El factor lúdico Destiny: Los señores del hierro-Analisis

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A veces se nos olvida, y comienzo por mi, que pese a que en estos momentos el videojuego está en una adolescencia de vino y rosas el medio siempre ha tenido una anclaje en lo lúdico. Aunque lo lúdico no implique que sea necesariamente “divertido” en muchas ocasiones jugamos porque queremos divertirnos, pasarlo bien, desconectar del mundo real, ser otras personas, salvar al mundo y demás cuestiones en las que se coloca nuestro “Yo” como distintivo frente al “Él” del cine: ser el centro de atención, contar las cosas desde la perspectiva de primera persona (“yo salvé el mundo”, “yo estuve en la Luna”, “yo viví eso”).

En este sentido Destiny nació, pese a sus pretensiones y la mercadotecnia, como un blockbuster al más puro estilo de los films producidos por Jerry Brukheimer. El equivalente en el mundo de los videojuegos de los best seller de Dan Brown. Ya lo señaló Enrique Alonso hace ya un tiempo en esta misma web. Por mi parte, algo tiene que tener el juego de Bungie para que haya llegado a echar un total de 20 días de mi vida (de tiempo real) en este juego. Y las jugué porque me parece divertido: no tengo más argumentos. Ni creo que tenga profundidad, ni puedo sacarle una lectura nihilista, ni supremacista, ni imperialista, ni de género, ni de nada. Me da igual, me da exactamente igual. Sé que se pueden hacer, sé que seguramente sean muy necesarias, pero en este caso me importa un comino. Funciona bien y me divierte. Punto.

Destiny tenía que ser un shooter en primera persona para consola que funcionase tan bien como el Halo. Aprovechar el aspecto cooperativo de PvE y, de paso, subirse al carro de los MMO. Podría decirse que Destiny fue el primer MMO para consola que cosecha éxito (y decepción) de forma masiva. Tardaría la competencia un año en poner al mercado The Division, que aunque en algunos aspectos es más interesante que Destiny, solo restañó ligeramente alguna herida en el corazón de los que abandonaron Destiny. Sigo sosteniendo que The Division es mucho peor que Destiny y dudo mucho que en algún momento logre superar lo bien que va el juego de Bungie.

Destiny es el matamarcianos en primera persona más pulido del mercado de consolas, con perdón de DOOM!, Halo y Borderlands 2. Pese a que en el paso del año 1 al 2 tuvo un serio revés de jugadores, cansados de que los DLC costasen más de lo que decían prometer (algo cuestionable con La casa de los lobos pero comprensible con The Dark Below), parecía condenar a la franquicia si no a la extinción si a la desaparición masiva de jugadores. Pero sucede que los jugadores de Destiny, los más harcores, les sucede como con el CoD o el FIFA: hay mucha dedicación plena. Al menos eso es lo que percibo en la comunidad de Playstation.destiny-los-senores-del-hierro-analisis-antihype-

Llegó El Rey de los Poseídos,la mejor expansión del juego, y comenzó el año dos con el que supuso un giro radical de ciertos elementos que no acababan de funcionar. No hizo que Destiny fuese mejor juego para los que no les gustaba de antes, pero sí fidelizó a sus amantes. A día de hoy ya está en su año 3 y Bungie tiene la vista puesta en Destiny 2. Es un secreto a voces esto último.

Lo peor de que un juego gane con la edad es que el novato siempre va a encontrar barreras que impidan una entrada suave: ya sea porque adquirir todas las expansiones es costoso (incluso aunque siempre hayan bundles recopilatorios) pero, sobre todo, porque cada vez hay más elementos que aprender e interiorizar que la gente de “día 1” ya sabe perfectamente. Y eso que desde El rey de los poseídos se han simplificado muchísimo las cosas.

Los señores del hierro no es mejor que El rey de los poseídos, pero es sólido y ofrece una raid casi tan buena como La cámara de cristal (nada ha superado a La cámara de cristal): La furia de las máquinas. Cuando dominas las mecánicas es bastante rápida. Reconozco que no logré pasármela por motivos que no vienen al caso. Pero el final es bastante épico. Lo mejor, requiere una coordinación entre los miembros del equipo que se echaba de menos en la raid de Crota y que era lo mejor de La Cámara de Cristal. En resumen, la raid merece mucho la pena y si los señores del hierro merecen un hueco para los jugadores de Destiny, mas allá de que si juegas no te queda otra que comprar, es gracias a la Raid.

El resto del contenido del juego siempre parece insuficiente: la historia es corta, las misiones “secundarias” no son muy allá y, como señalaban en Killscreen, los malvados de esta expansión son, de nuevo, los caídos. Sin embargo el toque que se les da gracias a la infección de SIVA (una especie de tecnomáquinas) hace que debas replantearte cómo enfrentarte a ellos. Son mucho más duros que los originales, como lo eran los poseídos del Rey de los poseídos. Y es que Los señores del hierro copia paso por paso las virtudes del Rey de los Poseidos, incluso tiene La fragua de los arcontes que es una continuación de la Corte de Oryx. En el PvP (la parte que menos me interesa y que pareces obligado a jugar si quieres sacar buen material) incluye el modo Supremacía que, en este caso sí, es la mejor arena que han creado hasta el momento.

Todos los problemas del año uno siguen por ahí, si exceptuamos esa simplificación en ciertas mecánicas del juego que ayudan a que no sea tan retorcido el progreso en el endgame y que ahora sí que es un juego en el que no tienes que estar jugando en exclusiva para progresar y divertirte. En mi caso, no me arrepiento de haber vuelto después de un año fuera.destiny-los-senores-del-hierro-analisis-antihype-

¿Es repetitivo? ¿el looteo un tanto injusto? ¿El mapa sigue siendo demasiado pequeño? Sí, sí y en fin, según (a mí no me parece tan pequeño), pero no es lo que se prometió cuando Bungie estaba a punto de dar a luz a Destiny. ¿La historia mejoró? No, sigue siendo un batiburrillo que, en efecto, ahora tiene más sentido, pero que ni se entiende ni interesa demasiado: seguramente al fan le guste compilar el lore, pero a los que pasamos por allí de refilón nos da un poco lo mismo. Lo que ya no es Destiny es un juego en el que se acaben las cosas por hacer: hay demasiadas. Es cierto que las cosas que puedes hacer cuando estás en endgame (casi el 99% del tiempo de juego es de endgame) convierten al juego en un cuello de botella que te obliga a la raid si quieres mejorar (lo que implica estar en un grupo, cosa que mucha gente no quiere). Pero desde el Presidio de los Ancianos a las Pruebas de Osiris, pasando por los asaltos (que hay suficientes como para que tengan la variedad que le faltaba al original), las misiones diarias, los Ocasos y las misiones secundarias, el juego da demasiado contenido. Incluso abrumador. No sé qué sentirá alguien que entre de nuevas: posiblemente un desconcierto tal que o bien tiene la paciencia suficiente para jugar todas las horas necesarias para comprender el juego o bien abandona una vez terminada la historia principal, perdiéndose lo mejor, esto es, las raids y el trabajo en equipo.

Los señores del hierro presenta de forma autoconsciente el fin de la era Destiny para ir poniendo los cimientos de Destiny 2. En la rueda de prensa que dieron en España el día antes del estreno del juego se nos dijo que había elementos en esta expansión que adelantaban lo que vendría en el futuro de Destiny. Y en el canto de cisne el juego nos deja dos revisiones de asaltos clásicos desde el punto de vista «SIVA». El de Sepkis Prime, el primer asalto que juegas en Destiny, es posiblemente el que más apele a la nostalgia del jugador.

En otra ocasión vuelves al lugar donde comienza Destiny: la carretera colapsada que va al Cosmódromo, donde se supone que estuvo la última resistencia terreste contra los ataques externos. Allí es donde se revive tu luz. En una pequeña misión, el fantasma que llevas contigo te pide una cosa un tanto inusual en Destiny, en el que casi todo lo que hay que hacer es disparar. Te dice que vayas hasta la popa de una nave de los caídos, desde donde puedes ver los restos de la civilización. Allí contemplas el entorno mientras el fantasma te habla sobre todo lo que habéis pasado juntos en estos tres años. Un guiño al fan de día uno, una jugarreta para la nostalgia, sí, pero también una declaración de intenciones de que eso es un fin de ciclo; de que Destiny ha dado todo lo que podía dar y que va siendo hora de continuar (y de que los jugadores paguen por la segunda parte, pero esa es otra cuestión).

Mientras Destiny languidece, espero poder continuar por allí buscando engramas, matando marcianos y trabajando en equipo. Mejor eso que robar.destiny-los-senores-del-hierro-analisis-antihype-

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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