Las mazmorras del metro The Division: Underground DLC

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Ps4 – Ubisoft Montreal

Nunca digas “de esta agua no beberé”, ni “este cura no es mi padre”.

Dejé de jugar al The Division cuando sacaron el parche que introdujo la primera raid y el sistema de subida de nivel en endgame al estilo de Destiny. Aunque el contenido narrativo de The Division me seguía pareciendo un auténtico desastre (siendo benévolo) la repetición de actividades, el sistema de combate y tratar de conseguir ese objeto que te falta para ser un pelín mejor me tenía más o menos enganchado.

Fue entrar el parche y dejarlo ir: en los primeros días las misiones diarias no reiniciaban y el matchmaking de la raid no funcionaba. Para colmo, cuando pude ver un vídeo sobre el funcionamiento de la raid esperaba encontrar algo como la Cámara de cristal de Destiny: algo con enjundia, dificultad moderada, trabajo en equipo y sensación de estar haciendo algo grande. Pero no, se trataba de una habitación con una tanqueta y oleadas de enemigos. Adiós.

Cinco meses después me veo de nuevo en el metro de Nueva York con un colega que está en la misma situación la mía, reseñar el DLC y, en cierta medida, estamos disfrutando del asunto, aunque sea, como dice él “por las razones equivocadas”. Si bien Underground no es el aliciente que te hace falta a ti, ex jugador, para volver al mundo filofascista de The Division sí que es una buena implementación para el juego. Pero Underground da la sensación de ser una tirita intentado restañar una herida abierta canal. The Division se desangra y ya queda solo para los hardcoretas que hayan decidido que este es su juego.

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Underground es inaccesible para alguien que llegue de nuevas: es un producto endgame que permite en poco tiempo subir en “niveles de luz”. En ese sentido funciona muy bien: el loot es generoso y, como en el sistema de niveles del subsuelo se avanza rápido al comienzo, recibimos unas cajas con sorpresa por cada nivel alcanzado que sueltan generosos premios. Es decir, que te puedes poner al día si ya eres un jugador con cierta solera pero que abandonó el juego, como era mi caso, en relativamente pocas horas. Luego la cosa ya no va tan rápido si quieres llegar a los niveles 250 de equipamiento.

La novedad del DLC, aparte de una raid que mejor no probar en matchmaking, son las mazmorras generadas aleatoriamente. En este MMO que cambia las hachas por ametralladoras y la magia por habilidades, el metro de Nueva York es una bella metáfora de lo que podría ser un dungeon en el Diablo. Incluso sin pandemia por delante ni Apocalipsis de tres al cuarto, el metro de Nueva York se parece bastante a una mazmorra: nunca sabes cuándo va a pasar el siguiente; los primeros días te pierdes intentando entender por qué pasan varios trenes que van a distintos sitios por la misma vía; ¿Qué es eso del express?; ¿Cómo que no me puedo cambiar de andén sin salir a la calle?; ¿Eso de ahí es una rata o un perro pequeño? Sin exagerar, el metro de Nueva York, el real, es bastante sucio y anticuado, aunque cumple más o menos su cometido para una ciudad tan monstruosa. Es una especie de caos controlado, más o menos, mediante parches constantes durante los fines de semana. Nunca sabes qué estación va a estar cerrada, así que mejor estar atentos. Le tengo mucho cariño, la verdad, y la idea de convertirlo en una mazmorra me parece brutal. Pero ahí acaba la cosa.

Resulta increíble que siendo un DLC de pago Ubisoft no se haya molestado ni siquiera en forzarse a introducir facciones enemigas nuevas o una trama de interés (la misión de introducción es un delirio narrativo). Ni un solo modelo nuevo de enemigo que le de algo de gracia al asunto. Lo único, unos pasillos, andenes y demás del metro que se genera aleatoriamente mediante estancias que se entremezclan como el que baraja unos naipes marcados: aunque todo parece que es fresco, cuando ya llevas unas horas comienzas a ver los hilos que salen de la ropa de segunda mano. Todo se vuelve un bucle que carece de interés y más cuando los objetivos sí que se ciclan con frecuencia.

Al menos se puede poner tu propio nivel de dificultad, y eso sí está bien: por ejemplo, puedes hacer que no se vea el minimapa, o que cada vez que recargues pierdas las balas que te quedan en el peine, o que el enfriamiento de las habilidades tenga que ser una cuestión de cooperación entre los miembros del equipo. También has de adaptar el estilo de juego a un ambiente de cortas distancias y rápido. Mi personaje que se basa en el fusil de francotirador pierde mucho en un entorno así.

Olvídate de jugar solo, aquí o tiras de amigos o tiras de mathcmaking: las misiones del subsuelo son lo suficientemente complicadas como para que si quieres avanzar debas estar constantemente en grupo. Solear es un lujo que difícilmente te vas a poder costear si tu tiempo para dedicarle a esto es limitado.

Después de unas diez horas en el subsuelo me decido a quitarlo y a no volver más. A fin de cuentas, tampoco es que me aporte nada nuevo a The Division como para reencontrar el amor (si es que alguna vez lo hubo).

Pero, nunca digas “de esta agua no beberé”, ni “este cura no es mi padre”, ni “nunca volveré a The Division”.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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