«Dicho de forma científica, tendremos que sacarle el cerebro por el culo». Gears of War 4 – Análisis

Gears of war 4 analisis antihype

Gears of War 4 empieza con un discurso. La primera ministra Jinn, actual líder de la CGO, habla con orgullo de los Gears que combatieron en la guerra contra los Locust. Guerra que, justo hace 25 años, llegó a su fin gracias a un pelotón de soldados dirigidos por el veterano Marcus Fenix. Habla (y nosotros las jugamos) de algunas de las batallas más importantes que se libraron en aquella guerra, de los sacrificios, pero sobretodo de la victoria. Jinn se esfuerza en consolar a la población y la incita a celebrarlo como un triunfo, pero a pesar de todo, no fue más que la perdición de la humanidad. Hoy, se encuentra al borde de la extinción. La CGO, en respuesta a esta situación límite, ha decidido privar a las personas de su libertad manteniendolas encerradas en complejos amurallados, donde pueden vivir a salvo de los peligrosos cambios temporales que se suceden ahora en el planeta Sera. Además de tomar ese control absoluto sobre la libertad de las personas, estas son obligadas a formar familias y tener hijos, con el fin de que la raza humana prospere. Alejados de todo esto, se encuentran los Outsiders, un grupo de supervivientes que viven en una especie de eco-aldea, alejados de la civilización, fundamentalmente por oposición al régimen de Jinn. James Dominic Fenix, Kait Diaz, y Delmont Walker, ex-soldados y los nuevos protagonistas, se encuentran en este grupo radical. Aquí comienza de verdad la historia de Gears of War 4.

La primera vez que jugué con Fenix Jr. fue bastante confusa, incluso incómoda. Hasta ahora, los creadores habían estado usando siempre un estilo visual muy determinado y muy evidente para personificar esta historia y a estos personajes. Una paleta cromática muy corta, casi nula y sin saturación, escalas de grises escombro donde destacaba el rojo de la sangre. En Sera no había color: la guerra estaba arrasando con todo a su paso, y se había llevado hasta eso. Fue una decisión coherente con lo que se quería representar, y que sin darnos cuenta, aplicaba una capa de seriedad a una historia, a priori, ligera y corta de miras. Ahora, 25 años después del conflicto, el planeta tenía un aspecto diferente, renovado, lleno de vida, y la paleta de grises de la que hablábamos antes había desaparecido. Estaba en un bosque lleno de color y me sentí incómodo, eso no podía ser Gears of War, de ninguna manera. Durante los dos primeros actos, el apartado artístico del juego está representado de esta manera, pero vuelve a tornarse oscuro y destructivo, como el original, cuando por fin conocemos a la nueva amenaza y verdadero enemigo, el Enjambre (bonita referencia: los Swarm son unos pseudo Tiránidos, y los Gears siempre fueron unos pseudo Marines Espaciales). Si que es cierto que, a pesar de recuperar aquella sensación, esta vez el color tiene un poco más de presencia y el juego se permite el lujo de no ser tan gris, pero entiendo que forma parte del salto gráfico que tan bien le ha sentado a la saga. Lo que al principio me parecía una decisión desacertadísima, acabó siendo un baiteo, un gran recurso para diferenciar los tiempos de paz de los de guerra, pero guerra de verdad.

Gears of war 4 analisis antihype 3

La sensación principal que se puede sacar de Gears of War 4 es que sigue siendo más Gears of War. Después de mucho tiempo fuera de casa, vuelves y te encuentras muchas cosas tal y como las habías dejado. Eso si, tú madre le ha ido quitando el polvo a tus viejas estanterías y te ha roto alguna figura, pero también hay un par de regalos de bienvenida encima de la cama. Existen tres pilares «universales que son innegables» y que sostienen la acción Gears, y la supervivencia de la saga ha pasado siempre por tomar estas bases y enriquecerlas de cara a nuevas entregas. Ese plus de variedad y novedad que los desarrolladores deben incluir, es el regalo encima de la cama, pero por el camino han metido la pata alguna vez y han roto algo de la estantería.

El primero de esos pilares es el entorno. Los enfrentamientos en esta saga funcionan de una manera muy especial gracias a los escenarios y al uso que se pueden hacer de ellos. Con el mejor sistema de coberturas creado hasta la fecha y un diseño de niveles orientado al combate, los enemigos te obligan a permanecer a cubierto, flanquean, y te obligan a cambiar constantemente de lugar fomentando el encuentro directo. Como primer regalo, esta vez muchos escenarios cuentan con coberturas dinámicas. Las más evidentes son las crisálidas de los Swarm, que además tienen un punto de peligro. Si una crisálida es destruida, ya sea por tí o por el enemigo (estos no te dejarán parapetarte mucho detrás de una, la romperán rápido) puede aparecer otro enemigo más de ella. El segundo regalo dentro de este apartado son los fenómenos naturales de Sera, que van desde tormentas de calor a lluvias torrenciales de rayos, y algunos movimientos nuevos para hacer remates desde la cobertura.

El segundo de los pilares es el armamento. El juego ofrece un gran abanico de armas, tanto humanas como extranjeras, para hacer frente a cada situación y a cada enemigo, y te va enseñando como sacar el máximo partido de las tuyas y de las del oponente en todo momento. De ese modo, para plantear variables nuevas en los combates, son necesarias algunas armas nuevas. Esta vez el regalo son maravillas de la ingeniería como el Dropshot, un lanzador de taladros explosivos a control remoto, o la bendita Disc-gun (en el juego no se llama así, pero me la suda, eso es una disc-gun), acompañan al armamento estándar que podemos tomar prestado del otro enemigo nuevo, del que hablaremos ahora.

Gears of war 4 analisis antihype 1

El tercer y último pilar, el más importante con diferencia, son los enemigos. Los Locust desde el principio dejaron el listón muy alto. Son una raza muy carismática y con una jerarquía que divide a los soldados en muchos tipos de unidades. Drones, Boomers, Arqueros, Reapers, Brumaks, etc… todos ellos muy diferenciados entre si, y por ello, se les debe combatir de maneras distintas porque se comportan de manera distinta. En la tercera entrega incluso se introdujo una raza nueva, los Lambent, también con sus características únicas. En Gears of War 4 se vuelve a conseguir. Gracias a enemigos nuevos como los Pouncers, aptos para corta y larga distancia, o los Snatcher, que intentan debilitar a un integrante del grupo, tragarselo, y «arrebatarnoslo», los Swarm mantienen prendida esa llama de la lucha visceral gracias a sus nuevas estrategias, y hacen del juego tan espectacular como siempre ha sido. Hasta aquí bien, pero el problema es que esto ocurre solo a partir del tercer acto. Durante el primer y segundo acto, hasta que nos encontramos con el Enjambre, nos enfrentamos a los DeeBees, a los que me gustaría dirigirme a partir de ahora como roboces de mierda.

Los roboces de mierda son la policía de la primera ministra Jinn, y por supuesto, la figura que nuestra madre rompió limpiando el polvo: la cagada. Como somos unos perroflautas que hemos decidido vivir fuera de la jurisdicción de la CGO, ahora también somos un enemigo, y argumentalmente se entiende que había que pasar por aquí hasta que apareciese la raza nueva. El problema es que nos enfrentamos a ellos exclusivamente durante dos actos enteros, y como enemigos nuevos, volviendo al tema de la variedad y el reinventarse, son una copia barata y mala de los Locust. Son aburridos, los enfrentamientos con ellos son clónicos y repetitivos y parecen estar fuera de lugar. Encima, no sangran. Prácticamente todas las tropas DeeBee son un calco de una tropa que ya existía con los Locust, y cuando digo un calco es que tienen el mismo comportamiento y las mismas funciones. El robot ligero con el Drone, el robot pesado con el Mulcher, los snipers, o la más descarada de todas, unos droidekas de mercadillo que ocupan el lugar de los Ticker. Se pueden salvar solo por dos puntos: por el equivalente al Boomer, el Triturador, que se comporta de manera un poco diferente y llevan un arma original, y por las torretas voladoras, que si son un enemigo completamente nuevo. No solo los Swarm tardan en tener presencia, si no que a las cosas a las que tenemos que enfrentarnos mientras tanto, no valen nada la pena.

Pero bueno, no sufráis. Insisto, una vez empezamos a batallar con el Enjambre, el juego es genial, y es lo que podrías esperar de un juego de la saga. Precisamente se consigue lo complicado, que tras ya cuatro entregas, sin contar spin-offs, estos tres pilares sigan funcionando juntos para dar lugar a esta brillante fórmula de combate y carnicería. Al fin y al cabo, es una de las clave de la saga. La otra, para mi, es que a veces se atreva a pararse para emocionarnos, y lo consiga. Son muchos años guardando cariño hacia estos personajes, pisando cráneos y escuchando sus chascarrillos, y a pesar de su superficialidad, la guerra no deja de ser guerra, y además de épica, también conlleva hablar de pérdida, de amor, o de dolor. Chiste fácil, bicep duro, corazón blando.Gears of war 4 analisis antihype 4

 

Acerca de Chuso

«Hoy me encuentro muy bien. Voy a acabar borracho».

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