La parábola de Alberto The Beginner’s Guide (parte II)

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Hamm: ¡Clov!

Clov (irritado): ¿Qué ocurre?

Hamm: ¿No estamos a punto de… de…significar algo?

Clov: ¿Significar? ¡Significar, nosotros! (risa breve.) ¡Esta sí que es buena!

-Fin de partida, Samuel Beckett

En esta parte expongo mi lectura sobre el juego de Davey Wreden The Beginner’s Guide. Mi intención es tratar la relación entre Coda y el Arte Outsider. Pero para que podamos llegar hasta ese punto es necesario comenzar con una pequeña digresión sobre el concepto de genio.

The Beginner’s Guide es un paseo guiado por Davey Wreden por los juegos experimentales de un colega llamado Coda. Suponemos que Davey Wreden y Coda son expresiones de la misma mente. Por tanto, tanto “Davey Wreden” como Coda son ficticios, no refieren a ningún ente de la realidad. Ni siquiera tenemos que suponer que Wreden y “Wreden” opinan lo mismo sobre las cuestiones que se lanzan durante el juego.

El paseo por los juegos por el que “Wreden” nos guía se sitúa en un tiempo determinado que va desde mitad del 2008 hasta 2011. Es bastante específico, ¿verdad? Tanto que la última entrada de The Beginner’s Guide, junio del 2011, está situada un mes antes de que Wreden liberase The Stanley Parable, es decir, julio del 2011. Este simple dato multiplica hasta límites insospechados la lectura narratológica, así como las diferencias y similitudes entre Wreden, “Wreden” y Coda. ¿Tuvo Wreden que matar a Coda para publicar The Stanley Parable? ¿”Wreden” es la personificación de la melancolía de Wreden por un tiempo que, como la infancia, sabe que nunca volverá? Wreden es claro desde la primera frase: esto es un juego que habla sobre mí, pero tal vez ustedes puedan sentirse identificados con los problemas que aquí se van a plantear. Pero conforme avanza la narración las interacciones entre “Wreden”, Wreden y Coda mediante el intercambio de juegos nos trasportan a una dimensión meta-juego similar a la que sucede en la película Adaptation de Spike Jonze. Para que quede claro: en términos cronológicos el final de The Beginner’s Guide coincide con el inicio de The Stanley Parable y, por lo tanto, con la inesperada fama que Wreden alcanzará en el mundo de los videojuegos –por derecho propio, creo, aunque en esto del éxito la suerte siempre juega un papel decisivo.

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Esta interacción entre personajes (que nunca vemos) mediante juegos y la forma en que “Wreden” la introduce, es una vuelta de tuerca muy original sobre el viejo tropo de la literatura del “manuscrito encontrado”. Por ejemplo, en la primera parte de Don Quijote, Cervantes introduce el texto advirtiendo como descargo que encontró los siete primeros capítulos en Salamanca (si recuerdo bien): oigan, yo no he escrito esto, me limito a reproducirlo. Esto planteaba la cuestión de quién había escrito el Quijote o quién escribió el resto del libro. En cierto modo sucede algo parecido con el caso de The Beginner’s. Ahí el trato que Wreden nos propone es descubrir a Coda a través de su colección de juegos, algo que, si no estoy equivocado, es la primera vez que sucede en la historia del videojuego. Si ustedes consideran que los juegos de Coda son aburridos, ininteligibles, no-juegos, o lo que sea, no culpen a Wreden. Porque Coda es un outsider, mientras que Wreden es un genio: lo decían la mayor parte de las listas de “juego del año”.

Daré un paso atrás. Comentaba en la primera parte de este artículo que la palabra genio era un invento del siglo xix. No es una exageración. Esto significa que antes de que apareciese el Romanticismo alemán aún no había una forma de nombrar un sentimiento creciente sobre la importancia de la individualidad creadora. Ahora decimos que Mozart o Leonardo Da Vinci eran un genios, sin embargo la noción que sus coetáneos no era esa, sino la de maestros de un arte. Cuando el Papa contrata a Miguel Ángel para que pinte la Capilla Sixtina no lo hace porque sea un genio, sino porque considera que va a hacer bien el trabajo.

Durante el Renacimiento europeo la atención de los intelectuales, científicos, filósofos y demás trata de situar al hombre en el centro de todas las cosas. Comienza una carrera por valorar la importancia de una visión subjetiva de la realidad a través de una expresión artística: es lo que se denomina maniera (forma, manera, digamos). El manierismo, como corriente en el arte, no es otra cosa que esos talleres que se diferenciaban de otros por su forma específica de hacer las cosas, como su firma. Hasta entonces innovar y diferenciarse no tenía un valor añadido: esto es, ser un maestro consistía en la capacidad de dominar y trasmitir cómo se hacía una determinada actividad, sea pintar, esculpir, o levantar una catedral.

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El Romanticismo surgido de la ilustración comienza a elaborar una forma de pensamiento que trata de conjugar lo universal con lo particular. Si la Ilustración inicia movimientos políticos que desembocan en la Revolución Francesa o en la Declaración universal de los derechos humanos, que implica un cambio radical en la organización del Estado y en cómo conceptualizamos la palabra humanidad, por el contrario el Romanticismo se centra en la importancia fundamental del individuo en estos sucesos de la Historia. El filósofo G.W.F Hegel (1770-1831) ha sido, posiblemente, el que mejor supo expresar esta tensión entre la determinación de la Historia y el desarrollo del individuo. La Fenomenología del Espíritu es un libro monumental, oscuro y complejo que trata con profundidad esta relación entre el ser humano y la historia. Una repetición de temas del desarrollo de la mente, que va pasando de un cuarto a otro a la par que se desarrolla la historia del ser humano.

Sin embargo, serán Goethe, Hölderling o Schiller, entre otros, los que insistirán en la importancia del genio creador para que la obra de arte sea una obra de arte. Fausto es el Fausto de Goethe y de nadie más; la traducción de la Antigona de Sofocles por Hölderling solo puede ser de Hölderling. Se extiende la idea de que existen genios, esto es, personas cuya visión individual de la realidad tiene la capacidad de cambiar el mundo. Einstein es un genio, por ejemplo. El genio, así entendido, es el que consigue mediante su voluntad imponer su forma de entender el mundo a los demás; pero esta imposición es aceptada universalmente porque nos reconocemos en esa visión particular del mundo. Aunque toda imposición es por la fuerza, la aceptamos de buen grado porque viene de un genio. Porque el genio está unido de alguna forma a la universalidad, ha sabido encontrar esa conexión entre lo particular y lo general.

Decimos genio o genial sobre cualquier cosa: es una forma de expresar que, de algún modo, eso que hemos disfrutado nos ha tocado la fibra. Pero también la utilizamos para encumbrar una obra o a un autor; cuando la usamos en esos términos hay un peligro inmanente: que el autor en cuestión se crea que los genios existen, o peor, que él es un genio. El peligro está en que o bien haces una genialidad como Juan Rulfo, J.D. Salinger o Edmund Gettier y te retiras o, si pretendes seguir exponiendo tu actividad a la opinión pública, mejor que sea otra genialidad o te van a retirar el reconocimiento como tal. Tengo la sensación de que es un peso bastante difícil de gestionar. También me parece que Wreden no pudo con ello y The Beginner’s Guide es una manera hacernos entender la innecesaria relación entre reconocimiento y genialidad. ¿Cómo gestionar un éxito masivo y las expectativas que uno tiene sobre sí mismo? Tiene todo el sentido del mundo pensar que el “miedo al éxito” puede ser tan destructivo como al fracaso.

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Volvamos a Coda. Para abordar este análisis de una forma que al lector le pudiese ser novedosa, de interés o que le aportase algo diferente, me propuse entender a Coda desde la perspectiva del Arte Outsider. Según Colin Rhodes, «en las nociones ortodoxas del Arte Outsider la condición del artista como un marginado cultural es una promesa que encierra la “pureza” del arte, porque el distanciamiento o la indiferencia del creador demuestra la ausencia de artería o cínica manipulación del gusto a la moda en la obra que realiza» (la cita la traduce Jordi Costa en El Estado Mental, no.6, p.78). Y es que los primeros acercamientos al arte outsider que se dieron a principio del siglo XX centraron su atención en las obras artísticas producidas por personas con disfuncionalidades de algún tipo (o, digamos, que eran catalogadas como disfuncionales). Aunque pueda sorprender, Edvard Munch (El grito) y los expresionistas entraron dentro de esta categoría, al menos durante un tiempo. Esto es, personas con problemas mentales que realizan arte fuera de cualquier escuela, movimiento o presión cultural. Le recomiendo esta página si están interesados en el tema.

el-grito-munch beginners guide antiypePodrán notar que la definición tal cual resulta insostenible no tanto por el contenido sino por recurrir a la manida “pureza” para expresar la relación entre verdad e inocencia. Pero sí que el Arte Outsider, descendiente legítimo del Art Brut, mantiene esa idea de arte generado por gente ajena al mundo del arte que produce sus obras sin tener en cuenta para quién van dirigidas, sino por pura necesidad de expresar algo que no podría hacer de otra forma. Por lo general, estas personas son marginados de algún tipo, aunque la categoría es lo suficientemente flexible como para abarcar desde un ama de casa, al loco, al preso, al niño o a Justo Gallego y su catedral. La única contrapartida evidente del Arte Outsider es que parece que necesita de alguien que entienda de arte para ir decirle a esa persona está, de hecho, siendo un artista: pero esta es otra cuestión que no toca.

Ahora bien ¿cuál es esta necesidad del outsider? Antes dije que lo que hacía el genio era imponer su visión sobre el mundo a los demás, y que esto acaba por serle reconocido ya que lo genial está en que ha descubierto un hilo objetivo entre lo universal y lo particular que solo él podía lograr. Bien, pues la necesidad del artista outsider no es imponer a los demás una visión del mundo, sino encontrar el orden en el caos de la existencia exclusivamente para él. Lo que nos ofrece un artista outsider es su lucha por generar sentido a su propia vida a través de la expresión artística. Pero la obra no necesita exponerse al público: el outsider no desea que se le reconozca o que alguien contemple su obra sino que el mundo signifique. Emprender una tarea que difumina los contornos del arte y es, simultáneamente, una forma de vida.

Debido a esto, es bastante común encontrar en el arte outsider la idea de repetición constante de temas. Por ejemplo, alguien que solo realiza variaciones de un dibujo sobre espirales. O como el caso que cuenta Jordi Costa: un veterano de guerra que sufre amnesia tras una pelea en un bar comienza a convertir su casa en una gigantesca casa de muñecas. Allí recrea un universo hipermasculinizado mediante juguetes de soldados. Todas sus exposiciones solo tratan sobre el mismo tema de G.I. Joes simulando combates eternos: una exaltación de la virilidad. El giro sorprendente es que toda ese universo de sentido que esta persona quería lograr se dirigía a recordarle que su pelea se había originado porque había confesado a unos bravucones que él era homosexual. Toda la hipermasculinidad de su obra cobra ahora para el que la observa un significado totalmente distinto: esa persona está encontrando orden en el mundo y no espera que tú le digas si eso está bien, mal, es arte o qué. Porque, entre otras cosas, es un asunto es bien distinto: el artista busca el significado del mundo a través de su arte y no decirte a ti lo que es el mundo. No quiere tu reconocimiento, sino el suyo propio mediante sí mismo: algo bastante más duro y complicado de lograr.

Si identifico a Coda con un artista outsider, o por lo menos con la parte de outsider de Wreden, es por dos motivos, ambos son evidentes. Por una parte Coda no quiere que sus trabajos se vean; no creo que sea solo una cuestión de enfrentarse al público sino que Coda está en un proceso de entenderse a sí mismo y darle significado a la vida a través de los videojuegos que crea. No necesita que la gente le diga lo que opina sobre ellos, la finalidad de los juegos es otra mucho más personal. No son un acto comunicativo, sino una representación de aquello que no logra verbalizar; una forma de auto-entendimiento en el que trata de explorar qué es o cuál es su lugar en el conjunto del universo. El arte es el anhelo de organizar la vida desde una perspectiva concreta.

Por otra parte, coda es un término musical. Esto también es evidente: la coda se representa en la notación musical con un símbolo que asemeja a un punto de mira, que es, ¡oh!, el icono del juego. Que sea un punto de mira e identificarlo con cómo se siente Wreden tampoco debería escapársele a nadie.

La coda es el final de una composición, el outro, que el buen compositor sabe cómo hacer que el oyente la identifique y se prepare para cerrar la canción. La coda es el marco final, una reexposición y recapitulación de las partes del tema. Coda repite una y otra vez diferentes temas en sus obras: el acertijo, las prisiones, el aislamiento, la incomprensión. Como algo que está acabándose pero no termina nunca, hasta que Coda decide dejar de hacer juegos expresándolo en su obra más críptica La Torre (referencia poco oculta sobre el artista que hace arte por el arte). Entiendo que Coda seguirá haciendo juegos pero nunca más para el resto de seres humanos. Como le pide a Wreden “deja de poner farolas en mis juegos”: no necesito que los ilumines (los expliques, los hagas accesibles); esto es algo personal; mi forma de enfrentarme al mundo y darme sentido.

Cuando algunos críticos insisten en que la voz de “Wreden” sobreanaliza todo lo que sucede sin darle oportunidad al jugador para sacar sus conclusiones pasan por alto algo, esto es, que en realidad “Wreden” está tan perdido como el jugador. Tanta palabrería se convierte en algo vacío cuando llegas al final y tratas de revisar mentalmente el camino por el que “Wreden” nos guió.

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Fin de partida

Si Wreden es coherente con lo que nos expone, The Beginner’s Guide debería ser la última obra no de Coda, si no de Wreden. Este es su canto de cisne, su coda particular. Porque “¿qué más queda por decir?”, como repetía el personaje de la pieza teatral Impromptu de Ohio de Samuel Beckett.

Se me ocurre una lectura mucho más siniestra del juego, pero me la ahorro: ese sentido es solo para mí; me permite ordenar la obra de Wreden e incluso mi propia vida y mi relación con el mundo.

Tampoco se me ocurre qué más decir para animar al lector a que vuelva a jugar a The Beginner’s Guide o se atreva a intentarlo. Odiarlo o amarlo es indiferente, las preguntas que plantea y la forma que ha elegido para expresarlas es un salto cualitativo en la maduración del arte del videojuego.

Por cierto, mi momento favorito de The Beginner’s Guide es el juego de recoger la casa. Encontrar orden en el caos suele ofrecer cierta paz. Aunque sea temporal.

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Acerca de Alberto Murcia

Doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y tecnófilo. Dedico parte de mi tiempo a escribir sobre videojuegos en esta casa tan acogedora. También colaboro en El Estado Mental, Irispress, Zehngames, Deus Ex Machina y Anaitgames

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Un comentario

  1. Gran articulo! Me ha echo profundizar en mi entendimiento del juego ya que tras mi primera pasada no havia llegado a tantas conclusiones.

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