A Max Power gustar Doom Doom – Análisis

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Un idea me sobreviene cuando pienso en Doom: soplo de aire fresco. Es curioso pensar esto cuando estamos hablando de Doom, probablemente una de las sagas mas icónicas de la historia de los videojuegos; que no es precisamente un ejemplo de algo nuevo o fresco. Sin embargo, esa mezcla de sabor añejo, fórmulas conocidas, frenetismo y buen diseño de niveles hace que Doom se sienta así, fresco.

Vuelve Bethesda a rescatar, como ya hizo el año pasado con Wolfestein, una saga del pasado que merecía ser actualizada y, como ha vuelto a demostrar con Doom, ejecutada de una manera muy acertada.

Hay pocas cosas tan satisfactorias en el mundo de los videojuegos como matar a nazis por doquier, tal vez matar a demonios del inframundo y sobre esto de nazis id Software sabe un montón. En este Doom, se mata, y mucho. Sin grandes artificios, percs o artilugios del futuro, el juego se nos sitúa una base en Marte en la que sucede que, debido a una serie de experimentos, todos los allí residentes se han convertido en demonios después de que se abriese un portal al Infierno. El planteamiento del juego es aplastante: los demonios son el mal, pero tú debes de ser peor que ellos. Doom es un juego con actitud punk y muy macarra. Lo demuestra desde el primer minuto. Cuando un personaje te quiere hacer un resumen de lo que ha sucedido desde una pantalla de ordenador, nuestro avatar la destroza de un puñetazo (o de una hostia) rompiéndola en mil pedazos.
. No he venido aquí a que me cuentes mierdas, si no a matar demonios. A pesar de esto, luego encontraremos mil códices y pantallas que, de una manera totalmente opcional, te permiten conocer algo más del lore del universo que id Software ha creado.

Esta actitud pasada de testosterona, macarra y punk también se da en el diseño del sonido. Los gruñidos y gritos de los demonios, fondos de guitarras metaleras mientras corremos por el escenario persiguiendo a bichos. Todo ello, cómo no, acompañado de sangre y vísceras por todos los lados. Menuda fiesta.

 

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Con unos 60 fotogramas por segundo y más acelerado que si te hubieses tomado un millón de Red Bull, sales a las arenas -zonas de combate- a enfrentarte con los demonios. El juego exige que te muevas, que seas rápido. Espera que recibas muchos impactos y que no te quedes parapetado en ningún momento dentro de una cobertura a ver si gracias al tiro al pato eres capaz de pasar la fase. Pues no, Doom quiere que seas ofensivo. Qué partas huesos. Aquí el ataque melé es fundamental: es el único capaz de hacer muertes espectaculares que se recompensan con vida o munición. Arrancarle una pierna a un Imp y hacérsela tragar, ahí es nada. No es la única manera de acabar con ellos, claro: Un tiro en la cabeza es igualmente efectivo. ¡Bum! En ocasiones te verás en situaciones en las que estarás o bien rodeado o bien con muy poca vida, en ese momento, atacar a la desesperada puede ser la mejor solución.

Este planteamiento de juego junto al diseño de niveles de las arenas consigue que la campaña de Doom sea frenéticamente divertida. Doom no te deja que pongas el piloto automático, que simplemente te dediques a disparar sin preocuparte de lo que realmente está ocurriendo a tú alrededor. Es casi un juego de puzles con micro gestiones de tus armas e inventario que te obligan a estar constantemente tomando decisiones que afectan a tu manera de jugar.

Al no existir la recarga el uso de la munición y tu habilidad a la hora de acertar a los demonios es determinante. Porque la principio del juego comienzas con muy pocas balas y eso te obliga a cambiar muy habitualmente de arma. Y al final, cuando la dificultad crece, hay algunos enemigos que te obligan a vaciarles un cargados para acabar con ellos. Por eso el saber cuándo usar determinada arma con cada enemigo o dónde usar las granadas o habilidades que vas ganando por el camino es muy importante. Y decidir ese como y ese cuando a toda velocidad mientras una lluvia de balas cae sobre ti hace que te suba la adrenalina. Existiendo un cierto paralelismo, permitirme el atrevimiento, con los Bullet Hell de naves espaciales. Habilidad, reflejos, concentración y conocimiento de tus recursos para aplicarlos en el momento adecuado para poder superar el reto que Doom nos propone.

Otra cuestión destacable de este nuevo Doom es la importancia de la exploración y los secretos. Al contrario de los anteriores Doom sí son relevancia más allá de servir cómo meros coleccionables. Las fases se dividen en 2 partes. La primera, las arenas y la segunda, mucho más tranquila, donde no hay combate y sólo hemos de explorar el resto del nivel para encontrar secretos y coleccionables que harán que consigamos los objetos necesarios para poder subir el nivel de tu armadura.

Algunas de las formas como te hacen llegar hasta ellas son brillantes. Además sirven para pausar lo frenético del juego y bajar ligeramente los niveles de adrenalina después de la intensidad de los combates. Pero, por ejemplo, la zona del Infierno se convierte casi en un juego de plataformas al obligarte a ser especialmente habilidoso con el salto para poder conseguir esos extras.

No sólo explorando se pueden subir el nivel de la armadura o de las armas. Al principio de cada nivel te dan una serie de objetivos secundarios a modo de desafíos, tales como “mata a un número determinado de enemigos así o asá” para conseguir más munición en una arma en concreto. Esta serie de desafíos me ayudaron a hacer el juego más bonito y espectacular: deseaba volver a repetir fases para conseguir los objetivos y que todo fuese lo más molón posible.

 

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El multijugador es la parte que menos he tocado del juego y la que menos me interesa. Continúa con la fórmula frenética de 60 fotogramas estables y sin ningún modo nuevo especialmente destacable a excepción del “Snapmaps” ( Snapchat para los que hayáis escuchado el podcast). Snapmaps es una especie de editor de niveles para que los jugadores creen sus mapas mediante los elementos del juego. Antes de que ni siquiera lo penséis, no, id Software no ha utilizado esta herramienta para crear los mapas que están originalmente en el juego. Simplemente es una herramienta para que el jugador paciente y entusiasta pueda crear niveles nuevos u homenajeando a los mapas clásicos de Doom. Desde luego el “Snapmaps” it´s not my cup of tea, que dicen los ingleses

Pese a no jugar demasiado sí que puedo decir que es un multijugador solvente y divertido. Claro está, como siempre en estos casos depende más de tu comunidad y de si a tus amigos también lo compraron que si el diseño del multijugador es bueno por sí mismo. Pero es un buen contenido y la campaña, lo verdaderamente destacable, no ha sufrido en su desarrollo por tener que llevar multijugador, de lo cual todos nos alegramos.

Doom es el juego al que Max Power jugaría: camorrista, hortera y vulgar. Es frenético y divertido, lo que yo entiendo que son las cualidades de un buen Shooter. Un videojuego donde su mecánica principal, la de disparar, es divertida desde el primer instante del juego hasta que lo terminas. Es un juego cuyas decisiones a nivel de diseño están bien planteadas y justificadas, cuyas carencias se disimulan bien aunque sea a base de vísceras. Por ejemplo, hecho de menos otros elementos dentro del diseño del juego que lo hubieran acercado un poco a Alien Isolation, un juego en el que en ninguna zona estabas realmente tranquilo. El dividir en dos las zonas de exploración y las de combate hacen que me relaje, sí, pero quizá demasiado. No hubiera estado de más que, en las zonas de exploración hubieran incluido algún combate sencillo, casi a modo de susto y a modo de, ojo estás en el Infierno, no en el Carrefour buscando la sección de gangas.

Me ha gustado que, pese a la mala campaña de venta de Bethesda, haciendo demasiado hincapié con el multijugador y su excesiva cercanía con Uncharted 4, Doom haya salido tan bien. Porque viene a reivindicar una manera de hacer las cosas que ya se sabía hacer y que, quizá debido al marketing o vete tú a saber qué, se dejó guardada en un cajón y se olvidó.

Con Doom he disfrutado mucho de una gran experiencia basada en conceptos tan añejos pero necesarios como un buen control, una buena mecánica de disparo y el gran diseño de niveles, que ha entrado de una manera refrescante tanto el género del Shooter como casi, me atrevería decir, al de los videojuegos.

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Acerca de chesaronne

Presentador del programa. Ideólogo y ex miembro de la Cofradía del Cachopo.

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