Dicen que ser androide es fácil NieR: Automata – Análisis

ENCABEZADO MAQUETACION

inmigranteTodos tenemos algún conocido que le gusta pensar que los extranjeros nos quitan el trabajo. A veces diría que incluso tú eres capaz de pensar eso. Se acompaña esa idea con la de que “si aquí no hay trabajo para nosotros, ¿cómo la va a haber para ellos?”. Si es que vienen a quitarnos el trabajo pero resulta que no lo hay entonces es que vinieron  a delinquir, claro está. Entonces se produce el efecto conocido como “el inmigrante de Schörindger”: aquel que mientras no le miras puede estar robándote el trabajo o la cartera.

En ese momento tú, o esa persona bien pensante que anda por la sala, saltará diciendo que “vienen a trabajar en lo que no queremos”. Y en bastante medida es cierto: si vives en un barrio obrero creo que es fácil asumir un enunciado sobre que los emigrantes trabajan en los oficios que preferiríamos no pillar. Solo hace falta ver a las cuidadoras de ancianos o la gente en las obras. Si no lo crees, bueno, puedes emigrar y a no ser que tengas mucha suerte es lo que toca cuando sales de tu país. Lo que los nativos no quieren (o quieren menos) te lo vas a llevar tú.

Sin embargo, también hay otro tipo de emigrante sobre el que el xenófobo no repara y que sí que viene a curbir un puesto. Son los especialistas, inmigrantes de países que se han formado exclusivamente para dar salida a su población como técnicos muy cualificados. Incluso aunque sea falso, se ha sabido vender esta idea. Por eso no puede faltar un asiático y un indio en una start-up (como se bromea en la serie de Silicon Valley), porque la India es un país que forma a los mejores ingenieros informáticos del planeta, o al menos eso es lo que promete.

Sea como fuere, el problema siempre cae en una figura, poco clara, que representa una amenaza doble que viene de fuera: esta amenaza te va a quitar lo que en realidad no quieres (el trabajo basura) o aquello por lo que te has estado preparando a sangre y fuego (el trabajo de alta cualificación). Además uno se aprovecha de esta amenaza ambigua para echarle al que viene el muerto de la delincuencia, que, cómo no podría ser de otra forma, era algo ajeno a la forma de vida autóctona antes de que llegasen los extranjeros. Y cuando no se le puede echar la culpa al extranjero se busca otro chivo que combina de forma perfecta ambas cualidades, la de adaptarse simultáneamente tanto a trabajos basura y como de alta cuantificación y que, además, se presenta siempre como una amenaza: las máquinas.

Lo realmente chocante de toda la historia barroca que se ha montado Yoko Taro con la saga de Nier (o de Drakengard, según prefieran) es cómo la culmina mediante un videojuego casi perfecto en donde se utiliza a los autómatas como reflejo de nuestras propias neurosis. En Nier: Automata, encontramos unos androides xenófobos que son incapaces de asumir que otros (a los estos consideran inferiores) les están quitando el trabajo. Esos inferiores son las máquinas que gracias a habilidades únicas como la autoreplicación constante (pues se supone que no necesitan tener una “esencia”, “alma” o cómo prefieran llamarlo para ser) pueden estar una y otra vez creando nuevos miembros para su causa y continuar la guerra que mantienen con los androides por el control del planeta.Nier

En realidad la trama es otra, claro. Trata sobre el colectivo de androides YorHa cuyo fin es acabar con las máquinas que pueblan la Tierra (y a las que unos extraterrestres dieron vida…) y que los despojos de la raza humana, que viven en un exilio en la Luna, puedan volver a habitar el planeta. Dos androides 2B (pronunciado to-be, más claro el agua) y 9S son la extraña pareja de androides que como en toda buena buddy-movie comienzan con mal pie hasta que los engranajes cuadran y se hacen inseparables (En Nier: Automata hay algo de bromance, pero esa es otra cuestión).

La historia es fascinante a diferentes niveles. Pese a recurrir a temas manidos en la literatura de Ci-Fi como “si un androide tiene sentimientos, ¿qué le diferencia de un humano?” o máquinas que se revelan y quieren ser como su creador (reflejo especular de El Paraíso Perdido de Milton, entre otros), no deja de ser fascinante lo bien que está el entramado de giros y sorpresas que Yoko Taro deja en las (más o menos) 30 horas de juego. Si terminaste el juego en 8 horas es que tienes que volver a empezar. Y deberías hacerlo al menos 3 veces en total si lo quieres ver todo el contenido. Si, además, quieres conocer lo que ha pasado antes (hay mucha referencia a cosas que no están en el juego) mejor busca en la Wikipedia la historia de Drakengard y Nier para comprender cómo una saga de espada y brujería acaba en el año 10000 con toda la humanidad exiliada y los robots adueñándose del planeta. A mí todavía me cuesta entenderlo, pero por eso me interesa mucho más: hay gente que quiere todo atado y bien atado; en mi caso prefiero rellenar los huecos que dejan con mis propias elucubraciones. En realidad me importa un carajo que sea fiel o no al mundo ficticio que Taro se ha impuesto a sí mismo: es toda una lección de cómo narrar mediante acción descontrolada una historia profunda; cómo estar pegado al siguiente giro de la trama mientras cruzas sablazos con los robots asesinos en la Tierra.

Quiero pensar que Platinum (porque Nier me recuerda mucho a Transformers Devastation, menos a Bayonetta) tienen mucho que ver con el ritmo del juego. Es una especie gran fiesta. Trance de ruido y furia. Es el Moulin Rouge de Baz Luhrmann en el sentido de poner al once algunas canciones que ya estaban pasadas de revoluciones. La dinámica de Platinum pivota entre un extremo que representa el exceso cocainómano de las peleas con el otro lado de la balanza, el porro sedativo de la tarde-noche que corresponde con los momentos en los que debes recorrer el mapa buscando algo específico. Esta balanza, bastante bien pensada, se desequilibra a veces cuando tardas demasiado en encontrar aquello que se supone que estas buscando y los paseos se agostan. Por suerte, eso no pasa a menudo y se compensa de sobra por cómo se desarrolla el ritmo de la acción. Te enamoras a la hora. Si no lo ha conseguido después del prólogo es probable que no sea tu rollo.

En su carrera por ser original en el combate, a veces se pasan de rosca. Pero es el riesgo que asumen, precisamente, es lo que le da un valor a Nier: Automata que le hace ser sustancialmente mejor a otros productos similares como el mencionado Transformers Devastation (una joyita, por otra parte). La forma en la que juegan con la cámara, alejandose, acercandose,  o poniéndose en cenital, dan paso a diferentes mecánicas de juego. Se dan la mano diferentes géneros en la misma secuencia de acción sin que Platinum le haga ningún tipo de ascos, aunque no llegan a cuajar algunos de los géneros que representa. Así como los momentos de Hack’n’Slash son tan buenos como en cualquier título de Platinum, los de matamarcianos nunca llegan a aprovecharse del todo desde el punto de vista del gameplay. Pero como la experiencia subjetiva del jugador no lo es todo, debería añadir que la parte de matamarcianos no es tanto para que tú te sientas bien con esa parte del juego (aunque sería lo deseable) si no que ese cambio de registro sirve para contar la historia desde otro punto de vista. Aunque sea flojo como mecánica de juego, sí  funciona a un nivel narrativo, cosa que demuestra el final “bueno” del que nada puedo decir por eso de los spoilers. Chuso Montero hizo un análisis en Eurogamer bastante preciso sobre todos estos detalles de gameplay, que no del final, así que podéis leerlo sin temores.

Lo mejor que se me ocurre decir de Nier: Automata es lo mismo que me dije mientras veía por primera vez Mistic River de Clint Easwood: ¿Cómo puede parecer tan fácil hacer una buena película? En este caso habría que decir ¡Qué fácil que es hacer un videojuego! Y ni por asomo es fácil hacer Nier:Automata, ni un videojuego tan sólido como este. Si nos fijamos en cómo se conjuga la acción con la narrativa tiene algo de máquina bien engrasada que solo puede funcionar después de años de trabajo artesanal. El orgullo proletario de Platinum, de diseñadores de guerrilla con sus luces y sombras (comentario que no recuerdo a quién se lo leí)*, se contagia en la alambicada historia de Nier y en lo que Yoko Taro quería contar. Son mecánicas que cuentan historias y eso solo puede darse en el videojuego.nier auto

Confieso que por lo general me da bastante pereza leer los textos in-game que pretenden que te hagas una idea de lo que ha pasado en el mundo de ficción del juego. Me pasa porque los sueles encontrar en “coleccionables” que te sacan de lo que estoy haciendo (¿Cómo me voy a poner a leer si la abuela hizo X o Y cuando un sujeto con un hacha me persigue?) o porque están tan deslavazados de la historia principal que, de nuevo, me obliga a salir de lo que hago para tratar de contextualizar el documento. Sin embargo, Nier me ha tenido todo el tiempo que me demanda leyendo el trasfondo de la historia. ¡Y quiero saber más! ¿Qué es eso del virus? ¿Qué replicantes? ¿Cuál fue el fallo del proyecto Gestalt? Algunas de las respuestas están en el propio juego, otras en el resto de la saga, pero sea como fuere, el riesgo calculado al que Yoko Taro se lanzó hace más o menos 14 años demuestra que sin grandes florituras es capaz de sostener un mundo de ficción que supera cualquiera de las (también barrocas) historias de Hideo Kojima. O al menos las iguala, pero con una vuelta de tuerca que encuentro mucho más interesante.

En esta parte final vuelvo a los robots, que en Nier: Automata son las máquinas. Sí, soy consciente de que un androide o una máquina pueden ser robots porque la palabra polaca «robot» significa “esclavo”. Los que no son conscientes de ello son los personajes de Nier: Automata, 2B y 9S, que presumen todo el rato de una autonomía que les diferencia sustancialmente de las máquinas. No son esclavos de nadie.

Los robots máquina de Nier son feos a rabiar comparados con la belleza seráfica de los androides (por otra parte, la comparación de los androides con los ángeles no es casual, claro). Se les presenta como la carne de cañón que hay que destruir, el malo genérico que demuestra su maldad interior con su aspecto horrible en el exterior. Cajas de metal color óxido que hablan de la misma forma que imitamos a un robot (Soy-un-robot-robot). Lo más lejos a parecer humano. Cuando los robots comienzan a dar cuenta de comportamientos que revelan sentimientos, autonomía, agencia, deseos y autoconciencia los androides no solo reaccionan con incredulidad (“no sienten, no hablan, no piensan, solo nos imitan”) si no que detestan profundamente que éstos pretendan cerrar el abismo entre ellos y los androides en términos de humanidad.nier automata

Ese es el plato fuerte de Nier: Autómata. Los androides que se describen como el fruto directo y perfecto de la creación que se turban cuando otras criaturas que ellos no han creado pretenden usurparles el monopolio de “lo humano”. ¡Pero es que los androides no son humanos! No captan lo paradójico que resulta que algo que no es humano, pero se cree que comparte todas las propiedades de “lo humano”, sienta horror ante otra criatura  que también posee esas propiedades.

Esto tiene varias lecturas. Destaco dos: Desde un primer momento del juego, y como ya comenté, la idea de un mundo en el que el creador se ha ido y solo llegan mensajes esporádicos sobre lo que hay que hacer o lo que no hacer es, obviamente, un reflejo especular de lo que se entiende que es la relación del ser humano con la divinidad. Los mecanismos de comunicación son siempre de arriba a abajo: sea desde la Luna o desde el monte Sinai, Dios elige a sus voceros desde lo alto para que transmitan su palabra. El resto le queda solo obedecer, pero tiene sentido hacerlo porque todos están embarcados en la misma travesía por el desierto de la existencia. Al final del valle de lágrimas siempre está la redención y los androides de Nier asumen su condición de soldados de la humanidad como el creyente asume su condición de martir si se tiene que dar el caso. Los androides son unos privilegiados porque sus creadores, los humanos, contactan con ellos y los necesitan para recuperar la Tierra de las garras de las máquinas de los aliens (que vivían bajo tierra, como en el Infierno). Puede que los androides no se consideren a sí mismos como humanos, pero son hechos a imagen y semejanza de lo humano; imagen que contrasta con la de las máquinas que se asemejan a un humano lo que un huevo a una castaña. Si en lo físico no se parecen les resulta inconcebible que en su interior sean iguales que ellos. Es como el tipo que tortura a un animal y dice que no siente dolor porque los animales “no sienten”, separando esa cosa «animal» del privilegio de «lo humano». En Nier los androides aplican ese principio pero sobre los niveles superiores de los procesos mentales, como es el pensamiento.

Desert_02-680x977La otra lectura es similar: cuando descubres que el monopolio de la autoconsciencia y las facultades mentales son similares en otra especie diferente, ¿cómo nos situamos en el gran esquema de las cosas? El Homo sapiens tiene la costumbre de pensarse a sí mismo como privilegiado. Incluso los que no creen en la divinidad a veces se les escapa eso de que somos únicos como especie, y la razón, el pensamiento articulado mediante lenguaje o la autoconsciencia son pruebas de lo únicos que somos. Pero esto no fue siempre así. No hace tanto en términos de la historia del universo que desapareció el Homo neanderthalensis hace unos 28.000 años. Existen tres hipótesis fuertes que explican lo que pasó: desaparecieron porque algún cambio brusco en los genes les hizo tener menos descendencia de la óptima para sobrevivir; desaparecen porque se cruzan con los Homo sapiens; y la tercera, mi preferida, los seres humanos nos los comimos a todos.

Si los neandertales hubieran sobrevivido, ¿cómo hubiese sido nuestras narrativas sobre la vida, la muerte, la religión, el poder, el género, la raza etc. cuando otra especie diferente a la nuestra también es autoconsciente? Desde luego no creo que pudiendo ponernos a nosotros como los privilegiados de nada ni Nadie. ¿Os imagináis un discurso del tipo “los neandertales vienen a quitarnos el trabajo”? ¿Desde cuándo el trabajo se ha convertido en la única forma de presentarnos ante el mundo como si de no tenerlo no seríamos?

El pasado noviembre del 2016 la ONU soltó una liebre un tanto absurda. Pero como los informativos son unos buenos galgos salieron en bandada tras la presa. Llama la atención que casi todos utilizasen la siguiente fórmula en los titulares: “Los robots amenazan dos tercios de los puestos de trabajo”.

De súbito los medios viraron hacia el miedo: “Amenazan el trabajo”, “destruirán trabajo” y el sentimiento de inevitabilidad ante lo que llega. ¿Qué vamos a hacer, Dios mío, ahora que los robots me alejan de ti? De súbito los medios se volvieron luditas. A algunos les ha durado más que a otros. La Sexta le ha dedicado parte de su programación desde entonces con temas tan “apasionantes” como “¿debemos gravar impuestos a los robots?”. A esto hay que añadirle los (falsos) temores que han propuesto algunos que la gente suele tener por «personas que saben» como sucedió con el manifiesto contra la Inteligencia Artificial que firmó el mismísimo Stephen Hawking. ¿Qué vamos a hacer cuando haya Inteligencia Artificial? ¡Nos matarán a todos!

Un consejo: no te preocupes porque no va a llegar a corto plazo. Existen muchos problemas serios con la semántica que no logramos solucionar. La web semántica está resultando un fracaso porque no podemos incorporar algo tan “humano” como es el hecho de entender la ironía, el cinismo o la mentira. El test de Turing no lo va a superar ninguna máquina tal y como está planteado en la actualidad. Segundo: llevamos viviendo con máquinas desde hace siglos. Sí, es obvio que se deben afrontar los problemas sobre qué hacer si todas las máquinas nos hicieran todo el trabajo, pero no como una “amenaza inevitable”. Tal vez a lo mejor hay que plantearse nuestra forma de vida que solo gira entorno al trabajo. Lo único bueno de la fe en el progreso que tenían las gentes del siglo XIX fue pensar que en algún momento nos emanciparíamos. Pues bien, los robots serían parte de esa emancipación sobre el trabajo, palabra que, como me gusta recordar, deriva de tripalium, una forma de tortura romana.

Por otra parte, tal vez más relevante, ya hay máquinas más inteligentes que los humanos y mucho más precisas y rápidas. De hecho son tan inteligentes que no comenten fallos. Luciano Floridi en su The 4th Revolution (2011) lo cuenta con bastante solidez en sus argumentos. No necesitamos máquinas que sean como nosotros sino que hagan el trabajo mejor que nosotros. Si con el tiempo surge autoconsciencia de los procesos mecánicos que realizan ya se verá, pero no supone un problema que haya máquinas más precisas que nosotros en tareas bastante concretas.

El problema que los medios creen detectar (erróneamente) es identificar robot con IA e IA con suplantar al obsoleto porque es lo que hacemos los humanos con las máquinas (y tal vez es lo que hemos hecho con los esclavos, los ancianos o los desfavorecidos). Las máquinas que son mejores que nosotros tienen la suerte de no llegar a ser tan mezquinas: se limitan a hacer lo que le pedimos. ¿Quién quiere una IA en una tostadora? Quiero pan y mi tostadora está deprimida, dice que la vida no tiene sentido y ¿cuál es el motivo de que deba hacer todos los días la misma tarea? No hay pan para mí. ¿Cuál es el punto de eso? ¿La satisfacción prometeica de crear una vida artificial?

Por cosas como esta Nier: Automata es un juego necesario y muy recomendable. Nos pone ante el espejo de nuestros temores desde la perspectiva de algo que ni siquiera es de nuestra especie (pero cree compartir nuestras propiedades como pensamos que compartimos algunas con la divinidad) y nos arroja a un universo violento donde la mezcla de géneros nos mantiene en vilo durante toda su duración. Nier: Automata se abre camino en un mes donde Horizon Zero Dawn ha encandilado a la crítica y lo supera con la eficiencia de una maquinaria bien engrasada pese a todos sus defectos que Horizon, por contra, ha sabido resolver mucho mejor que Platinum. Y es que Nier: Automata es humano, demasiado humano, que decía Nietzsche.

Cada vez que escucho los horrores que nos van a traer los robots me acuerdo de esto:

 

*El lector PabloB nos comenta que la frase la dijeron en Anaitgames y recuerdo que (posiblemente) fue en el podcast y lo dijo Pèp Sanchéz (aunque de esto último no estoy seguro).

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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2 Comentarios

  1. lo del orgullo proletario de Platinum has de haberlo leído en anaitgames, con respecto a una entrevista a Yoko Taro. No recuerdo exactamente la frase pero era para enmarcarla. Muy buen texto, en marzo me decanté por Horizon y como uno siempre quiere lo que no tiene me he pasado el mes leyendo textos sobre Nier. También estoy harto de la abundancia de textos en los juegos, de hecho Horizon no se salva. Hace poco recuedo haber leído sobre un rpg de xbox que diseño sakaguchi donde hay más de 1000 textos para leer o algo asi.

  2. Pues seguro que fue en Anait, no era capaz de localizarlo (¡y ahora que dices lo de la entrevista a Yoko Taro me encaja todo!). Pues como Internet tiene esa ventaja, lo voy a modificar sobre el texto. ¡Gracias!
    Es verdad que basta que tengas que elegir para que quieras lo que has descartado. XD
    Al menos Horizon es un juegazo. Prefiero Nier pero es una cuestión muy personal, pero al menos no has pillado uno chungo.

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