Un mal momento para ser pobre Resident Evil VII: Biohazard – Análisis

ENCABEZADO MAQUETACION

En los libros de historia del cine se suele decir que el crack bursátil del 1929 tuvo la culpa de que a Hollywood se le disparase la adrenalina del terror. La explicación es bastante plausible: el cine de monstruos (el hombre lobo, Drácula, el hombre invisible, el monstruo de Frankenstein, King Kong, El monstruo de la laguna negra, e incluso los zombis) comenzaron todos a pasear tal y como los conocemos ahora entre 1931 y 1932. La explicación materialista a este fenómeno es simple, la angustia cotidiana del paro, la precariedad y la amenaza de pobreza extrema se apaciguaba con el cine de terror. También con otros géneros, pero el de terror fue particularmente bien acogido. El cine de terror contra el terror cotidiano, la válvula de escape a la presión de la realidad.

Los alemanes habían experimentado algo similar, pero su resolución fue bien diferente. Tal vez se ajusta a otro temperamento más europeo, tal vez más funesto. Cuando la República de Weimar comenzó a dar síntomas de flaqueza antes de que el crack les alcanzase y los nazismos se impusieran como la única alternativa, los cineastas alemanes utilizaron el terror para contar lo que estaba sucediendo en su nación. Alemania venía castigada por la I Guerra Mundial y el bastante revanchista Tratado de Versalles que, entre otras cosas, obligó a los alemanes a pagar la deuda de la guerra. Consecuentemente Alemania se vio en una economía de postguerra, al borde de la revolución comunista y fascista, con un sistema democrático débil y, además, con la obligación de pagar la factura de la fiesta Europea del 1914-1919, esa que costó más de veinte millones de vidas.m-328272243-large

Siegfried Kracauer en el libro De Caligari a Hitler hizo un buen repaso de lo que supuso toda la oleada de cine de terror y fantástico alemán entre 1919 y 1932 (el año de las elecciones en las que Adolf Hitler acaba accediendo a la cancillería alemana). Su tesis sostiene que el llamado expresionismo alemán, que tiene uno de sus referentes más universales en El gabinete del Doctor Caligari (Wiene 1920), no era sino un espejo deformado del incapaz gobierno de Weimar, por una parte, y de la “hipnosis” generalizada de los fascismos por otra. Así El golem (Weneger y Boese 1920), Nosferatu (Murnau 1922), M, el vampiro de Dusseldorf (Lang, 1931) o la saga del Dr. Mabuse, eran, además de fantásticas películas, una abstracción de lo que estaba sucediendo en Alemania. En muchas de ellas se percibe un antisemitismo poco velado que anticipa lo que está por venir (y de donde viene una Europa donde los pogromos eran la moneda de cambio con la que se pagaba a los judíos). Es bastante probable que los alemanes fuesen al cine a olvidar su realidad al igual que los estadounidenses (dos pueblos que se volverán a encontrar para matarse en el año 1941), pero las intenciones del cine alemán estaban más pegadas a la realidad y menos al escapismo.

De esta manera podemos atrevernos a decir que una crisis social, económica y política dio lugar a dos maneras de entender el terror, una de escape y otra que afrontaba los problemas de forma oblicua, a través de metáforas, como si exponerse a lo que estaba sucediendo en el mundo fuese tan dañino como la luz del sol para un vampiro.

Desde hace ocho años llevamos metidos en una crisis económica, social y política que tiene poco que envidiar a la de los años setenta o los treinta del siglo pasado. Como el género de terror está institucionalizado desde hace demasiado tiempo, tampoco podemos leer el presente desde la misma perspectiva de ochenta años atrás. Pero, tal vez, es pertinente hacerse la pregunta de si Resident Evil VII, que se dice que es una vuelta a los orígenes de la saga, es una fórmula de escape o si es una metáfora de lo que estamos viviendo. Es decir, si solo perpetúa lo que ya sabe hacer (y hacía) o si sutilmente se adapta a cómo leemos nuestra realidad. Voy a tratar de responder a esto queriendo creer que el trabajo de Capcom tiene que ver con la realidad en la que vivimos.

Resident Evil VII: Biohazard –supongo que no se le escapa a nadie que Biohazard fue el nombre que tiene Resident Evil en su Japón natal –es el título de la saga más arriesgado desde que comenzó la franquicia. Así como Resident Evil fue un meneo tremendo para la industria del videojuego e inventó el género de horror de supervivencia, Resident Evil VII le acaba de devolver la grandeza que perdió la saga hace demasiado tiempo. Tal vez Resident Evil no inventó el horror de supervivencia pero sí que le dio todos sus estilemas como el micromanejo de inventario, la dificultad de acceso a los puntos de guardado o la escasez de materiales y municiones, entre otras cosas. Con la llegada de Resident Evil 4 la cosa cambió bastante: se apostó por los juegos de acción y el horror pasó a ser algo secundario a favor de las conspiraciones mundiales barrocas, las oleadas de enemigos y dispara primero y ya veremos si toca o no correr. Siendo aún así un juego magnífico Resident Evil 4 marcó el camino de lo que vendría (aunque Resident Evil 3 era ya un “quiero y no puedo” ser juego de acción. El RE3 es bastante olvidable, por otra parte).

La matanza de texasLa primera hora es de REVII una contundencia brutal. Un golpe encima de la mesa capaz de unir todas las tendencias del cine de horror y splatterpunk contemporáneo, con referencias clarísimas a Witch Blair Project, La Matanza de Texas o Evil Dead, con los rasgos que definían la saga en cuanto a mecánicas (los baúles, los puntos de salvado, el micromanejo…) y contenido (la mansión, Umbrella, los puzles rocambolescos…). El giro de punto de vista a la primera persona le sienta muy bien a REVII: aunque se quiera mirar en los excelentes Outlast o Amnesia los desarrolladores de REVII nos dejan bien claro que ellos inventaron el género y que si se tienen que poner serios lo hacen. Con la demo que liberaron en agosto nos dieron a entender que el REVII iba a ser una cosa bien diferente a RE:5 y RE:6. Y esa primera hora ¡Ay, esa primera hora!

Directo y muy al grano (no dura más de diez horas) REVII no tiene momentos de bajón. Solo la última parte recupera esas inconsistencias innecesarias para contar una buena historia de terror. Meterse en fregados más grandes que la vida si no es para apuntar al terror cósmico, en fin, mejor no hacerlo. Sobre todo porque esa sensación de impotencia y de verte en un asunto que te supera es el aire necesario que la saga necesita para quitarle el olor a viciado de las conspiraciones. Ahora bien, los momentos gore y la tensión que generan los escenarios –casi todo el rato la omnipresente mansión –superan con creces las concesiones más o menos justas que el juego debe hacer para sentir que es un Resident y no una oportunidad de subirse al difunto P.T. de Kojima.

Apuntar y disparar vuelve a ser engorroso, algo que venía haciendo falta: las carreras para ganar metros son mecánica más del juego que aquí sí se siente bien integrada (como bien apuntó Pinjed). También se siente integrado por primera vez en toda la saga los puzles estrambóticos que han caracterizado al RE. Tampoco es que consiga que tenga un sentido perfecto pero al menos es más coherente que alguien haya trasformado la mansión en un parque temático de puzles raros porque uno de los miembros de la familia es un tarado que le gusta torturar a la gente con acertijos (al estilo de Saw) a que hayan sido unos científicos de una corporación.

Lo que nos lleva hasta el núcleo central del horror de esta entrega: la familia. La verdad que poco se me ocurre más terrorífico que la familia nuclear, al menos como concepto. Sin embargo, esta familia de white trash tarados que recuerdan poderosamente a los de La matanza de Texas da mucho más miedo que los (demasiado) trillados zombis. Sobre todo porque esta familia tiene una identidad muy fuerte (un tanto esterotipada, eso también) que los convierten en una amenaza bastante más creíble y temible que cualquiera de los enemigos que han pasado por la saga (especialmente Wesker, que siempre me pareció ridículo o, casi peor, ese niño-napoleón del RE4). El terror de REVII tampoco juega a las grandes ligas de la angustia psicológica (como, tal vez, La invasión de los ladrones de cuerpos) si no que apuesta por el camp y la serie B cinematográfica que al entrar en contacto con un medio interactivo como es el videojuego troca la B en A sin complejos: la experiencia en primera persona sublima claramente las carencias argumentativas por dosis de canguelo, angustia y tensión, que es lo suyo.

La familia nos lleva hasta lo que comentaba al inicio: ¿estamos ante una válvula más de escapa de la realidad o aquí hay un esfuerzo bien distinto y sutil que tiene que ver con el símil? Quiero pensar que esto es parte de lo segundo.Resident-Evil-7-biohazard-ps4-14

Mientras el crack del 29 dejó mucho dolor, las políticas sociales de Roosevelt y su New Deal y la sensación de un estado fuerte tal vez logró que Estados Unidos se viese a sí mismo más cohesionado y que todo lo que pasaba como nación cerca del colapso era una prueba de su Destino Manifiesto. Es decir, aunque el problema era político no se tuvo nunca la sensación de que todo el sistema fallaba, solo una parte. Sin embargo, en Europa, las democracias liberales eran las fuerzas que debían dar una solución a los problemas y fracasaron estrepitosamente. Uno de los motivos del surgimiento de los fascismos y los comunismos fue lo mal que las democracias gestionaron la crisis económica, ideológica y cultural. En este sentido, Europa sí detectó que el problema era el sistema e incluso países cuyas democracias parecen sólidas como rocas (el caso de Reino Unido) estuvieron a un golpe de mano de caer en manos de los fascismos. Pero, ¿y ahora? Todo apunta a que nuestra forma de entender la realidad está basculando entre pensar que es un fallo de una parte del sistema (“se necesita más control a los poderes”) y que el sistema en su conjunto falla (“por más parches que se le ponga es necesario refundar la democracia tal y como la conocemos”). Sea como fuere el cine de terror ha sabido captar mejor cómo nos percibimos que, posiblemente, el cine que aspira a ser naturalista.dawn-of-the-dead

La explosión del género de zombis durante toda la primera década del 2000 (y que aún dura) prefigura la sensación generalizada de que estamos al borde del apocalipsis y, sobre todo, qué vamos a tener que hacer cuando llegue. Desde mi punto de vista, el cine de zombis siempre ha tratado sobre el drama de la existencia y de lo que podemos llegar a hacernos los unos a los otros. En ese sentido, el zombi como metáfora del capitalismo funcionó muy bien desde que se le ocurriese la idea a Romero en Dawn of the Dead.

Pero hay algo que me parece que está cambiando en el género de terror –como tendencia general no que antes no se diese. El terror se está cebando con los que menos tienen. Desde los años setenta rara vez vamos a encontrar una película de terror que esté ambientada en el presente en la que los afectados no sean personas “normales”, entendiendo esto de clase media de suburbio asentado (Elm Street, Poltergeist, Viernes 13, Hellraiser, etc.), pero últimamente me encuentro con mucho terror que hace daño donde ya había un daño tremendo, como es el de la pauperización. Este hecho, tal vez casual, le da un barniz diferente al terror: por una parte, a lo que se exponen los protagonistas son fuerzas que van más allá de lo que pueden enfrentar, por otra señala el daño que nos podemos hacer los unos a los otros aún cuando estamos en el mismo barco de la pobreza. En cierta medida, la fallida pero interesante Candyman (Bernard Rose 1992) prefiguraba todo esto que está ahora sobre la mesa.

It Follows (David Robert Mitchell, 2014) habla de una maldición que te persigue y que se trasfiere de una persona a otra. Está ambientada en una américa de clase media que está perdiendo lo poco que le queda, la dignidad entre otras cosas. It Follows es una historia de miserables con una resolución bastante dolorosa. Pero para ver lo que somos capaces de hacernos los unos a los otros Don’t Breathe (Fede Álvarez 2016) alcanza su paroxismo al poner a unos ladrones de poca monta, personas en la miseria de un Detroit que parece zona de guerra, frente a un veterano ciego que ha perdido a su hija en un accidente de coche. Los que menos tienen haciéndose un daño inimaginable los unos a los otros: el horror acaba por cebarse con los que menos tienen. En el fondo de ambas películas, la sombra de la duda de que los poderosos siempre acaban indemnes y que algo debe hacerse. The Babadock (Jennifer Kent 2014) habla sobre una familia totalmente traumatizada que debe cargar con la tortura de una presencia sobrenatural. The Conjuring 2 (James Wang 2016), aunque lejos de los vericuetos de It Follows o Don’t Breathe también trata sobre pobreza. Se traslada al Londres de la época Thatcher, cuando la Dama de hierro apostó por el neoliberalismo en contra de las políticas sociales, llevando al país a una época convulsa y sin futuro: que una familia pobre casi de pedir vaya a perder su casa por culpa de una presencia espiritual roza la comedia negra en lugar del terror sobrenatural. Si esa fuerza imparable es el demonio, el estado o un banco poco más da: la cuestión ahí es que nadie va a poder consolarte ante un peligro tan arrollador. Tal vez lo interesante de The Conjuring 2 sea su idea de reconciliación mediante la solidaridad entre las personas que sufren (aunque su postura sea mediar eso gracias a la religión católica, pero bueno…).Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour_20160915202456

Y hablando de que el horror se ceba con los que menos tienen aparece REVII. Aunque esta parte tiene un villano final que aspira a más grande que la vida (y del que no hablaré por eso de mantener el suspense), los enemigos fundamentales son la familia de tarados con aspecto de white trash. Pero si nos detenemos a mirar los detalles de la historia nos daremos cuenta (tal y como cierta voz en off dice en un momento de la historia) de que en REVII “todos son víctimas”. Esta familia que vive en una mansión señorial de la Luisiana del esclavismo, ese Sur que perdió todo lo que en algún momento pudo tener de rica, que se ven asaltados por una fuerza sobrenatural que les arrebata su humanidad, lo único que aún les aferraba a la realidad y a la esperanza por un futuro mejor. Todos son víctimas. Y cuando una catástrofe golpea siempre los que menos tienen son los que más sufren. En ese sentido, REVII nos propone una lectura mucho más interesante que el simple rescate de la damisela en apuros (su punto de partida y que poco tarda en desmontarse).

REVII puede jugarse en modo de Realidad Virtual. Funciona muy bien en Playstation VR, habrá que ver su versión VIVE que posiblemente sea muchísimo mejor. Tiene los defectos típicos de la VR (se salta animaciones, la calidad es menor, marea moderadamente…) pero es todo un espectáculo: la roña de los platos, la opresión de los pasillos y los sustos ganan un entero considerable con las gafas. Como casi toda la VR ambiciosa necesita mejorar y es más que probable que nadie compre las gafas solo por probar este juego en ese sistema (que, por otro lado, como no se pongan las pilas con la VR se va a quedar únicamente para los entusiastas, como es mi caso) pero demuestra que la VR le da un punto que el juego normal no tiene, sobre todo en el aspecto de inmersión, como podrá uno suponerse.

El año 2017 empieza bien para los Blockbusters: REVII no solo está a la altura de lo que nos dejó el inmejorable 2016 sino que sorprende, es grato y lo suficientemente valiente como para darle una nueva oportunidad a la saga de Resident Evil después de tantos años. Sí, tal vez huela un poco a viejuno el baúl de las plantas, pero, oyes, los que llevamos con el Resident desde el día 1 tampoco es que seamos ya unos jovencitos. Cuesta pensar que una séptima parte (sin contar todos los spin-off y demás) sea fresca, pero hay que concederle a Capcom que el equipo de desarrollo tenía las cosas muy claras y han hecho una obra de terror con los cimientos del Partenón. Delicioso.

 

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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Un comentario

  1. Cada vez aumenta la saga. Yo de lo que tengo memoria apenas he disfrutado resident evil 4 en las ps2. También he disfrutado la entraga 5. Aunque no lo logre pasar por completo el juego.

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