Fascinante fascismo Tom Clancy´s The Division – Análisis

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Todo el que defienda las películas de [Leni] Riefenstahl como documentales, si hemos de distinguir el documental de la propaganda, estará́ siendo ingenuo. En El triunfo de la Voluntad, el documento (la imagen) no solo es el registro de la realidad sino que es una razón de que la realidad se haya construido, y debe, a la postre, reemplazarla.” Susan Sontag ,“Fascismo Fascinante».

The Division es un buen ejemplo de lo mejor y de lo peor que da un blockbuster de acción estadounidense: está bien hecho, ofrece grandes dosis de emoción y si no prestamos atención a la trama es bastante probable que acabemos satisfechos. Pero si comienzas a plantearte qué es lo que estás haciendo o qué está pasando, muchos vais a tener un problema serio. Si eres de esos que tienen remilgos morales, o bien ponéis el piloto automático, o bien olvidáis la existencia de este producto, algo que seguramente también hagáis con los films de la factoría Jerry Brukheimer los cuales, dicho sea de paso, es lo más parecido a Ubisoft si establecemos una comparación (demasiado habitual) entre cine y videojuegos.

New York después de la pandemia

Tantas voces se habían alzado antes del lanzamiento de The Division que una vez entras en la Nueva York post-pandemia el juego sorprende de que sea tan divertido. No es una obra magistral, pero tampoco el desastre absoluto que profetizaban algunos. Está bien hecho y ofrece mucha emoción. Pero mejor taparse los oídos y desactivar el aparato crítico porque lo que subyace es verdaderamente inquietante.

the division antihype  1Como señalan en Eurogamer.net, el mundo de The Division se divide entre los que tienen armas y los que no. Los que no las tienen o bien están aterrorizados por culpa de los de las armas, o bien han muerto después de una experiencia horrible, o pasan todo tipo de penalidades entre frío y hambre. Los que tiene armas o bien son del ejército (la JTF, Joint Task Force) y la División o bien son de los delincuentes. Si te estás divirtiendo es porque formas parte de los que tienen un arma. Si este es el mensaje, malo, pero si el mensaje es hay que militarizar las crisis porque creemos que todo el mundo se va a volver loco cuando “la sociedad caiga”, mucho peor. Así que como jugador es preferible comportarse como el soldado encubierto que se supone que eres, agachar la cabeza y cumplir órdenes sin rechistar porque para eso hemos tenido la suerte de ser los que llevamos el arma. Porque The Division es un juego que tiene una considerable carga política (en tanto que gestión de la polis), que aterra más que el virus mutante que un desaprensivo soltó durante el Black Friday.

Resulta, por tanto, muy sorprendentes las declaraciones de David Polfeldt, director al cargo de Ubisoft Massive y desarrollador jefe de The Division para Gamasutra, en lo que resulta más bien un torticero ejercicio de buenas intenciones que contrasta con la realidad de del juego: “La violencia fotorealista es problemática comparada con la violencia de pixel de baja calidad, la cual es, obviamente, un juguete (…) Tienes que asumir que la gente es inteligente, hemos jugado ya durante décadas, así que puede que queramos saber “¿Por qué estoy apretando el gatillo? ¿Por qué estoy disparando a esta persona exactamente? ¿en verdad necesito matar a 1000 personas para alcanzar un objetivo? ¿Está esto bien desde un punto de vista moral? Tienes que asumir que los jugadores son así de listos (…) Pero si ves nuestro tráiler [se refiere al del E3], el agente no dispara ni una sola bala. Su trabajo es salvar gente (…) detrás de eso hay una capa de “disparar no es la respuesta”. Si los agentes pudieran elegir, no dispararían a nadie.”

Para empezar, The División trata de ser fotorealista en cuanto a escenarios, diseño de las armas, personajes, etc. pero la violencia no es fotorealista (que no realista, que tampoco lo es). No hay salpicaduras de sangre, las explosiones no desmiembran a nadie y los cadáveres que encontramos tampoco muestran signos que la descomposición produce en los cuerpos, por no mencionar que las balas producen menos daño que en el mundo real. En este sentido, la violencia de The División es aséptica como en Destiny y, si seguimos las palabras de Polfeldt, su juego sería un “juguete”. Claro, esto ayuda a concentrarse en disparar en lugar de pensar en lo que estás haciendo. Por eso es tan divertido como shooter, porque acabamos con enemigos sin rostro y, además, su muerte resulta elegante y estética. Pero si, acaso, te sientes un poco mal los NPC de la JTF te repetirán constantemente lo increíblemente importante que eres y el buen trabajo que estás haciendo, como bien nos contó el compañero Kike en Eurogamer. Jamás vi un videojuego en el que los que controlan el cotarro (la División y los militares) te doran tantísimo la píldora hasta un extremo que te resulta sonrojante si tienes un mínimo de sentido común; mientras tanto, los civiles se asuntan, huyen o te insultan nada más verte. No es de extrañar, tú eres el que lleva el arma, el fetiche que te otorga eso tan preciado que conocemos como agencia: que tu volición se imponga al mundo de forma intencionada.

La segunda parte de la declaración es o bien un acto de mala fe (se comporta como un vendedor) o bien sus intenciones nunca llegaron a buen puerto. Puede que los paramilitares de The Division prefieran no disparar, pero el juego no te lo pasas sin disparar. Debes matar a los malos, que son todos los que van con la cara tapada. Lo que lleva a momentos realmente paradójicos: llegas hasta una tienda que está siendo asaltada. Detienes tu camino ya que ibas a otro lado (Ubisoft es experta en distraerte de lo que estabas haciendo). Eliminas a los delincuentes. “Well done”. Bueno, pues ya que pasas por ahí entras en la tienda y saqueas materiales, justo lo que acabas de impedir que otros hagan.

Shooter looter

A pesar de estas cuestiones, The Division es divertido, divertidísmo. Mucho mejor de lo que esperaba tras jugar las dos betas y todos los comentarios incendiarios sobre el downgrade. He pasado ya casi cuarenta horas jugando y aún no alcancé el límite de nivel ni de Zona Oscura ni de la campaña principal –aunque sí terminé la historia. Con lo que los amantes del contenido de larga duración estarán contentos Pretendo seguir ordeñando la vaca del loteo y de la repetición descerebrada de actividades para mejorar una y otra vez al menos una temporada. Crece y se defiende más y mejor cuando nos acercamos la final: La batalla de Central Station, el asalto en Naciones Unidas y la última misión son increíbles. Te exige jugar con gente, y es como tiene que ser. Los que gustamos de jugar solos mejor olvidarse cuando te enfrentas a los desafíos de campaña. De hecho, así es como uno se divierte más y el matchmaking del juego, aunque mejorable, permite progresar adecuadamente. Además, la Zona Oscura es el lugar para llevar a los amigos: la the division antihype  2coordinación es la clave y que The Division permita ser tan táctico potencia esta faceta. Aunque llegarán los contenidos gratuitos (y los de pago), se desconoce aún cuánto dará de sí el endgame, puesto que genera muchas dudas que repetir las misiones en difícil o desafiante sea un incentivo suficiente para mantener ocupado al jugador todo el tiempo que Ubisoft se ha planteado como hoja de ruta para el juego. Seguiremos informando sobre esto.

Entonces, si tan divertido resulta, si tan bonito luce y si tan bien funciona pero, por el contrario, su historia es más bien mediocre y esconde bajo el felpudo un mensaje más que cuestionable por su peligrosidad, ¿por qué sigo jugando? Porque la respuesta de que los shooters le gustan a todo el mundo es insuficiente. ¿Tal vez por el sistema de recompensas y progreso que es una especie de placebo universal contra la ansiedad de la vida moderna en donde nuestra agencia luce por su ausencia? ¿La ilusión de agencia en lugar del deseo de poder?

Violencia simbólica, violencia real

Tal vez la violencia sea divertida y para evitar sacarla de la sociedad lo mejor es que demos rienda a esos instintos en la ficción. Es una respuesta, pero la encuentro insatisfactoria por la misma esencia de apelar a los instintos. Si la violencia es instinto innato al ser humano, el sexo es instinto innato, ¿por qué el sexo no se palía con sexo de ficción y la violencia con violencia de ficción sí? Pero prefiero creer que la respuesta se encuentra en un artículo de Susan Sontag de 1975 “Fascinante fascismo” (“Fascinating Fascism”). Sontag coloca bajo el foco a la controvertida cineasta Leni Riefenstahl acerca de un libro de fotografía muy conocido que publicó sobre la tribu de los Nuba en África. Durante los años que van desde el final de la II Guerra Mundial hasta la publicación del libro de los Nuba, Riefenstahl y sus defensores trataron de obviar su pasado nazi, así como negar que ella misma fuese la artífice de la imaginario popular del nacionalsocialismo y una maestra de la propaganda. Nadie obligó a Riefenstahl, lo hizo de buen grado. El problema no es de Riefenstahl, más allá de que quisiese hacer pensar a los demás que ella no era una nazilófila, sino para los intelectuales a los que les resultaba inconcebible que “El triunfo de la Libertad” u “Olimpia”, obras maestras fascinantes, formasen parte de una de las épocas más oscuras del siglo xx. ¿Cómo me puede gustar el trabajo de una nazi? ¿Hasta qué punto puedo separar el juicio estético del moral?

Cabe ir al final del artículo de Sontag para entender que la estética nazi fue rápidamente sexualizada, sobre todo de los Schutzstaffel, la SS, las “escuadras de defensa” del nacionalsocialismo. La SS desempeñaba todo tipo de funciones, y si eran tan temidos como resultaban era por el poder casi ilimitado que el Führer les había otorgado para la defensa política, moral, militar y sanitaria de Alemania. Casi todo el mundo les recuerda por dos cosas, los uniformes negros y que fueron los encargados de llevar adelante la Solución Final. Su imagen estará siempre asociada al Holocausto Judío.

Dice Sontag: “Los SS eran la encarnación ideal de la abierta afirmación del fascismo sobre la justicia de la violencia, el derecho de ejercer el poder total sobre los demás y tratarlos como absolutamente inferiores. Fue en los SS donde esta afirmación pareció́ más completa, porque la desempeñaron de manera singularmente brutal y eficiente; y porque la dramatizaron vinculándose ellos mismos a ciertas normas estéticas.” Sorprende, pues, que esa fantasía de poder saltase de la brutalidad ejercida por los reales SS a esas películas como Portero de Noche de Liliana Cavani, la estética psicosexual de Kenneth Anger en Scorpio Rising, o la iconografía del sadomaso de principios del 1970. Es decir, mientras que los SS utilizaron la estética de su uniformidad como elemento de violencia simbólica (que era bien real, por otra parte), esa misma imagen se convertirá no en una parodia (como acostumbra el porno) sino resignificando la representación del poder desmedido, de hacer lo que uno quiera. Porque el patrimonio de la violencia justificada está en mi mano. En ambos aspectos se trata de sentir el poder. “El arte fascista glorifica la rendición, exalta la falta de pensamiento, otorga poder de seducción a la muerte”, nos recuerda Sontag.

THE DIVISION

La División y los SS comparten, al menos, una cosa: el pertenecer a una fuerza paramilitar apoyada por el Estado poseen el patrimonio del uso legítimo de la violencia. Lo de poner el piloto automático y dejarse el pensamiento crítico fuera es una responsabilidad del jugador sobre la que buena parte de culpa tiene Ubisoft, el mundo del videojuego, los juegos de acción blockbuster… ¡o tal vez nadie en particular! Pues la División ha venido a normalizar la situación post-pandemia y a reconquistar espacios para la sociedad, según parece, puesto que la gente no solo no tiende a ser incapaz de dirigirse sola, sino que en un par de días aparece un caudillo militar que pretende erigirse como el nuevo Fürher. Así que, bajo la bandera de la democracia y las libertades individuales, el comportamiento de los soldados de The Division (o habría que decir de nosotros como jugadores) se asemeja bastante al de los paramilitares nazis, los comandos de la muerte brasileños, las escuadras de Servia, los “gangsters” indonesios, los jacobinos franceses, o la KGB. Pues, nos dice Sontag, “una de las principales acusaciones contra los judíos dentro de la Alemania nazi fue que eran gentes civiles, intelectuales, portadores de un destructivo y corrupto «espíritu crítico» Lo que hay de distintivo en la versión fascista de la antigua idea del noble salvaje es su desprecio a todo lo que sea reflexivo, critico y pluralista” y si el fascismo fascina es porque supo hacer de la Historia un teatro, de la vida un lugar para la estética y de la violencia una razón de ser para acabar con la inteligencia.

Leni Riefenstahl levantó el edificio de propaganda más colosal de la historia en “El triunfo de la voluntad”. Con todos los recursos del estado alemán pudo narrar tal y como tenía en mente el infame encuentro del partido nazi después de su asalto al poder (nunca ganaron las elecciones: en segunda vuelta el NSPD quedó el primero pero no podía formar gobierno, así que forzaron a Hindeburg a dimitir a favor del Hitler: tampoco es que les costase mucho, con la excusa de que eran los únicos capaces de detener al comunismo se abrían muchas puertas). Speer construyó el decorado y todos los gerifaltes nazis se prestaron a esa exhibición de fuerza y de transcendencia. Lo peor de todo es que es la película es una obra maestra absoluta de la cinematografía. De nuevo, ¿cómo separar el juicio estético del ético?

La cineasta alemana, tan querida por el Fürher, supo dar con las claves de lo que el pueblo alemán buscaba, y además convertirla en una película imperecedera que, por desgracia, es el manual del perfecto nacionalsocialista. “Para un público alemán poco refinado, el atractivo del arte nazi pudo consistir en que era sencillo, figurativo, emocional; no intelectual; un alivio de las exigentes complejidades del arte moderno. Para un publico más refinado, el atractivo puede deberse, en parte, a esa avidez con que hoy se están descubriendo todos los estilos del pasado, especialmente los más criticados. (…) Pero precisamente estas cualidades invitan a la gente a contemplar el arte nazi con conocedor y desdeñoso despego, como una forma de arte pop.”

El juicio sobre si The Division es un producto pop, una oda al militarismo, “solo un videojuego”, o un desastre, queda en sus manos. Por mi parte recalcar que el contenido de este producto de Ubisoft es soberbio, pero hay que cogérsela con papel de fumar. Mejor desconetar el aparato crítico, o bien adoptar una mirada postmoderna: el alejamiento irónico permite disfrutar de las calles desoladas de New York sin pararse a pensar que en este caso somos nosotros los que llevamos el arma mientras la gente se muere de hambre.

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Una luz en la cloaca

Hay una luz en la oscuridad. Así como Ubisoft no fue capaz de prever que siempre iba a haber algún gilipollas, tampoco vinieron venir lo de la Zona Oscura. Como ya sabréis, la Zona Oscura es un lugar contaminado en el que solo se aventuran los locos y donde reina el caos. Es la zona jugador contra entorno y jugador contra jugador. Aquí eres libre de disparar a cualquiera, incluso a otros miembros de la División, aunque al hacerlo te conviertas en renegado. Cuando jugué la beta la zona era bastante horrible, todo el mundo se disparaba, era difícil sacar el saqueo, tampoco daba mucho juego. La segunda beta mejoró, además noté que los jugadores tendían a colaborar mucho más que a dispararse. El juego ha confirmado estas sospechas: los renegados son cada vez menos habituales. Los va a haber siempre pero no es el estado natural del jugador el entrar a matar a otros jugadores. Esto se debe, creo, a dos factores: el primero es que Ubisoft ha incrementado el número de NPC en las zonas de extracción, lo que convierte en un poco suicida atacar a otros jugadores pues se verían involucrado en un fuego cruzado entre malosos y usuarios. Por otra parte, una mala interpretación de las intenciones del ser humano.

Creemos, porque las historias de catástrofes se han encargado de contarnos, que cuando cae una crisis la civilización es lo primero que se destruye. Se rompe el contrato social y Hobbes y “el hombre es un lobo para el hombre” se desvela como nuestra naturaleza. Sin embargo, la historia del ser humano siempre ha ido por otro lado. Sí, hay dominadores y dominados, personas que utilizan la violencia, la persuasión u otras mandangas para situarse por encima del resto, pero la colaboración sigue siendo el pilar de nuestro mundo, y el cemento es la confianza. Es por eso que se puede dar la traición, porque solemos ser confiados antes que desconfiados. Y la mentira, porque no solemos mentir, solo cuando lo consideramos necesario. Es un buen mecanismo de defensa para unos seres sociales, porque lo compensamos con otro: cuando nos damos normas y observamos que un individuo se la salta (como los mentirosos compulsivos) los apartamos del grupo: no son dignos de confianza. En este sentido, la gente no va a volver a la Edad de Piedra en el momento en que todo se venga abajo, aunque haya muchos que apelen a lo tribal y a defender lo que es suyo, sino que se buscarán otras formas de cooperación o solidaridad y maneras de salir adelante todos juntos. Esto no implica, insisto, que deje de haber personas que se hagan con el poder, pero no son la norma, sino la excepción.

Incluso Ubisoft ha reconocido que pensaba que la zona oscura iba a ser todo el rato un “disparar y luego preguntar”, pero casi nadie dispara antes de “preguntar”. Lo más bonito de The División es emparejarse con alguien aleatorio que acabas de conocer y tratar de mantener la confianza innata (que no ganársela, como se suele pensar) durante las incursiones en los lugares más peligrosos del juego. Afirmaron que les sorprendió y que “aún hay esperanza en el ser humano”. ¡Claro! los que no la teníais erais vosotros mientras diseñabais el juego.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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