Diseño maestro Gloomhaven – Reseña

Cab GloomhavenDesde la feria de Essen 2017 los rumores de que Maldito Games estaba en negociaciones con Isaac Childres, diseñador de Gloomhaven, estaban bastante extendidos. Que saliese la noticia hace unos días de que (por fin) tiene los derechos para la traducción y distribución en España es, probablemente, uno de los pelotazos más relevantes en el mundo de los juegos de tablero y de las editoriales españolas que se dedican a estas cosas.

Hasta la fecha Maldito Games se ha hecho un nombre por apostar por juegos de diseñadores excelentes y realizar unas versiones en castellano de calidad notable. Su crecimiento es ya incuestionable y pese a que es bastante improbable que logre adelantar a Edge o Devir su catálogo no tiene nada que envidiar. De hecho, Edge y Devir pese a que la primera sea propiedad de Asmodée (el conglomerado lúdico más importante del mundo en los juegos de mesa) y el alcance transnacional de Devir, ambos, digo, deberían sentir envidia de que Maldito tenga en catálogo Scythe, Terraforming Mars y, ahora, Gloomhaven.

Adquirir el juego de Isaac Childres es algo más que una decisión inteligente, también es valiente: pese a que Gloomhaven sea el juego de tablero favorito en la BGG sacar un dungeon crawler tan especial como este con una cantidad de texto desorbitada y de precio considerable es un riesgo que, de salirles mal, no se me ocurre cómo van a poder salir adelante. Imagino que si han llegado hasta aquí habiendo sacado XIA (otra locura en el sentido de localización, traducción y distribución) les sobrará inteligencia para gestionar el posible batacazo. Si me preguntan, dudo que de acabe esto en fracaso editorial.

¿Por qué es tan importante que suceda esto? Para empezar, Gloomhaven debería estudiarse en las escuelas de diseño tanto de juegos de mesa como de videojuegos. Por otra parte, el proyecto personal de Isaac Childres demuestra  cómo Kickstarter dio durante el año pasado algunos de los mejores juegos de tablero. Kickstarter se ha convertido en una plataforma para los juegos de mesa muy por encima de los videojuegos. El aspecto económico lo vamos a dejar de lado porque pudo haber sido también un fracaso. Centrémonos en lo que sí funciona.

La cajita
Los componentes de madera no van incluidos: son insertos que han hecho otras empresas para tenerlo ordenado.

El juego de Childres es un mastodonte. Una caja gigante de unos 12 kilos llena hasta arriba de componentes. Si dijésemos que Gloomhaven es como meter un MMO dentro de una caja de cartón no engañaríamos a nadie: esa era la intención de Childres, crear las mismas sensaciones de un mundo persistente como el de los videojuegos pero para la gente que prefiere el ritmo del mundo analógico.

Gloomhaven tiene un sistema general de manejo de campaña bastante original. Eliges un héroe entre los 8 iniciales y vas progresando en sus capacidades según ganas puntos de experiencia. Hasta aquí nada nuevo. Sin embargo, una vez completas el objetivo que tu héroe debe cumplir, uno que suyo en exclusiva, debes retirarlo del juego. Además, ese héroe pasa a ser un PNJ que de vez en cuando uno puede encontrar durante la partida. De esta manera Childres evita explícitamente la idea de que la campaña de Gloomhaven va sobre héroes comprometidos con el mundo donde vives. Cuando los retiras puedes, por lo general, abrir una cajita cerrada donde vas a encontrar otro héroe que no estaba disponible al inicio. Gloomhaven va sobre mercenarios que cumplen misiones para ganarse el pan, el motivo por el que las cumplen queda en manos del jugador, pero no es la gloria o grandes ideales los que se persiguen. Enseguida descubres que tomar la decisión que consideras que es la adecuada porque has visto mucha espada y brujería no tiene porque ser la mejor, Gloomhaven va de otra cosa.

Para reproducir esta idea de MMO el juego viene con un mapa de las inmediaciones de Gloomhaven, que es una especie de ciudad capital donde todo el mundo de este universo fantástico de Childres van a buscar fortuna. Cada vez que descubres una localización uno completa el mapa con pegatinas que vienen con el juego y que representan estos lugares. Aunque uno puede repetir infinitamente los escenarios para farmear (se puede farmear XP, sí) hay elementos que solo pueden suceder una vez (si, por ejemplo, encuentras un cofre en el escenario y lo abres no lo vas a abrir nunca más o la experiencia del escenario no la ganas pero sí la de los NPC que mates). La forma en la que está planteado es tan estratégica que incluso recoger el dinero del suelo es una tarea cerebral que necesita pensarse: ¿Pillo estas monedas que me harán falta o mejor ayudo a mi amigo que está en apuros aunque las pierda?

Así como los mundos de fantasía suelen ser bastante genéricos, con sus profesiones genéricas y razas genéricas y momentos genéricos, Gloomhaven se ríe en la cara de todos los tópicos. La ficción de Childres es totalmente original: ni las razas ni las profesiones recuerdan a los lugares comunes del mazmorreo. Siempre hay elementos vagos que te llevan a pensar que este personaje es un caster, este es un tanque o etc. pero pequeños giros en la construcción del héroe te obliga a tomar decisiones estratégicas que corresponden poco o nada con la concepción clásica de un rol determinado. Por ejemplo, existe un tipo de héroe que es el que más puntos de vida tiene y es el más resistente pero la mayoría de sus ataques buenos son a distancia, es decir, algo que parece un tanque pero que no es efectivo si ataca a corta distancia.

Las razas tampoco tienen nada que ver con los elfos, enanos y hobbits clásicos. En todo caso son primos lejanos bastante oscuros. Hay una raza de gatos que controlan mentalmente a las ratas que tienen el nombre de Mindthiefs; los humanos viven en los bosques y son criaturas medio salvajes; lo más parecido a un elfo son una raza mágica que utiliza su poder para quedar rápidamente exhaustos… El universo de Childres está lejos ser un mundo cerrado y mantener una coherencia tan estricta como los de la Dragonlance o La Tierra Media pero es muy sugerente y, en muchos sentidos, más interesante. Al menos se atreve a explorar situaciones únicas.mid 2

Aunque lo del MMO está muy bien (en juegos de tablero se suele decir que tiene componentes de Legacy), que el universo es muy interesante y que en la caja vienen (atención) casi 100 escenarios para jugar (y hay más gratuitos en la página de Cephalofair) la crema de este juego es su sistema de juego lo que le convierte en el mejor dungeon crawler que hay para tablero y mucho mejor que algunos video-RPG. El loop principal de mecánicas es soberbio. Una auténtica locura de diseño que flojea en aspectos tan minúsculos que resulta irrelevante mencionarlos. Childres, aquí sí, ha hecho que jugar a otro dungeon crawler que no sea Gloomheaven se convierta en una experiencia aburrida e insustancial.

Para que los que no lo sepan el casi el cien por cien de los dungeon crawler para tablero tienen una estructura similar: el héroe puede realizar dos acciones, mover y atacar. Siempre existen variantes según el juego como mover dos veces, atacar dos veces o realizar otra acción que elimina o bien el mover o bien el atacar. Debido a los orígenes de este género en la estrategia clásica en el que siempre debe haber componentes de azar las pruebas de habilidad y el combate se resuelven tirando dados. Arrojar dados da el punto de tensión necesario si el juego está bien planteado o acaba por aburrir si el diseño es pobre conviertiéndolo en la peor descripción de un ameritrash. El reciente Dark Souls: The boardgame de los mediocres Steamforge es punto por punto esto a lo que me acabo de referir. Dark Souls es un mal diseño porque uno está constantemente arrojando dados y siente que la perspectiva estratégica se pierde (por no mencionar otros problemas más serios como alargar una partida estándar hasta la nausea por pretender que la gente haga grind).

Gloomhaven es todo lo contrario. Para empezar a Childres no le gusta tirar dados, por lo que no existe ese elemento en Gloomhaven. Por otra parte, Childres quería que su juego fuese más un eurogame en el sentido de depender lo menos posible de la suerte y dejar que el jugador sintiese que tiene muchas decisiones interesantes. De esta manera, en cada turno los jugadores eligen dos cartas de sus manos y son estas las que determinan qué es lo que van a hacer y en qué orden. Este cambio aparentemente insustancial convierte a Gloomhaven en un juego con una profundidad estratégica impresionante. Además de que rompe con la combinación mueve + ataca (pues aquí se busca el combo de acciones que maximicen tus opciones de juego) las cartas sirven para representar la resistencia del jugador. Cuando las usas vas perdiéndolas progresivamente. Si en un momento dado te quedas sin cartas tu personaje cae exhausto. De esta manera rara vez durante la partida uno se siente como si fuese un elefante que pasa barriendo a los rivales, o que los rivales le superan todo el rato porque tuvo malas tiradas de dados: uno depende mucho de cómo establece un plan estratégico para solventar los puzles que se le presentan constantemente. Cada pequeño enfrentamiento es una delicia sobre cómo diseñar una experiencia lúdica y cada final de escenario es siempre agónico. Además, mediante las acciones de las cartas uno visualiza un conflicto que está sucediendo en el tablero de una manera única. Mecánismos que son tanto mecánicas como narrativas.mapa ej

Pero si con estas uno encuentra un grupo de jugadores que son fieras con la gestión de las cartas existe el modo de aumentar la dificultad y los enemigos escalan conforme uno sube de nivel, de esta manera cada encuentro es siempre un desafío.

Hasta el momento Descent Segunda edición tenía el trono de los dungeon crawler. Es un buen juego al que personalmente le encuentro demasiado dependiente del azar y acaba por resultar bastante frustrante. Por no mencionar otros elementos como su pool de héroes, extensísimo por sus numerosas ampliaciones, pero que adolecen de falta de equilibrio. Algunos son una auténtica purria mientras que otros están rotos. Montar un grupo decente pasa por buscar cuales son los tier 1 en lugar de disfrutar de ellos. Gloomhaven le adelantó como si jamás hubiese existido. Aunque los que disfruten los crawlers seguirán encontrando placer en el mundo de Descent Childres da una lección de cómo salirse del esquema tradicional con otra manera de entender un género tan limitado como el de busco-tesoros-matobichos-subodenivel del mazmorreo. Gloomhaven es un equivalente de lo que Dark Souls le hizo al action RPG.

Gloonhaven está pensando para 1-4 héroes y se puede jugar en solitario. Pese a que en solitario se juega muy bien (es excelente de hecho) la experiencia cooperativa es ideal. Me da la impresión de que 2 es el número ideal, luego 3, luego 1, y el peor 4 pero escala bien con todos los niveles. El número de jugadores solo influye en el tiempo de partida (unos 30 minutos por jugador y según el escenario). Por otra parte elimina al “jugador alfa” clásico de los juegos cooperativos debido a que los jugadores no pueden decir exactamente qué van a hacer en su turno; esta regla está pensada para representar el fragor de la lucha: nadie se pondría a hacer planes muy elaborados cuando está en medio del combate. Además el nivel de concentración que te exige el juego acaba por tenerte muy pendiente de qué vas a hacer tú o cómo puedes ayudar. En todo momento uno siente que toma decisiones y no que es otro jugador el que las toma. Por otra parte cumple con eso de fácil de jugar complicado de dominar.Si hubiese que ponerle un problema es, sin duda, el tiempo de montaje de cada escenario: si eres ordenado tardas algo menos (hay apps que te facilitan el montaje) pero aún así los 10 minutos no te los va a quitar nadie.

No se me ocurre mejor noticia para los amantes de los juegos de tablero que no han podido acceder al Kickstarter de Gloomhaven por el motivo que sea. Yo aposté por la segunda edición en Kickstarter hace justo un año y no me arrepiento. Gloomhaven es el Número 1 en BGG con una media de 9 y, en este caso, está más que merecido. Para aquellas personas que se quedaron con las ganas espero que puedan disfrutar pronto de la edición de Maldito Games. Poco fanático soy del dungeon crawler como género (me gustan algunas excepciones y en mayor medida solo su versiones de videojuego como Diablo), pero Gloomhaven está por encima de todos los juegos de mazmorreo de mesa. El combate táctico es tan perfecto e inmersivo que un puede pegarse una enganchada considerable con el universo de ficción de Gloomhaven.

Ahorrad y buscad hueco porque de pocos juegos se puede decir que sean imprescindibles en una ludoteca. Da igual lo que Childres puede hacer en el futuro o si luego es peor diseñador de lo que parece porque Gloomhaven es casi perfecto. Bebe del videojuego para traducirlo a un lenguaje analógico pero sin renunciar a la esencia de los juegos de mesa. Muchos debería aprender cómo un diseño elegante, limpio y sin barroquismos innecesarios era el camino a seguir en un género demasiado viciado de sus propios lugares comunes.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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