Entre el orden y el absurdo Everything – Análisis

 

encabezado everything antihypeCuanto antes abrace la idea de que el universo es un estructura sin sentido que tiende al caos mejor le irá. Hay que aceptar que el significado de Todo solo se lo puede dar uno mismo. No se puede esperar de la ciencia un significado, solo descripciones. Las descripciones dicen cómo son las cosas pero no dicen nada sobre qué son o cuál es su sentido. Lo único que podemos hacer es asumir que estamos ante el absurdo, como dijo el pensador francés Albert Camus, uno de los padres del existencialismo del siglo xx.

El ejemplo que utiliza Camus para ilustrar el absurdo es el de Sísifo, el Rey y fundador de Éfira. De reconocida caradura y acostumbrado a matar a los “turistas” que utilizaban sus servicios de transporte marítimo para robarles, pidió a su mujer en el lecho de muerte que no hiciese el tradicional sacrificio religioso a los dioses. Un ácrata y avaro a partes igual. Los dioses del Infierno llevaron un poco mal esto y acabaron por castigar a Sísifo a llevar una piedra pendiente arriba de una montaña durante toda la eternidad. Cada vez que Sísifo estuviese a punto de coronar la cima la piedra se le caería hasta abajo, y vuelta a empezar.

Camus, que cree que a Sísifo se le castiga por seguir sus propias reglas en la vida en lugar de someterse a Ley alguna, fabula sobre la posibilidad de que cuando Sísifo alcanza la cima sin la roca y debe volver a bajar a por ella tiene un breve momento para contemplar el paisaje que le rodea. En ese pequeño lugar de lucidez, Sísifo se da cuenta de lo absurdo que es la existencia, de la falta de sentido de la creación, de la arbitrariedad del daño o de que incluso aunque el destino esté sellado desde que aparecemos en la Tierra siempre tenemos cierto margen (bastante según Camus) para ejercer nuestra libertad. Incluso en una situación tan terrible como la de Sísifo, éste es capaz de reírse mientras va por la piedra, porque lo que no han podido quitarle los dioses con el castigo es su capacidad de sacarse una sonrisa burlona. “Ah, yo sí que lo he entendido TODO”.

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Everything, el juego-experimento de David O’Reilly, es un viaje interior-exterior sobre la existencia en el que uno no acaba de saber si todo es un absurdo o si, por el contrario, es tan sencillo como la truismo “todo es todo”. Everything se mantiene en un equilibrio místico entre lo imposible de dar una respuesta a “¿qué demonios estamos todas las cosas haciendo aquí?” y una explicación entre la religión y la psicología de la Nueva Era de que todos somos parte de un todo –que, por desgracia, es tan útil para entender qué hacemos aquí decir “somos parte de un todo” como “no somos parte de un todo”. En todo caso esto explicaría qué somos pero no el sentido de qué hacemos aquí, pero esa es otra cuestión.

La mecánica de Everything es sencilla: puedes ser cualquier cosa que veas en pantalla. Desde un átomo, a una estrella, desde una mota de polvo a una tostadora, una cucaracha, las nubes o la distancia de Planck. Es decir, todo es TODO, tanto animal, como vegetal como mineral; lo macro como lo micro; lo aprehensible y lo inaprensible. En términos del filósofo Martin Heidegger no serías un Ente, como se dice que eres en algunos comentarios sobre el juego que tratan de dar un sentido a la obra de O’Reilly, pues un Ente tiene propiedades, y se le puede llegar a describir mediante otros entes. Sin embargo, lo que eres en Everything es el ser en sí mismo. (Perdón por la pedantería pero creo que el detalle es importante para comprender que uno de los acierto de Everything es que no te pone un avatar con propiedades sino que eres la existencia misma, algo muy diferente a ser un “espíritu”, un “alma” o cualquier otro ente que pueda ser descrito mediante otros entes).

Cada vez que te metes en el objeto eres eso. De forma deliberada, lo que O’Reilly logra con Everything es ponernos en diferentes perspectivas del espacio y del tiempo para que veamos el Cosmos de otra manera. El ejercicio de extrañamiento consiste en ser lo que nunca imaginarias ser, pese a que uno no pueda vivir la experiencia subjetiva de ser eso donde te metes. Todo esto con la consciencia de lo imposible que es representar estas ideas mediante un producto ficcional: O’Reilly te recuerda que es solo un juego que imita de manera muy pobre el mundo real.

O’Reilly te está proponiendo un juego en el que vas a poder ser una cafetera que baila y se reproduce de manera instantánea, un trozo de pizza que crece de forma desproporcionada o una galaxia a la deriva. Es gracioso, pero no es Goat Simulator. Te lanza a pensar sobre la existencia pero no es tan bueno como Journey. En Everything hay mucha miga, pero tampoco hay una excesiva solemnidad. O’Reilly es bastante precavido y sabe cuidarse de la pedantería. En serio, cuando decimos todo es TODO. Si le sigues el juego algo hace click dentro de ti.

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La tensión de la que O’Reilly quiera dar cuenta está entre la razonable posibilidad de que nada tenga sentido, es decir que haya muchas preguntas que nos hacemos sobre la existencia a las que jamás podamos responder con un relato articulado, y que el ser humano es una máquina que genera significados constantemente mediante narrativas. Como humanos somos capaces de encontrar un sentido a casi cualquier cosa que se nos cruce, desde la enfermedad, a las nubes a ¿por qué Fulano hizo esto ayer? El famoso pasaje de Rayuela de Julio Cortazar en la que se narra una especie de encuentro romántico cobra todo el sentido del mundo en nuestra cabeza pese a que ni una sola de las palabras que utiliza tiene significado en nuestro idioma; solo con la sinestesia de las palabras, la manera en la que se articulan las sentencias y ciertas marcas léxicas visualizamos de forma meridianamente clara un polvo monumental entre dos personas. El ser humano como animal mitopoyético no tiene parangón, al menos que sepamos.

En la parte de que todo tiene un sentido está Alan Watts, cuya voz escuchamos en el juego de vez en cuando en unas grabaciones que su hijo está donando como parte de un proyecto para mantener viva su memoria –un tanto irónico si uno lo piensa bien, teniendo en cuenta que su padre creía que diferenciarnos como “cosas separadas” es un error.

Watts era doctor en teología por Harvard. Según la Wikipedia, parte de lo que ahora conocemos sobre la cultura, religión y creencias místicas de Oriente fueron traídas y deglutidas por Watts para mejor entendimiento de nuestra mente occidentalizada y colonialista. Aunque se le nombra como filósofo esto resulta bastante cuestionable, pero no voy a andar yo ahora repartiendo carnets de filósofo cuando uno ni siquiera lo es. La voz de Watts surge de la nada y nos acompaña durante un rato como un Dios fuera de la máquina del juego en lo que parecen extractos de sus conferencias. En esos monólogos magistrales se comulgaba con una respuesta totalizadora de la existencia. Sostiene Watts que pensarnos a nosotros mismos como entes individuales solo tiene sentido en tanto en cuanto únicamente podemos ver el mundo, el tiempo y el espacio, desde nuestra perspectiva, pero que si pudiésemos salir del cuerpo y hacer auto-stop por las demás cosas acabaríamos por percibir esos sutiles hilos que unen toda la existencia. Por ejemplo, si nos importa la muerte es porque la perspectiva que tenemos es muy limitada pero, en realidad, cuando desaparezca el “yo” que cada uno es solo se pasa a otro estado de cosas en el que, tal vez, haya consciencia tal y como la conocemos. Lo importante para Watts es que el Universo es un todo y no partes separadas y eso se sostiene a sí mismo como argumento si nos paramos a mirar detenidamente cómo funcionan las cosas.

everything antihypeEs relevante mencionar que Watts fue parte de Movimiento para el Potencial Humano que surgió en los años 60 del siglo xx y que se encuadra dentro de los diferentes movimientos contraculturales de la época. Entre los miembros de tan destacado club estuvieron Aldous Huxley, el autor de Un mundo Feliz, o George Leonard que inventó el nombre del movimiento y publicó un libro con el título The Transformation: A Guide to the Inevitable Changes in Mankind, sobre lo que pensaban que se les venía encima. En el clima optimista de estos grupos que utilizaban el LSD y otras drogas de corte psicodélico para abrir las puertas de la percepción las transformaciones de la New Age pasaban por comprender que estamos unidos todos con todo (algo muy del espíritu hippie) y que el porvenir, pese a Nixon y compañía, iba a ser mucho más brillante que el presente. Se equivocaron con la segunda promesa porque lo que vino en los ochenta lo estamos pagando en el 2017.

No es de extrañar este clima de liberalidad política y de optimismo místico ante el futuro durante esa época, y no es algo que tenga que ver con las drogas (solo). Los sesenta fueron un momento en el que se junta el ser conscientes de que el mundo podría desaparecer por completo debido a la guerra nuclear junto con la madurez intelectual de los niños del baby boom. Estos fueron la primera generación que no pasó hambre y pudo vivir como ninguna otra generación en el devenir del ser humano. De hecho, son sus hijos, los que deben ir “voluntarios” a Vietnam los que se sienten defraudados y engañados por un sistema opresor.

Los grandes maestros de la Ci-Fi de la época caían sistemáticamente en la idea de un futuro brillante (que no ingenuo, eso era más propio de la idea pulp de la ci-fi). Destaco a Arthur C. Clarke que creía de verdad que tarde o temprano abandonaríamos la forma humana para convertirnos en algo que está por encima de nuestras limitaciones y que nos conectaría con el Todo donde ya están otras razas extraterrestres mucho más desarrolladas. El fin de la Infancia, 2001 o Cita con Ramma, son ejemplos de esto. Así que no es de extrañar que Alan Watts, cuya filosofía casa muy bien con toda esta idea de emancipación mediante lo místico-científico, encontrase su nicho divulgativo. Aunque no sea muy devoto de la religión de Watts, sus palabras en Everything saben a Gloria.

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Pero O’Reilly no es un niño del baby boom, ni siquiera de la Crisis del Petróleo. Es un joven del 1985 que está frisando mi generación (la de la Transición mal hecha) y la del millennial de pleno derecho. En ese sentido, O’Reilly no puede ser un optimista naif. Es imposible aunque solo sea por el tipo de cultura que gasta, los trabajos precedentes y la mala baba que demuestra. Si alguien se molesta en ver su cortometraje The External World (muy recomendable) encontrará un cinismo que supura en cada una de las viñetas que nos presenta. Y es que O’Reilly ha nacido cuando los “grandes relatos” estaban muriendo, esto es, ejemplos totalizadores que dan sentido general a eventos y sucesos de la existencia. Entender el mundo se convierte en una tarea imposible, darle sentido es algo titánico y, por eso, caemos sistemáticamente en el auto-engaño de contarnos mentiras que tengan un sentido como que lo obreros se van a emancipar, que la Revolución Francesa funcionó, que el progreso no tiene límites o que existe algo que se llama “yo”. Lo más a lo que podemos llegar es a entender los pequeños entreactos que hay en los descansos de la gran obra. Pero ni siquiera llegamos a saber qué significan, si no a tener un leve destello de cordura, que podamos arquear una ceja o soltar un efímero “¡Ahá! Ahora lo entiendo” y después olvidarlo todo como si fuésemos el protagonista de Memento.

O’Reilly tiene los referentes de cultura popular de finales del siglo xx de cualquier persona que esté entre los 30 y los 40. Desde la máquina recreativa, pasando por las sit-coms de risas enlatadas, las drogas como vía de escape, la violencia como forma de comunicación inconexa o el sinsentido de que todo se haya vuelto PoP desde la política a las patatas bravas. Una cultura en la que la identidades fuertes han desaparecido y solo queda un collage multicultural de multiples sensibilidades donde cada identidad específica reclama su espacio de Derecho. La realidad, en fin, solo se entiende como un retablo que dura una suspiro y al que no se le puede extraer un significado unívoco. Brian Lee O’Malley, autor de Scott Pilgrim contra el mundo, es otro ejemplo de cómo la cultura popular y los videojuegos han permeado en la forma que damos sentido al mundo que se asemeja a la de O’Malley, pero con un tamiz mucho menos cínico.

Con este panorama no es de extrañar el salto al mundo del videojuego por parte de O’Reilly: Mountain, su primer trabajo, es una excepcional pieza (tal vez de museo) en el que teníamos a nuestro cargo una preciosa montaña a la que había que cuidar (más o menos). Recomiendo que echéis un ojo a un señor que tiene jugadas más de 1000 horas a Mountain en Steam: se merece un monumento. Se nota que este tipo hizo lo que se esperaba del juego: dejarlo como salvapantallas y ver qué sucede. Mountain es excepcional, pero Everything lo supera por todos lados.


La epopeya de iluminación que plantea O’Reilly en donde todo es un elemento vivo merece la pena aunque solo sea por manejarse en la escalas más pequeñas del universo. El mundo de la realidad plegada sobre si misma del tiempo de Planck y la escala atómica es un auténtico paseo de descubrimiento. Y es que parece mentira que un juego tan modesto de factura (que no de pretensión, claro) te de tantas sorpresas con mecánicas tan simples. La manera de salvar la ropa de ser un pretencioso irremediable creo que reside en echarle cinismo al discurso serio que se desarrolla en el fondo de la obra. Es como si al final de Journey saliese un payaso borracho y dijera algo así como “Echto es el camino la vida muchachoch”. Ahí acaba lo serio y, en fin, hubiera matado a Journey pero, desde luego, sería otra cosa bien distinta que Everything si abraza con amor y sabe sacarle partido.

Everything es una de las sorpresas del año en el terreno de la escena de autor. Ha tenido la valentía de enfrentarse a la existencia y salir victorioso. Quiero imaginarme a O’Reilly bajando de la montaña en la que vive y mientras se ríe de lo absurdo que es TODO. Y, a la vez, creo que nos está diciendo: “Yo sí lo he entendido TODO”.

 

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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