Qué gusto da cuando un puzzle en un videojuego está bien pensado. Cuando todas las piezas encajan y te das cuenta de lo ingeniosa que es la solución. Durante el tiempo que estuve jugando tuve esta sensación muchas veces, la satisfacción de pasarme el nivel y a la vez la fascinación por los bien planteadas que estaban las herramientas para llegar al final.
Una noche de tormenta un par de niños se cobijan en su casa del árbol, de pronto aparece una luz que les teletransporta a otro mundo, a una pequeña islita en la que se ha congelado el tiempo. Esto da lugar a una mecánica curiosa, en lugar de mover los personajes por el escenario lo que movemos es el propio tiempo, como cuando rebobinamos una cinta de vídeo. De este modo con el stick elegimos si las acciones van hacia delante o hacia atrás. Solo podremos interactuar con un par de elementos de cada nivel: una lamparita con la que transportar una luz, unos interruptores y una especie de totéms que controlan el tiempo de un objeto en concreto.
El objetivo de cada escenario consiste en llegar a una luz al final del recorrido. Al terminar, veremos que el nivel que acabamos de completar era en realidad un recuerdo de los niños protagonistas, de este modo, vamos poco a poco averiguando la razón de que acabaran aquella noche en la casa del árbol.
Los escenarios, las pequeñas islas, están diseñados como si fueran un diorama.. El estilo visual es sencillo, con paletas de tonos azules y verdes, los modelados son de un estilo más o menos lowpoly con texturas muy pintadas (a mí me recordaban un poco al acabado del gouache) y fondos de degradados. Es, sin duda, uno de los puntos fuertes del juego, pues todos los escenarios son preciosos, es una pena que en la recta final sean más aburridos y con un diseño menos interesante.
El otro punto fuerte es el diseño de niveles, a pesar de que las reglas que se nos imponen son sencillas, cada isla supone un reto lo bastante difícil para ser satisfactorio de superar pero sin caer en algo frustrante. El hecho de que varios elementos del mapa se muevan a la vez hace que resulte más rico visualmente y evita que los puzzles acaben resultando demasiado repetitivos cuando nos atasquemos. Además, el juego demuestra un gran entendimiento del propio medio, incluyendo varios guiños al mundo del videojuego pero implementándolos perfectamente dentro del desarrollo de cada puzzle.
El control del tiempo en The gardens between funciona como metáfora de lo que quieren los protagonistas, ser capaces de rebobinar y volver a vivir todo lo que ha pasado hasta ese momento. El juego desprende una cierta nostalgia al usar tecnología ya desfasada como teles de tubo o reproductores de VHS. Sin embargo las mecánicas mandan un mensaje claro: por muy bonito que sea lo que haya pasado, si quieres resolver el puzzle, hay que mirar hacia delante.