El placer está en las pequeñas cosas Robinson The Journey

robinson: the journey

Robinson The Journey me ha producido bastantes mareos. No me parece que sea culpa del juego exactamente, sé de otros casos en los que esta aventura gráfica de nuevo cuño no ha dado ni una pequeña nausea. Sucede que, me temo, soy de ese 50% que el movimiento de izquierda a derecha le marea. Al menos pude hacer sesiones de más o menos una hora y en las últimas la sensación de malestar fue más pequeña. A donde quería llegar es que gracias al mareo he alargado la vida del juego algo que, en este caso, ha funcionado a favor del producto de Crytek. Robinson The Journey se pensó como una experiencia corta para jugar, si todo va bien, en más o menos cinco horas; a mí me ha durado el doble, creo. Sigue sin justificar un precio un tanto elevado (es de los típicos juegos que mejor esperar a la oferta) pero, al menos, me ha dado más tiempo para pensar y, sobre todo, para darme cuenta de que pese a no ser de lo mejor de RV que hay en el mercado, Robinson The Journey es un producto arriesgado y que ofrece algunos momentos muy satisfactorios para nada despreciables.

De hecho, Robinson mejora conforme llegamos a su final incluso aunque cuando termina sea otro coitus interruptus, algo a lo que la RV nos está acostumbrando en estos primeros pasos. Mi querido Until Dawn: Rush of Blood acaba de una forma tan abrupta que no queda claro si es eso un cierre narrativo o es que hiciste algo mal y te mataron.

En cuanto al diseño gráfico es la oferta más potente de RV: espacios abiertos con mucha profundidad de campo, variedad en los decorados y cierta libertad de movimiento que permite al jugador perderse por el Jurásico. También hay diseminados muchos minijuegos para practicar con la física –en general la física es buena y satisfactoria, pero el interfaz no está todo lo bien pulido para el realismo con el que se comportan los objetos; por ejemplo, hay un momento en el que pescar un pez resulta frustrante por cómo puedes interactuar con el entorno. Sobre todo resulta pesado porque aunque se ve fácil y se siente fácil luego no lo es, hace que uno se sienta muy torpe. Otro ejemplo, el minijuego de baloncesto que hay podría estar mucho mejor elaborado.

Pero estas cosas quedan enterradas cuando te das cuenta de que estás en medio de una estampida de “cuellilargos” (algo así como brontosaurios…tampoco me pidan que sea más concreto: abandoné la carrera de Historia por asuntos como la paleontología). Ahí sí que se te cae la mandíbula.

Me atrevería a decir que con Robinson the Journey es la primera ocasión en la que me hago una idea de cómo de inmensos fueron los dinosaurios y qué poca cosa es el ser humano. He estado en suficientes museos como para haber visto reproducciones a tamaño “real” de un dinosaurio, pero esto lo supera. Lo que le falta al museo (la inversión y el movimiento de los dinosaurios) Robinson te lo da; o tal vez habría que decir que es la RV quien te lo da. Cumple totalmente con la promesa de ofrecerte bichos prehistóricos. Y hay muchos bichos: no todos son dinosaurios pero, si no recuerdo mal, diría que salen 10 especies diferentes. ¡Hasta hay un archaeopteryx!

robinson: the journey

Robin, el personaje principal que manejas, lleva una especie de scanner con el que puedes catalogar a los animales. Pues bien: la experiencia de naturalista es mucho mejor que en No Man’s Sky, y las mecánicas son similares. De hecho, el comportamiento de la IA de los animales, bien simple, es mejor (o igual, que para el caso…) que la de No Man’s Sky, un juego que prometió un comportamiento procedural de los animales que ha quedado muy lejos de cumplirse.

Destaca entre tanto bicho Laika, tu compañera dinosaurio. Es una cría de T-Rex que no solo está diseñada para gustar sino que tiene una corporeidad increíble: da sensación de que en realidad está ahí. En cierta medida Robinson The Journey, un producto orientado para niños y adolescentes tempraneros, ha conseguido apelar a cierta nostalgia generacional mucho mejor que otros productos diseñados para ir dirigidos directamente al recuerdo. Es decir: ¡Wow, dinosaurios! ¡Y bien grandes! Claro que esta espada es de doble filo: si es para muy jóvenes lo es en todos los sentidos: no esperen algo muy sesudo, complejo o barroco. Es una aventura gráfica de manual pero en un entorno de primera persona… y poco más. En ningún sitio viene esto especificado, pero cuando llevas veinte minutos jugando no te queda duda alguna de que es un producto familiar en el que todo es bastante blanco. No tiene nada de malo, por su puesto, de hecho tal vez sean necesarios más productos “familiares”. En mi caso no los disfruto tanto como otros que me interpelan directamente, pero no por ello hay que renegar por sistema.

La duda queda en si Robinson sería bueno sin RV. Creo que no. Es la RV su única razón de ser, fuera de eso no destacaría en aspecto alguno.

Este tipo de cuestiones abre un debate interesante sobre si la imagen RV implementa y ayuda a juegos que serían mediocres sin RV parezcan mejores. En cierta medida es un falso debate. Si simplificamos la cuestión y comparamos los juegos en RV con los videojuegos, entonces la respuesta es que productos como Robinson the Journey siempre son peores que, por ejemplo, Uncharted 4. Así me temo que siempre van a salir perdiendo los juegos de RV.

Esta es una manera de entender lo que está pasando. La otra es ver la RV como algo que tiene que ver con los videojuegos lo mismo que el teatro con el cine y, tal vez, debamos a comenzar a pensar en esto como un medio nuevo.

robinson: the journey

El formato de la RV es nuevo: lo estamos pensando como videojuegos tradicionales y este es uno de los motivos por los que las notas no están siendo tan buenas como con otros productos. Se le suele achacar a este tipo de productos cosas como el tiempo de juego, la duración, los gráficos, etc. pero es que, en realidad, estamos ante otra cosa. Que esta otra cosa vaya a algún lado, merezca la pena, sea necesaria, etc. es cuestión bien diferente. Pero, tal y como lo veo, la RV es el protocine y no el post-jugar. Es decir, es una rama nueva que crece desde los videojuegos pero que ha de pensarse de manera diferente a las de un videojuego tradicional. Tanto por parte del diseño como el de la crítica. Por ahora, por mucho que nos empeñemos, no vamos encontrar la profundidad de Firewatch en un juego de RV. ¿Sucederá en algún momento? Seguramente, pero me da la impresión de que los desarroladores de RV van a tener que encontrar su propia forma de expresarse y que no le deba nada al videojuego de no-RV. Para eso se necesita mucha prueba-error, mucho experimento y mucho fracaso. Por este motivo soy de los que piensan que los juegos de RV deberían ser lo más baratos posibles: los early adopters van a estar más dispuestos a comprar y a probar cuanto más bajo sea el umbral de entrada. Y lo que necesitan las compañías no creo que sea el forrarse con un solo título, sino el planificar una estrategia a largo plazo que considere a la RV como una rama diferente que tiene sus propias necesidades.

Tener autoconsciencia de tus posibilidades es un logro complicado. No son de esos que te dan por completar el tutorial. El videojuego comenzó una carrera por parecerse al cine un tanto incompresible (incluso aunque haya dado maravillas cinemáticas) en lugar de buscar su propia forma de expresarse. Llevamos dos décadas con gente que esta tratando de encontrar o potenciar la voz propia del videojuego para diferenciarse de otras artes. De hecho ahora es un momento dulce porque el videojuego comienza a darse cuenta de sus capacidades. Un poco lo que le pasa a Robin, el niño del juego, cuando decide lanzarse a explorar por su cuenta, salvando las distancias y por tratar de reconducir esto hasta el análisis del que escapé párrafos arriba.

robinson: the journey

Puedo entender las quejas sobre productos como Robinson The journey, y cierto es que este juego está muy lejos de ser un producto redondo, pero existen pequeños destellos de esperanzas sobre cómo modificar las narrativas mediante mecánicas de juego que pueden abrir puertas inimaginables para la RV. Lo más satisfactorio de Robinson no son ni los espacios abiertos, ni los bichos, ni la historia, lo mejor de todo es escalar. La mecánica de escalada es tan profundamente satisfactoria que dan ganas de ir corriendo a comprar The Climb, otro producto RV de Crytek que reproduce la escalada de una montaña. La mecánica es tonta, es simple, es pobre y es primaria, pero muy satisfactoria. Demasiado.

Decía el compañero Enrique Alonso en Eurogamer que había ciertos aspectos de Robinson The Journey que recordaban ese quedarse con la boca abierta de un Pitfall. No viene esto sino a reforzar la idea de protocine que es la RV: un producto de feria que sirve para epatar en lugar de para construir narrativas solidas que hablen sobre el ser humano, la vida y la muerte o qué se yo. Pero, insisto, la mecánica de escalada dice mucho de cómo podemos sacarle partido a una narrativa del entorno y de las acciones (un crear sentido y significado desde el acto) en un futuro donde la RV encuentre su propia identidad.

Aunque Crytek ha intentado epatar con los dinosaurios, la magnificencia mastodóntica de animales que jamás veremos vivos –y lo consigue– resulta que la verdadera satisfacción estaba en las pequeñas cosas, como es escalar un muro usando una mecánica que recurre solo a un gatillo del mando y la mirada. El futuro debe ser hermoso (y aquí me pongo esteta innecesariamente) pero la belleza se deja entrever también en detalles tan sutiles o tan simples que no siempre más grande significa mejor. En este sentido el tamaño no importa. (En otros aspectos sí, y mucho, qué diablos).

Creo que Robinson está dando pasos en la buena dirección a ratos y en otros quiere ser lo que son los juegos de toda la vida pero con una perspectiva virtual, cuando en realidad lo más tonto es lo mejor. Merece la pena destacar ese momento cuando obtenemos una visión de todo el entorno gracias al robot que nos acompaña. Cuando abandonamos la primera persona es cuando nos damos cuenta de que la RV puede ser algo más que ver las cosas como si fuera en primera persona. Sí, es cierto que funciona muy bien con la primera persona, pero si la RV quiere encontrar su propia voz va a tener que hacer muchos experimentos con otras perspectivas. Si se trata de encontrar satisfacción a veces es mejor dejarse llevar fuera y pensar las cosas más allá desde uno mismo y su subjetividad. Mientras tanto, paseamos un rato entre dinosaurios, a ver si la evolución nos barre del mapa o nos permite encontrar un equilibrio entre la extinción y el desarrollo.

robinson: the journey

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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