

Otro elemento que los une es la recepción de la crítica. Tanto Abzû como DOOM cosechan buenas críticas. Hay bastantes razones como para que las tengan. Sin embargo, ambos quedan relegados a una posición de tier 2 (digamos): pocos los van a tener presentes en sus listas de los cinco mejores del año porque los consideran un poco peores que los grandes títulos que están saliendo, ya sean indies o triples A. Y es una pena. Ambos juegos son casi perfectos en las ligas en las que compiten. Matt Nava, el que fue encargado de la dirección de arte en Journey y Flower, ha construido una oda a la vida tan hermosa y brillante que merece tratarla con cuidado. Es una figurita de porcelana que en cualquier momento se puede romper pero apetece mimar. Cuando la observas un rato apetece sumergirse en el océano y dejarse llevar por la corriente. Apetece mucho. Tanto como dejarse arrastrar por el éxtasis tribal y vudú de los momentos más desatados en las arenas de DOOM.

¡Ah! Una cosa que se me olvidaba: Abzû se parece a Journey. Pero es que a Abzû no le hace falta ser Journey, ni creo que quiera serlo, excepto para trasladar de un juego a otro los estilemas que considera que fueron un acierto; algunos con más fortuna que otros, eso también. Sería bastante injusto tratar a Abzû como si fuera Journey, incluso aunque haya sido la intención de los diseñadores. Es un tentación bastante poderosa, si te dedicas a hacer análisis de videojuegos, basar toda tu idea de cómo tratar al Abzû pensando cómo es que no es Journey.

Journey es un obra maestra del videojuego. Un trabajo redondo. Ya no es que Abzû sea peor que Journey si los ponemos frente a frente, es que casi cualquier juego saldría perdiendo en la comparación. Afortunadamente, hay excelentes críticas que le sacan una punta a este magnífico juego de una forma en la que yo nunca sabría hacerlo, como los de Matt Margini en Killscreen o el de Fran Pinto en Anaitgames. Pasen y lean; refrésquense con ideas que sientan a gloria.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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