Lo bueno si breve y gratis… RESEÑITAS SHORT-GAMES: VOL 1

Short-games: Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist y Orchid to Dusk

 

Inicio una serie de micro-análisis en los que pretendo tratar con pequeños juegos de corta o media duración que, en principio, sean gratuitos o de bajo coste. La intención está no solo en dar visibilidad a juegos pequeños, si no buscar destacar los aspectos relevantes para el videojuego-como-arte de esas pequeñas joyitas que son el equivalente en el mundo del videojuego del cortometraje.

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Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist

 

El videojuego gratuito (de nombre terriblemente pomposo) Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist que promete al jugador que va a protagonizar un robo en una mansión en el que se incluye, al menos, una esmeralda y un tigre, es una enorme tomadura de pelo de veinte minutos de duración. De las buenas. Pero qué gusto da que te la peguen así de bien.

Tras el juego se encuentra la desarrolladora Crows Crows Crows, en cuya cabeza de diseño está William Pugh, al que se le recuerda como el co-autor de The Stanley Parable. Dr. Langeskov recupera algunas de las ideas de The Stanley Parable pero las moldea para crear una experiencia sustancialmente distinta: mientras que el juego de Pugh y Wreden podía leerse como esa paradoja consustancial al videojuego (que es extrapolable a la experiencia de la vida) sobre la ilusión de libertad y el determinismo, Dr. Langeskov nos coloca en el backstage de un videojuego: un lugar que no existiría como tal pero en el que tendremos que movernos para ayudar a una especie de director de escena (como la voz en off de Stanley Parable) que nos pide ayuda para que otro jugador pueda disfrutar del juego. Stanley y Dr. Langeskov comparten el gusto por las metanarrativas envueltas en humor fino.

RESEÑITAS-SHORT-GAMES--VOL-1-3 AntihypeSi Dr. Langeskov destaca es por su formato de sketch sin demasiadas pretensiones. Permite disfrutar veinte minutos de un contenido cómico de bastante altura. La narrativa recuerda al humor de los Monty Phyton cuando en mitad de un chiste rompían la cuarta pared, cambiaban de personajes o nos mostraban la trastienda del humor. Pero en Dr. Langeskov no es un humor absurdo, sino autoreferencial y un tanto incómodo: El jugador ha venido a jugar y el juego se lo impide porque “ya hay otro jugador que ha llegado antes que tú y, claro, no le vamos a echar”. Es lo que Jordi Costa llamó posthumor, un término un tanto inadecuado, tal vez, pero que acierta con la esencia de ciertas formas actuales de comicidad, esto es, que la obtención de la risa, paradójicamente, no es la primera prioridad, sino que “es un humor donde puede primara la incomodidad, el malestar por encima de otras cosas. Puede servir para hacer comentarios sociales, políticos o puramente filosóficos”.

La aventura de Pugh nos mete en un no-lugar de existencia imposible: el videojuego no es un teatro pero a nosotros nos colocan en el backstage. Lo que permite que funcione un videojuego, todos lo sabemos, no es que haya homúnculos manejando poleas y engranajes en momentos determinados del paso de un jugador por este o aquel espacio y tiempo para que se desencadene el evento tal o cual; de eso se encargan los diferentes algoritmos y scripts. Ese es el gran acierto de Pugh: representa ese universo imposible de líneas de comando como si fuese un espacio real de manera considerablemente hilarante. Por otra parte, atreverse a manipular la frustración del jugador (algo que se está volviendo muy popular últimamente con resultados dispares) alcanza niveles de metajuego: no solo no vamos a poder acceder a una historia alucinante sobre mansiones, infiltración, espionaje, tigres y demás, si no que es un juego que promete logros de Steam, cromos y demás que únicamente pueden desbloquearse si jugamos al juego que no nos dejan jugar (perdón por el trabalenguas).

Una de las voces del videojuego es la de Justin Roland, el creador y co-showrunner de la serie de animación Rick and Morty, lo que os puede ayudar a entender de qué tipo de humor nos estamos encontrando. Pugh y Roland están colaborando en un proyecto que incluirá RV, pero está por ver. En cualquier caso, los fans de Roland verán reconocidos algunos de sus estilemas en el desarrollo de Dr. Langeskov.

Que la experiencia sea gratuita y dure poco le da un valor añadido contra los haters: ni os ha costado tiempo (casi) ni dinero, así que si no os gusta vuestra opinión es del todo irrelevante.

Orchids to Dusk

 

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Cuando decimos que el videojuego es un arte es porque a alcanzado un carácter tan versátil que permite experiencias interactivas difícilmente reproducibles en otros formatos. Orchids to Dusk, el juego del francés Pol Clarissou, podría ser otro walk simulator en perspectiva de tercera persona, pero tiene algo especial que lo convierte en una experiencia sinestésica de duración muy corta (unos cinco minutos) profundamente extática.

En Orchids to Dusk somos un viajante del espacio que se ha estrellado en un planeta desértico en donde ocasionalmente divisamos una especie de vegetación alienígena concentrada en pequeños oasis. Somos libres para movernos por el extensísimo mundo creado por Clarissou mientras nos dura el oxígeno de nuestro traje –que no es mucho por otra parte. El diálogo entre la muerte segura y el goce estético del paisaje es la mayor baza del juego. La música creada por DJ Marskye tiene casi toda la culpa de convertir Orchids to Dusk en algo profundo e intenso.

RESEÑITAS-SHORT-GAMES--VOL-1-4-AntihypeLo que sigue contiene spoilers, alertados estáis. Escribí en un artículo sobre Proteus cómo el paseo, el vagabundeo sin objetivo definido, es una forma de salir al mundo y contemplarlo de tal modo que podamos evitar pensar en la muerte. Pues bien, Orchids to Dusk es, precisamente, otro ejemplo de esta idea, solo que aquí es imposible evitar pensar en la muerte: el indicador de oxígeno, que baja a una velocidad impresionante, es la manera en la que se nos presiona para que o bien nos dejemos morir en cualquier lugar, o bien busquemos un buen sitio para morir –al menos uno que tenga las vistas más bellas. Será ahí, en el momento que nos enfrentamos a lo inevitable, cuando se produzca el click en el que se comprende que Orchids to Dusk es una obra de arte en la que el jugador está tomando un rol muy activo.

Al quitarnos el casco e inhalar el aire irrespirable de la atmosfera del planeta, el astronauta (nosotros) sufre una súbita transformación: su cuerpo se hincha, comienza a salirle protuberancias gigantescas de dentro a afuera y finalmente explosiona. Lo que deja es un nuevo oasis de plantas como los que hemos visto en nuestros vagabundeos. Y es que Orchids to Dusk es un mundo persistente en el que no nos vamos a encontrar nunca con otro jugador sino con los lugares donde otros jugadores han muerto. Cada jugador es el abono del planeta: en caso de que mucha gente jugase durante el tiempo suficiente se debería dar el caso de que el planeta que una vez fue un desierto se convirtiese es un bosque gigantesco lleno de vida.

El ciclo vida, muerte y resurrección característica del videojuego está resulta en Orchids to Dusk con este inteligente giro entre persistencia y trasformación del mundo por el que se pasea. Es preciso y brillante.

Se dice que en la vida hay que escribir un libro, tener descendencia y plantar un árbol. Pues bien, Orchids to Dusk te permite llevar la vida a un planeta. La gran belleza no cuesta nada.

Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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