El sentido de la crítica (de videojuegos), parte II El affaire Street Fighter V (apostilla a El mito de la Objetividad)

 

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Salió Street Fighter V. Mejor, ¿salió Street Fighter V? La respuesta no está clara, porque habría que decir que Street Fighter V se puso a la venta pero la forma en la que lo hizo da que pensar si en realidad a Capcom se les olvidó el juego en casa. Cito al difunto Gila: “Grecia es un país que está, no se puede decir que no esté, porque está… ¡pero cómo está!” Street Fighter V es el ripio de la cultura del videojuego.

El problema fundamental de la quinta parte del juego más popular de peleas del mundo está en que tiene un sistema de juego casi perfecto pero el contenido que se ofrece por 70€ es muy pobre en algunos casos (modos de juego) y terrible en otros (caída de servidores). Si hubiesen cumplido en los dos aspectos habría sido un juego de diez; en el caso contrario, mal contenido y mala mecánica, un juego de cero y asunto resuelto. No hay más preguntas, señoría. [nótese la ironía: exagerar tampoco ayuda con la objetividad] Pero no: Capcom cumple muy bien en un aspecto y se guarda en la otra manga un as de mercadotecnia muy feo. Consiste este en ir desbloqueando contenido conforme pasa el tiempo para que “la experiencia del juego se prolongue”, de tal modo que produzca la sensación de que te están dando contenido gratis (como si fueran DLC) cuando ya se pagó por eso mismo meses antes. En fin, un truco bastante pobre como sucedió con Splatoon que, además, parece ser la tendencia en la industria.

Visto así en perspectiva no parece demasiado problemático, a fin de cuentas, Capcom es una empresa privada que puede utilizar el mercado como crea conveniente, y el usuario va a ser el que tenga la última palabra, en cualquier caso. Se le llama a esto (neo)Capitalismo. ¿No le gusta? Pues ¡váyase a Cuba!

Si todo es un problema de libremercado entonces, ¿a qué tanto follón? El consenso hoy es que Street Fighter V es un juego roto, pero el día anterior a su lanzamiento, cuando las reviews dejaron de tener embargo, la prensa especializada, sobre todo los grandes medios, otorgaron unas notas bastante altas a un producto que a todas luces no lo merecía. Esto ha hecho reventar la paciencia de muchos y llevarles a despotricar contra la prensa, la industria y los modelos de producción del Videojuego. Si el día antes de que saliera Street Fighter V era una experiencia que no debías perderte, ahora la tendencia en la prensa es subirse al carro de ponerlo a caer de un burro. Entre medias los usuarios se preguntan si les estamos tomando el pelo o qué narices pasa aquí, porque ellos solo quieren gastarse setenta euros en algo ahora mismo y necesitan que alguien les diga en qué. La polémica ha sido tan elevada que incluso la prensa especializada está arremetiendo contra sí misma, como si el juego de Capcom fuese una paradoja insalvable. Algunos hasta se han envalentonado y el juego de Capcom les ha permitido desvelar lo que es prensa seria de “pseudoprensa”. Tanto ha dado el escándalo de los medios que hasta algún gurú de los análisis que puso por las nubes a Street Fighter ha decidido revisar la nota -¿cómoor? –días después dada la tormenta de enfado desatado entre los usuarios de dicha web. Me refiero, claro, a Nacho Ortiz en Meristation, que de un 8 que le dio antes de su salida ha pasado a un 6,5.

Uff, raro raro.

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En los dos artículos donde se comentó el problema de la objetividad en la crítica / análisis de los videojuegos se adelantó alguna de las cuestiones que asaltan a la prensa especializada en crítica cultural. Uno de estos problemas, el fundamental, sigue siendo  ¿cuál es el sentido de la prensa? Lo realmente interesante del caso de Street Fighter V es que hace saltar chispas al friccionar lo que se espera de un análisis (objetividad, sobre todo) con el resultado (acusaciones de servilismo o de no hacer análisis para los usuarios). Pero creo que el problema de Street Fighter V (y similares) hay que abordarlo desde otra perspectiva, el de la falta de responsabilidad, tanto de los medios como de los usuarios.

Primero, cabe hacer una pequeña distinción: aunque muy similares en forma, no es lo mismo un análisis que una crítica. Mientras que el análisis es algo así como comentar lo que se espera del contenido de un producto en concreto y analizar si se corresponde con lo que se quiere vender, la crítica está más orientada a explicar la experiencia o la relación entre el objeto cultural y la persona que lo critica. Si les es más cómodo, el análisis presume de la objetividad que le falta a la crítica. Por tanto, el problema con el Street Fighter V fue con los análisis que salieron antes de que se pusiera a la venta, donde se daba a entender que todo iba de forma adecuada ya que  las notas estaban de media en el ocho. Lo que despertó el enfado generalizado del usuario fue que la gente se fió ciegamente en los medios para realizar la compra en el día uno, tal y como señala Jason Evangelho en Forbes. Si el juego estaba “roto”, ¿por qué la prensa se empeñó en afirmar lo contrario con sus notas? ¿se dedicaron los medios a vender preferentes en lugar de a analizar adecuadamente un producto?

Jason Evangelho advierte que el culpable de una situación así la tienen las publicaciones que exigen notas. Si la gente se molesta en leer el texto verá que  en la mayor parte de los casos estos exponen de forma adecuada los problemas del juego de Capcom, pero, irónicamente, las calificaciones no se ajustan con coherencia al texto.  Por ejemplo, IGN critica que no tiene modo arcade y hace saber en el texto que eso resulta imperdonable aunque lo saquen en junio, pero aún así le dan un ocho que solo puede justificarse por las mecánicas perfectas que despliega. Para colmo, si el juego solo se puede pilotar online y los servidores no funcionan, ¿cómo se pudo haber probado de forma adecuada unos días antes de estar en la calle? ¿cómo una nota puede hacer justicia al producto sin ver todo lo que puede dar de sí?

El problema de entender a los medios como agentes en el mercado de ventas por parte de las compañías y los usuarios hace más daño a la industria del videojuego que la penúltima ocurrencia de algún directivo de una multinacional. En efecto, la calificaciones son un problema, porque asumen que el texto que justifica (o no) esa calificación es superfluo, pero también es un problema si el usuario está dispuesto a soltar una gran cantidad de dinero en algo roto solo porque existe una calificación verde en Metacritic. Decían en un canal en YouTube (al que no me gustaría darle publicidad) que “a ver si los críticos se dan cuenta: nadie se lee los textos, van directamente a la nota” como si eso fuese algún tipo de virtud o la prensa debería solo poner notas y dejarse de tonterías, dado que el usuario tiene poco tiempo y si quiere saber cómo es el juego se ve un vídeo. Olvida este youtuber que la crítica se lee en tres minutos y su vídeo se ve en diecinueve. Si no quiero perder el tiempo (mensurable) más me vale leerme la crítica. En fin, lo que pretende señalar este youtuber es algo muy simple: la prensa que analiza se ha convertido en un mediador parcial entre productor y consumidor. Si asumimos esto como correcto, algo se está haciendo mal.

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Parece evidente que las compañías necesitan crear una necesidad compulsiva en el usuario para que pague lo antes posible. Cuantas más ventas de día uno, mejor. En ese sentido, los medios son bisagras perfectas que engrasar para “sugerir” a los usuarios qué comprar. Cuando era pequeño y solo existía Micromanía, la prensa especializada se resumía en algo como análisis pobres y todo el esfuerzo del redactor encaminado a trasmitir un (falso) entusiasmo sobre el producto en cuestión con palabras en un tono de colegueo y con un lenguaje infantilizado, como si los 40 Principales fuesen el referente a seguir. Ahora tenemos demasiados medios, demasiados influencers y demasiado poco tiempo para saber qué opina toda la crítica sobre tal o cual cosa. En este sentido entiendo que las notas ayuden: con un vistazo rápido nos hacemos una idea (pero no sabemos) si tal o cual producto está calando. Pero una nota sea alta o baja no garantiza nada: es solo una forma de dirigir la atención. En este sentido, si los medios estamos solo para dirigir la atención, ya va siendo hora que nos dediquemos a otra cosa aquellos que creemos que esto es algo más que una guía de compra –con todo lo malo que esto supone. Menos aún si, como es el caso de muchos, esto no te da dinero alguno. Al menos si le vas a hacer de ventas a Capcom, que te llenen los bolsillos de dinero, ¿no?

Ser una guía de compra es servir a las distribuidoras: una cosa es llevarse bien con ellas, otra bien distinta es darles la razón como a los tontos. La crítica no debería hacer catálogos como los del Fnac. El crítico debe asumir que es responsable de que mucha gente se decida por un juego en lugar de por otro solo por la nota que coloca a un juego, no hablemos ya de si el usuario se atreve a leer el análisis. Si las empresas quieren forofos, que paguen a los redactores (y que paguen bien) como se hace con otros medios. el ser servil solo por tratar de contentar, no acabo de entenderlo ni dentro ni fuera de la dinámica del mercado. De esta forma el usuario también sabe a qué atenerse: la prensa son los mercenarios de las empresas y santas pascuas. Ya encontraran otros canales de información.

Por todo esto, tengo la impresión de que hubo un fallo en la relación de responsabilidad entre la crítica y el usuario con el caso de Street Fighter V: los análisis dieron por hecho que la mayor parte de los problemas del juego se iban a solucionar con el tiempo tarde o temprano,  haciendo el juego a las compañías de inducir al usuario la compra de algo que no está “terminado”. Pero este no es solo un problema que afecta al crítico, sino que también es uno de responsabilidad del usuario.

Haciéndose eco del comentario de Evangelho en Forbes, Sendoh abre un artículo para akihabarablues con estas palabras: “No se nos ocurre hipotecarnos y entrar a vivir en un piso sin ventanas ni cocina. No compramos un coche nuevo para que nos instalen las puertas y los frenos otro día. Entonces, ¿por qué seguimos comprando videojuegos rotos?” Yo no compro juegos rotos como no compro coches sin frenos, latas de conserva vacías, ni tomates que son pimientos. No lo hago porque sea más inteligente que Sendoh, o las multinacionales o la crítica; no lo hago simplemente porque creo que tengo dos responsabilidades ineludibles como usuario: informarme antes de consumir y no dejarme llevar por la necesidad inducida por los medios. Si la primera me falla debido a que los medios son vehículos de las multinacionales al menos me queda la segunda responsabilidad, no dejarme llevar por la compra compulsiva de día uno y esperar. Una semana, dos semanas o seis meses, lo que crea oportuno y tratar por todos los medios de asegurar el tiro, no de que me vaya a gustar, sino de que estoy comprando algo que no está roto. Es evidente que esto no es un método infalible, pero dado el peligroso viraje que la industria del videojuego está tomando (el de vender las cosas por fascículos) tal vez deberíamos pisar el freno y no creernos que debemos tener eso ya mismo como si estuviésemos sedientos en medio del desierto. Piense un poco por usted: Si es tan bueno, lo va a disfrutar igual, si no lo es, entonces, ¿qué más da esperar un poco? Yo me alegro mucho de haber llegado al Dark Souls II más de un año tarde cuando la edición Schoolar of the First Sin estaba a la venta, pues era mejor juego que el inicial y más barato. Y eso que los productos de From Software suelen ser apuestas casi seguras, esta versión depurada es bastante superior a la original y cuenta con los DLC incluido: en este sentido es un juego completo y cerrado.

Los medios tienen la obligación de llegar los primeros, usted no. Si las empresas les dicen que ustedes tienen esa obligación no la crean: es una necesidad inducida. Si le gustan los juegos hay millones de juegos. Solo con los gratuitos o a precios irrisorios podría uno estar jugando toda su vida –ya me hubiese gustado a mí de joven toda esta infinita variedad. No compre el día uno el Street Fighter V, aguante hasta saber qué pasa: espere a su informante de confianza y al aluvión de información que caerá desde Internet. ¿Que a lo mejor no merecía la pena comprarlo después de tanta espera? Puede ser, pero no hay que llorar, vaya a Steam: mil juegos por menos de 1 euro; seguro que encuentra algo donde ahogar sus penas. Ay, ¿cuándo va a sacar George RR. Martin otro libro para poder leer? ¿De verdad? ¿Ya has leído todo lo que se puede leer? El usuario debe asumir su responsabilidad o va a estar llorando sobre el fin del mundo y otras cosas triviales porque se siento un agente incompleto al que no le dejan tomar decisiones por sí mismo. En serio, puede decir que no y esperar.

En este vídeo de Eurogamer, Pep Sánchez (a partir de min. 2:15), con cierta vehemencia, se queja de que el modelo que conocemos de los videojuegos se está viniendo abajo por estas malas praxis de las compañías, como en el caso de Capcom. Tiene algo de razón. Aunque no comparto su posición apocalíptica (en ese sentido siempre he sido más integrado) considero que este tipo de affaires deben suponer un punto y aparte en la reflexión de qué estamos haciendo como crítica y cuál es nuestro papel en todo este asunto. Sobre todo, cómo llevar a cuestas esa responsabilidad con el usuario y, en cierta medida, con que el videojuego sea algo más (o igual) que un mero entretenimiento.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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