Fares qué lugares A Way Out – Análisis

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Xabi //

A falta de una definición más pedante, A Way Out es toda una tesis dicotómica. No es inusual (de hecho, probablemente estamos hartos de) ver juegos en los que se plantean enfrentamientos claramente contrapuestos:el bien contra el mal, Dios contra Satán, el establishment contra la resistencia, el este contra el oeste. El nuevo juego de Hazelight Studios no pierde de vista quién es el bueno y quiénes los malos, pero se atreve con una exploración un poco más compleja y más meta: lo arcade contra lo narrativo, lo cinemático contra lo videogame-y, e incluso desafía su condición de indie midiéndose contra lo mainstream.

Y eso que sabemos lo que toca. Hazelight Studios fue fundada por ex-miembros de Starbreeze, el estudio responsable de Payday: The Heist o el reboot de Syndicate, aunque el juego con el que mejor se puede entender la razón de ser de A Way Out fue el tremendo Brothers: A Tale of Two Sons; un título forzosamente cooperativo donde dos jugadores encarnan a dos hermanos en una hermosa y triste historia sobre el amor a la familia. Un juego repleto de decisiones difíciles, de esas que dejan poso horas después de haber apagado la consola.

El éxito de Brothers no pasó inadvertido, y tras la decisión de emprender el vuelo en solitario, Josef Fares y su equipo creativo se puso manos a la obra con A Way Out, el título que hoy nos ocupa, y que viene con la intención de remover, sino todas, al menos muchas asunciones que tenemos sobre el videojuego en general y el concepto de cooperación en particular.

A Way Out nos pone en la curtida piel de dos convictos, Vincent Moretti y Leo Caruso, encerrados por motivos aparentemente diferentes, pero que en realidad les aboca a la necesidad de colaborar para limpiar su nombre y recuperar su vida. Nada más arrancar el juego, se nos dará la opción de elegir a nuestro personaje, elección que provocará que cada uno de los jugadores experimenten situaciones diferentes en el transcurso de la partida. No es un juego especialmente largo, de modo que tengo cero intención de hacer spoilers, pero para que os hagáis a la idea, hay partes en las que toca conducir y disparar, y la elección de personaje influirá en ambos roles.

Nuestras primeras horas en prisión consistirán en observar los alrededores, hablar con el resto de reclusos, y buscar la mejor forma de escapar sin levantar demasiadas sospechas. Esta estructura, absolutamente lineal y con la que se puede trazar un paralelismo entre capítulos y niveles, pone de manifiesto el carácter cinematográfico del título, hasta el punto en el que nos veremos en situaciones que homenajean directamente a grandes películas como La Leyenda del Indomable, Oldboy, La fuga de Alcatraz o Scarface. Por supuesto, no faltarán los piques y las chanzas entre ambos personajes, particularmente cuando chocan la sobriedad de Vincent con la visceralidad animal de Leo.choose a way outEl juego tiene un arranque estupendo y enseña sus cartas con transparencia y honestidad. La cooperación constante es clave, tanto en las fases que recuerdan más a un point & click —coge esto mientras yo despisto al guarda— como en las que se nos exigen otras habilidades, íntimamente relacionadas con otros géneros de videojuegos: sigilo, tiroteos, conducción, QTEs… Es una montaña rusa de emociones y cambios drásticos de jugabilidad que dan poco lugar al respiro y que logran mantener una tensión constante entre los dos jugadores. Pero hay algo más: el juego, al menos en cooperativo local, promueve la comunicación verbal constante para avanzar y para exprimirlo al máximo. Esto permite meterse de lleno en la piel del personaje que controlamos desde nuestra pantalla partida casi desde el primer momento.

Por desgracia, y a pesar del enorme trabajo del estudio, A Way Out quiere parecerse a los grandes con el dinero de los pequeños, algo que lógicamente tiene sus consecuencias. Las comparaciones son odiosas, pero hay momentos en los que quiere ser Uncharted 4, y es más que evidente que no lo consigue: algunas animaciones dejan mucho que desear, y mecánicas como las de sigilo o los tiroteos son tremendamente genéricas y planas. Es completamente comprensible que en un juego lineal donde cada fase tiene prácticamente su propia jugabilidad y esquema de controles —y donde, recordemos, estamos prácticamente jugando una película—  no se haya querido «perder el tiempo» puliendo hasta la saciedad cada una de las mecánicas, pero a veces se hace insufriblemente patente y es una pena que no haya habido una segunda vuelta para al menos camuflar mejor ciertos errores.

Por otro lado tenemos la historia. Ya en el tráiler de presentación vimos que la cosa no iba solo de escapar de la prisión, pero, ¿sabéis?, no me hubiera importado que hubiera sido así, especialmente cuando lo que viene después está tan pobremente escrito y carece casi por completo de cierta tensión que motive avanzar con interés. Es una pena, pero las historias que unen a ambos personajes no me han resultado especialmente interesantes, y no me hagáis hablar de las de los secundarios, que son clichés con patas producto de una película mala de Antena 3 del sábado por la tarde. Se intuyen lances a la obra de David Cage, particularmente cuando se trata de representar la cotidianidad humana en un videojuego. Desgraciadamente, como en los juegos de David Cage, dicha representación es burda y un tanto ridícula en ocasiones.a way out

A pesar de estos defectos, que en ocasiones le lastran más de lo que quisiera, A Way Out consigue sobreponerse sin demasiado esfuerzo, en especial en ciertas secciones donde el pulso cinematográfico y jugable están perfectamente equilibrados. Esto es, sin ninguna duda, lo más importante de A Way Out: nunca pierde de vista que, a pesar de que no existiría sin el cine, es un videojuego, y uno que consigue parecerse a otros de muchísimo más presupuesto con ingenio y, sobre todo, con muchísima valentía. Probablemente no sea el ejercicio más exhaustivo ni de diseño de niveles, ni jugable, ni técnico, pero no le hace falta; es el juego perfecto para traer a alguien a casa y no despegarse del sofá hasta haber visto su tremenda conclusión.

 

Alberto //

 

A Way Out es importante por muchos motivos. Casi todos están expuestos arriba en las palabras de Xabi. También tiene considerables carencias por pretender que cada parte del juego tengan mecánicas bien distintas, ir cambiando el género o tratar de epatar al espectador. Si se libra de muchas de sus rémoras es gracias al giro de la última parte de la historia que pese a verse venir desde casi el inicio de A Way Out no deja de ser emotivo e impactante.

Pero A Way Out también es interesante por cómo rescata todos los lugares comunes de la amistad entre hombres que el cine de acción “de colegas” ha ido atesorando desde hace ya demasiados años. Me vienen a la mente “bromances” como Tango y Cash o Dos policías rebeldes, pero la lista es inabarcable. Aparte del cine de acción no existen demasiados estudios sobre el comportamiento masculino. La ficción, como sabemos, puede ser un mal referente si uno quiere profundizar en un tema. En la época en la que las minorías y los grupos que han estado siempre bajo el yugo del patriarcado reafirman su lugar en el mundo (con razones de sobre para ello) aún quedan preguntas por responder sobre los hombres que ahora mismo nadie quiere o puede plantear.A-Way-Out

Una de estas tiene que ver con cómo los hombres entienden la amistad. Si hiciésemos caso a la ficción, la relación entre amigos masculinos se basa en un primer acercamiento violento en el que ambas partes deben mostrar que están a la par en cuanto a fuerza y determinación viril, después uno puede abrirse a ciertos sentimientos pero sin pasarse y en la etapa final (en esa en la que se supone que uno va a ver partidos de fútbol a casa del colega) puede darle consejos sobre cómo interacción con las mujeres (o quién corresponda) sin ser un asshole. Aclaro que aquí hay que olvidarse de la idea de género u orientación sexual, estamos hablando del concepto de “amistad” y simplificando el asunto porque, amigos, esto no es un artículo académico donde se obligue a una precisión conceptual milimétrica. Sin embargo esta forma de amistad tiene poco o nada que ver con el mundo real. De hecho, si uno agarra la parte sobre “la amistad” de la Ética Nicomaquea de Aristóteles el lector encontrará ejemplos mucho más actuales que el modelo de masculinidad macho de Hollywood. Es más, esa amistad que se muestra en los films se parece más a una relación erótica que a una de amistad propiamente dicha (de ahí lo de bromance). Como decía un compañero de trabajo sobre algo que no tiene una respuesta fácil es “¿cuándo dejaron los hombres de cogerse del brazo?”. Si buscáis fotos de los años 50 para atrás no era extraño ver a hombres caminando por la calle cogidos del brazo. Eso era un signo de fraternidad, compañerismo y amistad. Y este gesto ocurría tanto en la España de Franco como en la Francia de mayo del 68. Mientras que es habitual en nuestros días ver a mujeres que caminan por la calle con ese gesto raro es que uno vea a dos hombres en esa actitud. Puede resultar banal, alguien incluso lo considerará que es ofensivo (¡¿Cómo se puede hablar de esto con lo que estamos pasando en este colectivo por culpa de los señores blancos heterosexuales cis, etc.?!) pero la realidad es que los estereotipos funcionan en ambos lados y es cierto que los hombres entendían la amistad de forma bien diferente hace 70 años y no sabemos por qué motivo.

A Way Out es un cúmulo de lugares comunes en su segunda parte, como comenta Xabi. Eso no desluce que uno se divierta porque disfruta de una película que, además, comparte de manera activa con otra persona. De hecho, el espejo donde se quiere mirar A Way Out en ocasiones, Uncharted, está repleto de lugares comunes tanto del género de aventuras como de la masculinidad. A Way Out es un viaje de testosterona y adrenalina bien dirigido que entiendo que no atraiga a las personas que consideren que no merece la pena, no les representa o no les interese el “cine viril” (por parafrasear un ciclo de cine que puede ver en Sitges sobre películas de Charles Bronson y cuyo titulo me hizo mucha gracia). A mí tampoco me interesan las películas sobre motoristas (ni las de Charles Bronson fuera de los estudios sobre el fascismo), no tiene nada de malo disgustarse por un tipo de forma artística, es algo muy humano. De hecho, el trabajo de Fares nos deja (pese a todos los problemas técnicos) una secuencia en un hospital que es toda una lección sobre cómo mover la cámara en un videojuego. Lo mejor de todo el espectáculo, sin duda.a way out

¿Es A Way Out un paso más de esto que se llama el proceso de madurez del videojuego? Sí y no.  “No” porque en realidad está tirando de los mismo recursos de películas de acción para mayores de 16 años que tampoco tienen nada de “adulto”. Es decir, es un contenedor de palomitas para disfrutar durante un día entero junto a alguien; también un goce estético impresionante que uno se va a llevar consigo durante bastante tiempo porque A Way Out es único; su parte final, intensa y dura emocionalmente, cabe dentro de los esquemas predecibles del género pero, en fin, que algo sea “duro” no implica necesariamente que sea “adulto”. De otro modo carece de un sentido más allá del entretenimiento y de los clichés del género acción. No tiene nada de malo, por supuesto.

En el lado del “sí”, más controvertido, podríamos decir que es cierto que Fares trata de introducir no tanto temas sino géneros por explotar en los videojuegos desde una perspectiva más adulta. Las motivaciones de los personajes, aunque reguleras, sí atienden a necesidades y vericuetos psicológicos interesantes. De hecho, prefiero la honestidad de Fares y sus fuerzas de flaqueza que la pomposidad de David Cage, si nos ponemos a hablar de desarrolladores de videojuegos que los hacen como si fueran películas. En ese sentido, tal vez sea una pieza más pero desconozco si hacia un videojuego más adulto que de una adolescencia con picores del videojuego. De hecho, este género cinematográfico solo tiene sentido cuando uno es joven y encuentra respuesta a cómo ser (en este caso “un hombre”) pues de mayor, cuando las preocupaciones son diferentes y ha visto mil veces la misma historia, entiende que las cosas no necesitan ser tan intensas para ser interesantes.

Con todo, creo que A Way Out es un título interesante y emocionante. Va a estar en mi lista de los mejores del año casi seguro. Fares ha encapsulado una experiencia que solo puede ser disfrutada en compañía: el vínculo que se crea con tu pareja de juego es más relevante que el que se monta en dentro de la ficción. Y esto último sí que es muy importante para la historia de los videojuegos. Lo de la cárcel, la virilidad, los malos en la jungla, los hombres que se cogen del brazo y sobre si el cine debe o no parecerse a los videojuegos pues si eso ya tal…

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